今年游戲春節檔可以說是熱鬧非凡了,各大廠商都“卷”了起來,圍觀了一下,到除夕夜之前,大概會有20多款新游戲排隊上線。前有莉莉絲的《帕萌戰斗日記》剛剛起量,后有心火游戲的《小小夢魘》、心動網絡的《潛水員戴夫(國服)》擠在這個檔口準備進場——2026開年這一波,確實熱鬧。
但有意思的來了。
前段時間在某個榜單上看到,《王者榮耀》再次殺回1月全球手游收入榜首,整個大盤玩家支出環比漲了1.4%,干到71億美元。不得不說你農在長青這一塊還真是權威。這其實也說明:別看新游蹦得歡,真正托著市場基本盤和玩家錢包的,還是那些運營好幾年的“長跑老將”。
就比如靈犀互娛的SLG《三國志·戰略版》,前陣子出了個新版本《漢焰長明》之后,這游戲直接殺回iOS暢銷榜第四。六年了,還能在TOP5占個位子,這事兒放在今天這個爆款三天一輪換的市場里,確實值得琢磨一下。
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而且春節前他們還搞了不少動靜。最近幾天你打開游戲應該能看到,2026馬年新春活動已經上線了。今年是《三戰》陪玩家過的第七個春節,官方給的活動清單挺長:免費送2200+金銖,參與活動就能領;《三國志》系列40周年限定皮膚,第一彈是曹操的新造型,后面還會陸續送諸葛亮的;馬年曹操主題服月卡破價了,新服小月卡1塊錢、大月卡6塊錢;還有霸業卡包復刻,花一分錢就能解鎖,首次抽還是免費的。說實話,我玩別的SLG游戲好幾年,頭一回見月卡賣到這個價。
除了春節福利,2月11日那波更新也值得提。調整之后,北伐槍又加強了,鋒芒畢露從單體變群體,關興、老關羽、嚴顏、龐統這批蜀將都跟著沾光。《三戰》也不是第一次加強老武將了,基本每隔一段時間就會進行平衡性調整,非常注重普通玩家的游戲體驗。
所以回到前面那個問題,在爆款幾天一換、流量紅利早見底的年代,一款SLG憑啥還能這么“抗造”?
《三戰》這六年給我最深的印象是,它沒怎么想著擴圈把盤子做大,而是一直在服務好核心的那批硬核策略玩家。這次《漢焰長明》加的新陣營“漢”就是個典型例子。以前魏蜀吳群四大陣營,配隊公式早就被各路大神摸得透透的,戰場生態固化成公式。漢營一進來,直接打破現狀。
這波策略博弈分兩層。第一層,配隊得重新“科研”了。漢營武將帶著專屬特性,對沒有湊齊之前T0隊伍的玩家來說,可以試試組一些新的強勢配隊,漢陣營上線后就能看到社區里全是配隊帖和戰報分析。第二層,陣營轉換功能也同步上了——轉不轉?轉了可能虧當前戰力,不轉又怕錯過版本紅利。這玩意兒還得結合你同盟需求、服務器生態來權衡。所以說,這波是“科研黨”福音了。
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而且這次《三戰》還干了件挺拉好感的事:開了個曹操主題服,主打“降肝減負”。咱們玩SLG的都懂,開荒鋪路是真的累。靈犀這次明顯是聽進去了,什么“一鍵鋪路”“翻車返兵”全給安排上,開局還送曹操體驗卡和新武將何氏。有人說這是不是把策略做淺了?我倒覺得,這才是把策略做“深”了——把鋪路這種重復機械的操作砍掉,把時間省下來干嘛?研究陣容、卡點搶城、和盟友打配合啊。真正硬核的博弈從來不是比誰熬夜鋪路久,而是誰腦子轉得快。說白了,這叫尊重玩家時間。
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再說《三戰》另一個能跑六年的原因:它真把三國歷史做成了能玩的機制。玩三國SLG的,多多少少肯定都是對三國歷史有一定喜愛和了解的。所以官方在歷史結合這方面用不用心,玩家還是能感受得到的。
就說很多玩家至今都覺得好玩的《定軍山之戰》劇本,設計了高低差地形,平地推圖變成立體山地戰,搶不搶制高點很可能就是輸贏分水嶺;《赤壁之戰》把火攻和水戰塞進戰棋格子,火會蔓延,船有不同功能。這次《漢焰長明》又整新活:“奇兵突襲”可以派一隊人繞后偷襲,在沙盤上玩立體穿插;加上“奇謀武略”“門閥”這些新系統,原來紙上談兵的謀略,現在真能在戰場里打出來。六年還能玩出新花樣,這內容護城河是挖得夠深。
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而且你會發現,《三戰》能長青,不是孤例。
靈犀互娛這家公司,思路挺清楚。別人焦慮破圈、焦慮融合玩法,他們倒好,穩坐三國賽道往里深耕。《三戰》之后,《三國志·戰棋版》《三國志幻想大陸》陸續上,戰棋、卡牌換著花樣解構三國,慢慢就把“做三國最專業”這牌子立住了。
去年《三幻2》上了,直接挑戰傳統卡牌“重數值輕劇情”的老毛病。他們怎么做的?認真考據歷史。曹操那條線,從少年跟袁紹混、獻刀刺董、陳留起兵一路打到官渡,全程深挖歷史。角色立得住,劇情經得起推敲,這放在卡牌手游里屬實清流。
還有女性向產品《如鳶》,憑一套群像敘事殺出重圍,玩家直接封為“無代餐”游戲。游戲里塞滿金錯刀、五銖錢、博山爐這些漢代文物,還當關鍵道具用,結果玩家圈里卷起一陣博物館打卡熱。文化傳播這活兒,靈犀確實玩明白了。
三國基本盤站穩之后,靈犀也開始往外探。
2024年那款《救世者之樹:新世界》直接出海,日韓東南亞多國下載榜登頂,收入也相當能打。PC端也沒落下,買斷制生存游戲《靈魂面甲》Steam上線直接沖全球熱銷第一,中、美、德、日、法全拿下。2024年國產買斷制銷量榜第二,僅次于《黑神話:悟空》,一年賣了65萬套。
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所以你回頭看靈犀這盤棋,脈絡其實很清晰。
人家不是不追風口,是不亂追。他們始終在問一個問題:我們到底在為誰做游戲?然后一門心思把這個答案做透、做深、做出壁壘。《三戰》六年了,還能靠一次版本更新和一波春節福利沖進暢銷榜前四,這本身就給行業上了一課。
爆款越來越難賭的今天,那種死磕核心用戶、死磕長期體驗的產品模式,反而成了最穩的護城河。短期聲量和長期價值兩頭不耽誤,這事說起來簡單,做起來——你看看市面上有幾個人做到了。
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