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《魔獸世界:Midnight》團(tuán)隊是刻意通過“削弱戰(zhàn)斗插件能力”,來改變未來團(tuán)本難度設(shè)計的方向,而不是像以前那樣單純把數(shù)值堆高、技能變快。
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首席遭遇設(shè)計師 Dylan Barker 明確說,現(xiàn)在因為戰(zhàn)斗插件(典型如 WeakAuras)無法再讀取大量關(guān)鍵戰(zhàn)斗數(shù)據(jù),開發(fā)組終于可以設(shè)計出“過去根本做不了的機(jī)制”。在過去十多年里,頂級公會甚至?xí)С绦騿T專門寫 WA 來自動解題——很多Boss機(jī)制在設(shè)計時默認(rèn)“玩家能用插件破解”。結(jié)果就是暴雪反而不能設(shè)計真正考驗策略的內(nèi)容,否則插件幾次開荒就能把機(jī)制完全算法化解決,最后團(tuán)本難度只能往兩個方向走:拼反應(yīng)速度,或者“手法型機(jī)制”(dexterity mechanics),比如更密集的點名、更快的AOE、更高頻率的躲技能。
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而至暗之夜之后的思路變成:
難度提升將不再是“我們朝你發(fā)射更多子彈(shoot more bullets at you)”,而是在溝通維度、協(xié)同維度上變難。也就是說,從普通到英雄再到史詩,不是Boss讀條更快、傷害更高,而是機(jī)制本身需要團(tuán)隊去討論、判斷、分工,比如隨機(jī)指派任務(wù)、順序處理空間站位、動態(tài)決策等等,這類內(nèi)容 WA 以前可以直接算出最優(yōu)解,現(xiàn)在則必須靠玩家語音交流與現(xiàn)場決策完成。
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設(shè)計師還舉了 Mythic+ 的例子——過去插件可以幫你追蹤打斷鏈、怪物技能、甚至拉怪可行性,導(dǎo)致副本節(jié)奏是圍繞插件能力設(shè)計的;而現(xiàn)在他們可以重新定義什么樣的怪物組合是“合理可處理”的,因為玩家不能再依賴自動提示系統(tǒng)完成管理。換句話說,未來 PvE 挑戰(zhàn)重點將從“個人執(zhí)行力”轉(zhuǎn)向“團(tuán)隊信息處理能力”,更像 FF14 那種需要人腦解機(jī)制的團(tuán)本設(shè)計,而不是被 UI 輔助接管。
總結(jié)就是:Midnight 團(tuán)本的目標(biāo)難度來源,從“操作壓力”正式轉(zhuǎn)型為“溝通與策略壓力”。這也是暴雪第一次嘗試把團(tuán)本做成主要考驗團(tuán)隊協(xié)作,而不是反應(yīng)速度的 PvE 設(shè)計路線。
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