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      《勇者斗惡龍VII Reimagined》制作團(tuán)隊(duì)訪談:留下經(jīng)典和希望


      伊東

      2026-02-21

      返回專欄首頁

      作者:伊東

      原創(chuàng)投稿

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      希望所有人都能樂在其中

      自《勇者斗惡龍XII》的開發(fā)陷入漫長的拉鋸戰(zhàn)中,許多玩家便將自己對“勇者斗惡龍”這個(gè)“國民級RPG”系列的情感,寄托在了對過去作品的現(xiàn)代化重塑上,而深感責(zé)任重大的Square Enix也是多次試圖從旗下成功案例中吸取經(jīng)驗(yàn)與技術(shù),試圖讓那些屬于舊時(shí)代的經(jīng)典在面對新生代玩家時(shí),依舊能重新煥發(fā)光芒。

      過去的兩年里,Square Enix用“HD-2D”補(bǔ)完了象征一切開始的“洛特三部曲”,卻也仿佛觸碰到了這一高性價(jià)比風(fēng)格的邊界:偶爾用用可以,你不能一直用吧?尤其是面對像《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰(zhàn)士們》這樣,早已在十余年前便已經(jīng)完成3D化重制的作品時(shí)。

      于是,這才有了眼下發(fā)售在即的《勇者斗惡龍VII Reimagined》——不僅是高清化,更通過對現(xiàn)實(shí)中的木偶進(jìn)行掃描,創(chuàng)作出了一種全新的作品風(fēng)格,而在游戲內(nèi)容方面,也是對許多老玩家多年來的遺憾進(jìn)行了補(bǔ)完。

      借著這個(gè)時(shí)間點(diǎn),我們也采訪到了本作的導(dǎo)演八木正人與制作人市川毅先生,問了他們一些玩家們可能會(huì)感興趣的問題。


      導(dǎo)演八木正人(左)與制作人市川毅(右)

      Q:正式發(fā)售前,《勇者斗惡龍VIIReimagined》放出了試玩版,很多玩家也是在第一時(shí)間進(jìn)行了下載體驗(yàn)——就你們所了解到的情況來說,試玩版在玩家群體中的評價(jià)如何?

      A:玩家們這次體驗(yàn)到的試玩版,其實(shí)也是游戲開篇非常重要的一段內(nèi)容——所以,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是對這段內(nèi)容進(jìn)行了反復(fù)打磨,其實(shí)直到試玩版正式公開為止,我們都一直處于非常緊張的狀態(tài),只希望玩家能夠喜歡重做后的版本。

      這次試玩版包含的“巨神”篇章,在原版中是一段基調(diào)較為陰暗、沉重的劇情。所以,在本次《勇者斗惡龍VII Reimagined》中,我們對包括這部分在內(nèi)的整個(gè)序章敘事結(jié)構(gòu)都進(jìn)行了重新構(gòu)建,也很高興看到玩家們對重制后版本給予的認(rèn)可。

      特別需要說明的是,在尊重現(xiàn)代玩家的習(xí)慣上,我們其實(shí)是進(jìn)行了相當(dāng)程度上的調(diào)整與打磨的,比如加快了事件推進(jìn)的節(jié)奏、優(yōu)化了引導(dǎo)。通過本次試玩版,我們看到很多第一次接觸“勇者斗惡龍”系列的新玩家給出的積極評價(jià),這讓我們一直懸著的心終于放了下來,也讓我們重新確信,只有“讓當(dāng)代玩家也能輕松享受的經(jīng)典”才是重制版的正確方向。


      Q:本作的視覺風(fēng)格既非此前三部曲重制所用的“HD-2D,也不同于《勇者斗惡龍XI》的3D風(fēng)格,而是選擇了一種非常獨(dú)特的視覺表現(xiàn)方式——請問,這種美術(shù)風(fēng)格是在怎樣的考量與決策下誕生的?

      A這應(yīng)該算是我們反復(fù)斟酌后的決定吧。

      在決定重制《勇者斗惡龍VII》時(shí),我們首先考慮的,就是如何才能充分展現(xiàn)鳥山明老師筆下角色的那份獨(dú)特“可愛感”,這也是“勇者斗惡龍”系列的靈魂之一。同時(shí),原版《勇者斗惡龍VII》自身帶有的那種略帶滄桑與奇幻冒險(xiǎn)感的獨(dú)特氛圍,我們也希望能在新的視覺表現(xiàn)中完整傳承下來。而從試玩版放出后玩家們的好評與驚喜反應(yīng)來看,這種風(fēng)格也算是得到了大家的認(rèn)可,這才算是松了一口氣。

      Q本次重制在劇情敘事節(jié)奏上進(jìn)行了顯著的調(diào)整,以適配現(xiàn)代玩家的習(xí)慣——請問,你們在創(chuàng)作中具體是圍繞哪些方面進(jìn)行提速和優(yōu)化的?

      A提升節(jié)奏感和易玩性,其實(shí)是我們從開發(fā)初期就定下的核心方針。針對原版中被提及較多的“節(jié)奏緩慢”和“重復(fù)跑圖”問題,我們進(jìn)行了全方位的重構(gòu)。

      舉個(gè)例子:在探索層面,我們優(yōu)化了“石板”任務(wù)的引導(dǎo),通過小地圖標(biāo)識(shí)、圖標(biāo)提示等方式,讓玩家的目標(biāo)更明確,減少迷路和往返奔波。在劇情推進(jìn)上,我們對大量需要頻繁往返觸發(fā)事件的環(huán)節(jié)進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),讓整個(gè)故事流程更加緊湊、順暢。

      當(dāng)然,這一切優(yōu)化的前提是絕不削減原有的游戲內(nèi)容量,玩家依然能體驗(yàn)到原版中那場豐富而充實(shí)的冒險(xiǎn)之旅。


      Q通關(guān)本作大概需要多長時(shí)間剛剛您提到了游戲節(jié)奏優(yōu)化,這是否會(huì)導(dǎo)致游戲內(nèi)容被壓縮?

      A具體的游戲時(shí)間會(huì)因玩家探索習(xí)慣的不同而產(chǎn)生很大差異,在這里我很難給出一個(gè)確切的數(shù)字。但可以保證的是,相比原版和此前的3DS重制版,本作在節(jié)奏上更加友好,但內(nèi)容的厚度絲毫沒有減少。玩家可以更順暢地體驗(yàn)故事,同時(shí)依然能享受充實(shí)飽滿的數(shù)十小時(shí)的冒險(xiǎn)旅程。

      Q戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,新引入的職業(yè)特技兼職系統(tǒng)令人耳目一新——這個(gè)設(shè)計(jì)主要是為了降低難度,還是為了增加玩法的深度?

      A這個(gè)系統(tǒng)是為了拓展戰(zhàn)略深度和搭配樂趣而設(shè)計(jì)的。

      玩家可以自由組合不同職業(yè)的特技,創(chuàng)造出獨(dú)一無二的戰(zhàn)斗風(fēng)格。有些組合能形成穩(wěn)扎穩(wěn)打的平衡流派,有些則會(huì)誕生一些效果強(qiáng)大但頗具個(gè)性、需要揚(yáng)長避短的“邪道”玩法??傮w來說,本作將會(huì)非常鼓勵(lì)玩家去不斷嘗試和探索職業(yè)的各種可能性。


      Q在這個(gè)新系統(tǒng)下,基礎(chǔ)職業(yè)和上級職業(yè)之間的定位和平衡是如何設(shè)計(jì)的?

      A我們重新審視了所有職業(yè)的特色。簡單來說,上級職業(yè)通常擁有更均衡和強(qiáng)大的綜合能力。而基礎(chǔ)職業(yè)雖然在面板上不占優(yōu),但往往持有一些效果獨(dú)特甚至頗為極端的特性或增益效果。因此,游戲后期并非單純使用上級職業(yè)就好,巧妙地將特定基礎(chǔ)職業(yè)納入搭配,常常能發(fā)揮出意想不到的強(qiáng)大作用。

      我們真的非常希望玩家能享受這種層層深入挖掘的職業(yè)構(gòu)建樂趣。

      Q為了本作的故事打動(dòng)今天的玩家本次重制在角色刻畫和劇情細(xì)節(jié)上做了哪些調(diào)整?

      A重制版所做出的改動(dòng)中,很重要的一點(diǎn)在于——為所有主要?jiǎng)∏槎技尤肓送暾膱F(tuán)隊(duì)語音演出,這讓角色的情緒和個(gè)性得以更鮮活地展現(xiàn),相信玩家也更容易將自己帶入其中。

      而在劇情細(xì)節(jié)上,我們也與堀井雄二先生、劇本總監(jiān)八木先生等人,對每一個(gè)短篇故事都進(jìn)行了仔細(xì)推敲。目標(biāo)就是要在保留原故事精髓的前提下,讓敘事的節(jié)奏和情感沖擊力更符合現(xiàn)代審美。

      例如,對一些原版中顯得過于沉重或留有遺憾的故事,像是“伍德·巴爾納”的相關(guān)故事就是如此——我們在維持其悲劇內(nèi)核的同時(shí),嘗試加入了一些能讓玩家感受到“救贖”或“慰藉”的微小可能性,提供了一些新的解讀空間。當(dāng)然,并非所有故事都有這種程度的改動(dòng),對原作中的故事,我們做的更多是一種精密的調(diào)整,旨在讓整體體驗(yàn)更加容易打動(dòng)玩家。


      Q關(guān)于這次大家非常關(guān)心的成年基法的登場,可以透露一些信息嗎?比如,他具體會(huì)在什么時(shí)間點(diǎn)登場,他的重新登場是本次重制從一開始就確定的嗎?

      A非常抱歉,具體的登場時(shí)機(jī)還請?jiān)试S我保密。

      不過可以明確的是,讓成年基法在故事中登場這個(gè)想法,在項(xiàng)目的最早階段就已經(jīng)確定了。我們非常重視這個(gè)角色,并為他的回歸設(shè)計(jì)了相應(yīng)的劇情內(nèi)容,相信不會(huì)讓喜歡他或期待將他背景故事補(bǔ)完的粉絲們失望。

      Q:《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰(zhàn)士們一直以來都獨(dú)立單元?jiǎng)?/b>深刻的主題著稱,在系列玩家中有著非常特殊的地位,那么請問認(rèn)為它最大的魅力在哪里呢?

      A我認(rèn)為它有兩層核心魅力。第一層是世界觀的魅力:玩家將穿梭于各個(gè)島嶼,體驗(yàn)一個(gè)個(gè)獨(dú)立又充滿悲歡離合,甚至帶有些許黑暗色彩的故事,這種群像劇般的厚重感是獨(dú)一無二的;第二層是成長的故事:故事始于一群平凡的少年少女,通過宏大的旅程,他們逐步成長、找到自我,這種代入感和共鳴非常強(qiáng)烈。

      本次重制在節(jié)奏和敘事上做了大量現(xiàn)代化處理,即使是第一次接觸的玩家,也能毫無壓力地沉浸其中。我衷心推薦大家體驗(yàn)這份經(jīng)過時(shí)代打磨的冒險(xiǎn)史詩。

      Q游戲在發(fā)售后的DLC或追加內(nèi)容方面有什么計(jì)劃?

      A我們計(jì)劃提供三類追加內(nèi)容。

      第一類是拓展戰(zhàn)斗內(nèi)容的“競技場”;第二類是能改變主人公角色外觀的“異世界服裝”,我個(gè)人其實(shí)也是《勇者斗惡龍XI S》的導(dǎo)演,所以希望大家也可以嘗試一下將《勇者斗惡龍XI》的服裝帶入到本作中試試——瑪麗貝爾真的很可愛;第三類則是一些能在游戲初期提供助力的實(shí)用道具套裝。這些內(nèi)容會(huì)以組合包的形式推出,有興趣的玩家可以留意。


      Q我們注意到本作一改系列傳統(tǒng)的窗口式UI,采用了更現(xiàn)代的標(biāo)簽式UI,這是出于怎樣的考量呢?

      A:主要還是為了讓全球更多年齡層玩家都能輕松上手吧。

      我們希望《勇者斗惡龍VII》這個(gè)精彩的故事,能被全世界更廣泛的玩家所體驗(yàn)。標(biāo)簽式UI更直觀,符合現(xiàn)代玩家的操作習(xí)慣,能有效降低游玩門檻。當(dāng)然,關(guān)于系列獨(dú)有的那份韻味,我們還是通過其他方式做了充分保留的。

      Q作為首次同步開發(fā)Switch 2平臺(tái)的作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)有什么特別的感受中途又遭遇了哪些挑戰(zhàn)

      A:因?yàn)楸咀魍瑫r(shí)也會(huì)推出初代Switch版,所以并沒有為Switch 2進(jìn)行特殊的開發(fā)或改造,整體過程還算是比較順利的。當(dāng)然,Switch 2的硬件性能顯然要更強(qiáng),在掌機(jī)模式下,畫面的清晰度和表現(xiàn)力會(huì)有肉眼可見的提升,這算是一個(gè)令人開心的額外收獲吧。

      Q:最后一個(gè)輕松的問題,您個(gè)人最喜歡的職業(yè)搭配是什么?

      A我個(gè)人很偏愛一些基礎(chǔ)職業(yè)。比如主角的“新手預(yù)付”,它的爆發(fā)技能能讓全員短暫無敵,非常實(shí)用,無論是單獨(dú)使用還是用于兼職搭配,從前期到后期都很可靠。

      到了游戲中后期,我經(jīng)常使用“超級巨星”。它的爆發(fā)技能可以加速其他角色爆發(fā)槽的積累,以它為核心啟動(dòng)“連鎖爆發(fā)”,能快速激活隊(duì)伍里各種強(qiáng)大的職業(yè)特技,讓戰(zhàn)斗變得既輕松又華麗,非常有趣!


      Q最后,請對中文地區(qū)的玩家們說幾句話吧。

      A:《勇者斗惡龍VII》是一部即使放在今天也毫不過時(shí)的作品,我們懷著希望更多玩家能體驗(yàn)到它的心情,進(jìn)行了這次徹底的重構(gòu)。

      此外,本作也是《勇者斗惡龍VII》首次官方支持中文,我們?yōu)榇烁械椒浅8吲d。它或許看起來有些“老派”,但玩起來才會(huì)發(fā)現(xiàn)其中充滿樂趣的精心調(diào)整。就連我們開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己也在反復(fù)游玩時(shí)樂在其中,所以也請大家務(wù)必嘗試一下!

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