“希望所有人都能樂在其中”
自《勇者斗惡龍XII》的開發陷入漫長的拉鋸戰中,許多玩家便將自己對“勇者斗惡龍”這個“國民級RPG”系列的情感,寄托在了對過去作品的現代化重塑上,而深感責任重大的Square Enix也是多次試圖從旗下成功案例中吸取經驗與技術,試圖讓那些屬于舊時代的經典在面對新生代玩家時,依舊能重新煥發光芒。
過去的兩年里,Square Enix用“HD-2D”補完了象征一切開始的“洛特三部曲”,卻也仿佛觸碰到了這一高性價比風格的邊界:偶爾用用可以,你不能一直用吧?尤其是面對像《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰士們》這樣,早已在十余年前便已經完成3D化重制的作品時。
于是,這才有了眼下發售在即的《勇者斗惡龍VIIReimagined》——不僅是高清化,更通過對現實中的木偶進行掃描,創作出了一種全新的作品風格,而在游戲內容方面,也是對許多老玩家多年來的遺憾進行了補完。
借著這個時間點,我們也采訪到了本作的導演八木正人與制作人市川毅先生,問了他們一些玩家們可能會感興趣的問題。
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導演八木正人(左)與制作人市川毅(右)
Q:正式發售前,《勇者斗惡龍VIIReimagined》放出了試玩版,很多玩家也是在第一時間進行了下載體驗——就你們所了解到的情況來說,試玩版在玩家群體中的評價如何?
A:玩家們這次體驗到的試玩版,其實也是游戲開篇非常重要的一段內容——所以,開發團隊也是對這段內容進行了反復打磨,其實直到試玩版正式公開為止,我們都一直處于非常緊張的狀態,只希望玩家能夠喜歡重做后的版本。
這次試玩版包含的“巨神”篇章,在原版中是一段基調較為陰暗、沉重的劇情。所以,在本次《勇者斗惡龍VII Reimagined》中,我們對包括這部分在內的整個序章敘事結構都進行了重新構建,也很高興看到玩家們對重制后版本給予的認可。
特別需要說明的是,在尊重現代玩家的習慣上,我們其實是進行了相當程度上的調整與打磨的,比如加快了事件推進的節奏、優化了引導。通過本次試玩版,我們看到很多第一次接觸“勇者斗惡龍”系列的新玩家給出的積極評價,這讓我們一直懸著的心終于放了下來,也讓我們重新確信,只有“讓當代玩家也能輕松享受的經典”才是重制版的正確方向。
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Q:本作的視覺風格既非此前三部曲重制所用的“HD-2D”,也不同于《勇者斗惡龍XI》的純3D風格,而是選擇了一種非常獨特的視覺表現方式——請問,這種美術風格是在怎樣的考量與決策下誕生的?
A:這應該算是我們反復斟酌后的決定吧。
在決定重制《勇者斗惡龍VII》時,我們首先考慮的,就是如何才能充分展現鳥山明老師筆下角色的那份獨特“可愛感”,這也是“勇者斗惡龍”系列的靈魂之一。同時,原版《勇者斗惡龍VII》自身帶有的那種略帶滄桑與奇幻冒險感的獨特氛圍,我們也希望能在新的視覺表現中完整傳承下來。而從試玩版放出后玩家們的好評與驚喜反應來看,這種風格也算是得到了大家的認可,這才算是松了一口氣。
Q:本次重制在劇情敘事節奏上進行了顯著的調整,以適配現代玩家的習慣——請問,你們在創作中具體是圍繞哪些方面進行提速和優化的?
A:提升節奏感和易玩性,其實是我們從開發初期就定下的核心方針。針對原版中被提及較多的“節奏緩慢”和“重復跑圖”問題,我們進行了全方位的重構。
舉個例子:在探索層面,我們優化了“石板”任務的引導,通過小地圖標識、圖標提示等方式,讓玩家的目標更明確,減少迷路和往返奔波。在劇情推進上,我們對大量需要頻繁往返觸發事件的環節進行了重新設計,讓整個故事流程更加緊湊、順暢。
當然,這一切優化的前提是絕不削減原有的游戲內容量,玩家依然能體驗到原版中那場豐富而充實的冒險之旅。
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Q:通關本作大概需要多長時間?剛剛您提到了游戲節奏優化,這是否會導致游戲內容被壓縮?
A:具體的游戲時間會因玩家探索習慣的不同而產生很大差異,在這里我很難給出一個確切的數字。但可以保證的是,相比原版和此前的3DS重制版,本作在節奏上更加友好,但內容的厚度絲毫沒有減少。玩家可以更順暢地體驗故事,同時依然能享受充實飽滿的數十小時的冒險旅程。
Q:戰斗系統方面,新引入的“職業特技兼職系統”令人耳目一新——這個設計主要是為了降低難度,還是為了增加玩法的深度?
A:這個系統是為了拓展戰略深度和搭配樂趣而設計的。
玩家可以自由組合不同職業的特技,創造出獨一無二的戰斗風格。有些組合能形成穩扎穩打的平衡流派,有些則會誕生一些效果強大但頗具個性、需要揚長避短的“邪道”玩法。總體來說,本作將會非常鼓勵玩家去不斷嘗試和探索職業的各種可能性。
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Q:那在這個新系統下,基礎職業和上級職業之間的定位和平衡是如何設計的?
A:我們重新審視了所有職業的特色。簡單來說,上級職業通常擁有更均衡和強大的綜合能力。而基礎職業雖然在面板上不占優,但往往持有一些效果獨特甚至頗為極端的特性或增益效果。因此,游戲后期并非單純使用上級職業就好,巧妙地將特定基礎職業納入搭配,常常能發揮出意想不到的強大作用。
我們真的非常希望玩家能享受這種層層深入挖掘的職業構建樂趣。
Q:為了讓本作的故事打動今天的玩家,本次重制在角色刻畫和劇情細節上做了哪些調整?
A:重制版所做出的改動中,很重要的一點在于——為所有主要劇情都加入了完整的團隊語音演出,這讓角色的情緒和個性得以更鮮活地展現,相信玩家也更容易將自己帶入其中。
而在劇情細節上,我們也與堀井雄二先生、劇本總監八木先生等人,對每一個短篇故事都進行了仔細推敲。目標就是要在保留原故事精髓的前提下,讓敘事的節奏和情感沖擊力更符合現代審美。
例如,對一些原版中顯得過于沉重或留有遺憾的故事,像是“伍德·巴爾納”的相關故事就是如此——我們在維持其悲劇內核的同時,嘗試加入了一些能讓玩家感受到“救贖”或“慰藉”的微小可能性,提供了一些新的解讀空間。當然,并非所有故事都有這種程度的改動,對原作中的故事,我們做的更多是一種精密的調整,旨在讓整體體驗更加容易打動玩家。
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Q:關于這次大家非常關心的“成年基法”的登場,可以透露一些信息嗎?比如,他具體會在什么時間點登場,他的重新登場是本次重制從一開始就確定的嗎?
A:非常抱歉,具體的登場時機還請允許我保密。
不過可以明確的是,讓成年基法在故事中登場這個想法,在項目的最早階段就已經確定了。我們非常重視這個角色,并為他的回歸設計了相應的劇情內容,相信不會讓喜歡他或期待將他背景故事補完的粉絲們失望。
Q:《勇者斗惡龍VII 伊甸的戰士們》一直以來都以“獨立單元劇”和“深刻的主題”著稱,在系列玩家中有著非常特殊的地位,那么請問您認為它最大的魅力在哪里呢?
A:我認為它有兩層核心魅力。第一層是世界觀的魅力:玩家將穿梭于各個島嶼,體驗一個個獨立又充滿悲歡離合,甚至帶有些許黑暗色彩的故事,這種群像劇般的厚重感是獨一無二的;第二層是成長的故事:故事始于一群平凡的少年少女,通過宏大的旅程,他們逐步成長、找到自我,這種代入感和共鳴非常強烈。
本次重制在節奏和敘事上做了大量現代化處理,即使是第一次接觸的玩家,也能毫無壓力地沉浸其中。我衷心推薦大家體驗這份經過時代打磨的冒險史詩。
Q:游戲在發售后的DLC或追加內容方面有什么計劃?
A:我們計劃提供三類追加內容。
第一類是拓展戰斗內容的“競技場”;第二類是能改變主人公角色外觀的“異世界服裝”,我個人其實也是《勇者斗惡龍XI S》的導演,所以希望大家也可以嘗試一下將《勇者斗惡龍XI》的服裝帶入到本作中試試——瑪麗貝爾真的很可愛;第三類則是一些能在游戲初期提供助力的實用道具套裝。這些內容會以組合包的形式推出,有興趣的玩家可以留意。
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Q:我們注意到本作一改系列傳統的“窗口式UI”,采用了更現代的“標簽式UI”,這又是出于怎樣的考量呢?
A:主要還是為了讓全球更多年齡層玩家都能輕松上手吧。
我們希望《勇者斗惡龍VII》這個精彩的故事,能被全世界更廣泛的玩家所體驗。標簽式UI更直觀,符合現代玩家的操作習慣,能有效降低游玩門檻。當然,關于系列獨有的那份韻味,我們還是通過其他方式做了充分保留的。
Q:作為首次同步開發Switch 2平臺的作品,開發團隊有什么特別的感受,中途又遭遇了哪些挑戰?
A:因為本作同時也會推出初代Switch版,所以并沒有為Switch 2進行特殊的開發或改造,整體過程還算是比較順利的。當然,Switch 2的硬件性能顯然要更強,在掌機模式下,畫面的清晰度和表現力會有肉眼可見的提升,這算是一個令人開心的額外收獲吧。
Q:最后一個輕松的問題,您個人最喜歡的職業搭配是什么?
A:我個人很偏愛一些基礎職業。比如主角的“新手預付”,它的爆發技能能讓全員短暫無敵,非常實用,無論是單獨使用還是用于兼職搭配,從前期到后期都很可靠。
到了游戲中后期,我經常使用“超級巨星”。它的爆發技能可以加速其他角色爆發槽的積累,以它為核心啟動“連鎖爆發”,能快速激活隊伍里各種強大的職業特技,讓戰斗變得既輕松又華麗,非常有趣!
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Q:最后,請對中文地區的玩家們說幾句話吧。
A:《勇者斗惡龍VII》是一部即使放在今天也毫不過時的作品,我們懷著希望更多玩家能體驗到它的心情,進行了這次徹底的重構。
此外,本作也是《勇者斗惡龍VII》首次官方支持中文,我們為此感到非常高興。它或許看起來有些“老派”,但玩起來才會發現其中充滿樂趣的精心調整。就連我們開發團隊自己也在反復游玩時樂在其中,所以也請大家務必嘗試一下!
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