1月由BotanX工作室開發,方塊游戲發行的《桃源村日志》在Steam平臺正式發售,從名字來看,它很容易讓人聯想到中式經典意象的“桃花源”,而游戲的分類也確實被歸在農場模擬之下,給玩家開啟一段自力更生且悠然自得的世外桃源生活。上線一周后,《桃源村日志》賣出了3萬份,在收入排行榜上位列第35位,目前得到了“特別好評”的成績。
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自從《星露谷物語》在2016年發售以來,要討論種田游戲,就總也繞不開這座集大成者的像素風精品,而《桃源村日志》給人的第一印象,也是相似的畫風、相似的玩法系統,于是“模仿星露谷”的評價也從一開始就層出不窮。但在深入體驗后,玩家們會發現,“國風星露谷like”的外殼下,有著玩法微創新、文化本土化的探索,為國產種田游戲帶來了新的突圍思路。
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關于我穿越成了小農場主的這件事
《桃花源記》里,捕魚為業的武陵人是在工作途中誤入了桃花源的,《桃源村日志》則把這個開頭套上了現代人更能共情的場景:身為社畜的主角,在一次公司團建郊游時一腳踏空摔下了懸崖,醒來后發現自己身在一個陌生的村莊,村民都身著古裝,聲稱這里是古人為了躲避戰亂而建設的桃源村,一直和外界斷絕聯系,主角是千年來頭一個外來者。
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由于桃源村的入口早已荒廢,玩家扮演的主角也只能留在這里,一邊尋找離開的機會,一邊自力更生,開啟一段田園生活。
從一間簡陋的小屋和一片雜草叢生的耕地開始,玩家可以從事種田、伐木、養殖、捕魚、挖礦、戰斗、烹飪等多種職業,并且陸續修建升級自己的房屋、添置家具。在人際關系上,每個村民都能與之進行互動,其中有十幾個人可以深入交往和結婚。
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這個游戲流程,確實與《星露谷物語》非常相似,如果嘗試過后者,那么面對“跟NPC學種地-種一批初級作物來熟悉翻地播種澆水操作-去野外撿點野生作物作為啟動資源-挖礦攢礦石來升級工具-在礦洞里戰斗-把收集的東西送給NPC”這些玩法,一定會更容易地上手。
也正因如此,在認可《桃源村日志》的內容品質時,有不少玩家也難免會爭論“這算不算抄襲or找捷徑”。但在“星露谷like”之前,開發組更側重“國風”這個屬性,即使玩法沒有明顯的突破,卻能通過將中式傳統文化和模擬經營深度融合,來打造一款“中國玩家特供”的種田游戲。
打出國風特色后,
《桃源村日志》做到了“單開一桌”
《星露谷物語》的開發者從致敬自己喜歡的《牧場物語》出發,在承繼了經典農場經營模式核心的基礎上,通過拓展自由度、強化小鎮社會連接的方式做出了突破,成為種田游戲賽道上有口皆碑的高峰。它標志性的像素風畫面,不但對這個玩法內容龐大的品類有更多的開發優勢,也讓后來者很難打破玩家“像素風=星露谷like”的印象。
《桃源村日志》并沒有嘗試去繞過這個刻板印象的影響,而是選擇走另一條路,用獨特的國風元素來凸顯它和《星露谷物語》西式小鎮的區別。在《桃源村日志》里,房屋外部的飛檐、廊柱、格子窗、對聯、黛瓦白墻,內部裝潢的屏風、燈籠、中式家具都顯得古意盎然;角色的發型、服裝也都是明顯的古風設計,并且增加了辨識度更高的裝備外觀和首飾等等;野外的竹林、荷塘、水榭、法陣也有鮮明的東方特色,再加上融入民樂元素的配樂,都還原了中式田園、東方山水的意境。
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在相似的模擬經營玩法上,《桃源村日志》也盡量嘗試用中式傳統文化作為驅動的內核。比如春節會張燈結彩、清明會掃墓祭祖,從虛構敘事轉向中國玩家更熟悉的文化氛圍,成為游戲進程的關鍵節點,極大地增強了文化認同感。
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雖然同樣有NPC生日和經營時間的概念,但游戲采用的是上中下旬和干支計時的方式,對應進入游戲時日出而作日落而息的UI,讓玩家有更深刻的沉浸感。
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圖:同樣是30天,分段的方式是十天為一旬
和《星露谷物語》相比,《桃源村日志》也在嘗試更細節的中式勞作內容,除了開墾、播種、澆水外,種田環節又加入了堆肥和育種這些系統,收獲時也要根據作物種類選擇不同的工具。從玩法角度來看,這種設計有增加不必要麻煩之嫌,而從文化感受來看,“民以食為天”“自帶種地buff的民族”認知又讓它具有更鮮明的傳統特色,也是本土化創新的一種嘗試。
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圖:磨面粉需要手動去轉磨盤,后期還可以養驢來拉磨……
最與眾不同的是,游戲扣住了“世外桃源”這個環境特點,對交易系統做出了新創意。村子里沒有貨幣體系,村民們采用以物易物的方式互通有無,玩家需要自己去探索交易所需之物,必須提供足夠價值的東西才能換到想要的東西,就連一草一木一石,也能用來交換。至于升級工具、擴充背包、學習配方,游戲打了個補丁,加入了捐贈環節,用貢獻券來換取服務。
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除此之外,《桃源村日志》里還有一些有趣的小游戲設計,比如采集草藥要在一堆圖案里找到指定的草藥、學習制作配方要拼出七巧板等等。
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在劇情上,《桃源村日志》也為村民們設計了相當完善的互動情節和角色人設,讓玩家在深入交往中去融入這個小村莊,感受“古人風采”。甚至就連“現代社畜誤入了古代村莊”這個難以解釋的根源問題,游戲也在主線中給出了一個讓不少玩家目瞪口呆的解釋,并且加入了“多結局設計”。是的,一個理論上應該讓主角不斷做大做強的種田游戲,在這里卻擁有“結局”,如果做出選擇前沒有存檔,玩家甚至可能會結束在桃源村的生活,重返現實世界,并且再也無法返回,這大概也算是對《桃花源記》結尾“尋向所志,遂迷,不復得路”的一種致敬吧。
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圖:我辛辛苦苦置辦的家當,就這么灰飛煙滅了
在傳承和創新間探索共鳴,
《桃源村日志》為“星露谷like”寫出了新啟發
《桃源村日志》的探索,清晰地印證了,在成熟的玩法框架內進行深度文化轉譯與情感連接,是國產獨立游戲實現差異化突圍的一條有效路徑。它并未執著于顛覆《星露谷物語》所確立的“耕種、社交、探索”玩法內核,而是聰明地將創作重心轉向了如何讓它在東方文化的土壤里,生長出獨特的韻味與故事。
換句話說,對開發者而言,“站在前人的肩膀上”不僅意味著學習已被驗證的系統設計,更意味著需要敏銳地捕捉并回應特定文化族群深層次的情感需求。《星露谷物語》以極高的自由度和對現代人逃離都市、重塑生活的渴望,構建了全球性的共鳴;《桃源村日志》則精準地錨定了中國玩家血脈中對于“田園牧歌”的文化想象,不僅有耕作與收獲的樂趣,更有嵌入詩詞與哲學中的,對歸隱、團圓、天人合一等精神的向往。
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圖:在重返現實世界后,回憶起桃源村一定百感交集吧
真正的創作自由,不在于必須憑空發明一套全新規則,而在于能否在經典框架中,注入獨一無二的靈魂,當玩法成為承載文化的容器,而文化又反過來給玩法賦予新的溫度和意義時,產品就能超越單純的玩法模仿,成為與特定玩家群體產生精神連接的作品。
因此,對于廣大國產游戲開發者而言,《桃源村日志》堪稱是探索途中的坐標,指示著在那些已有珠玉在前的成熟賽道上,依然存在著廣闊的藍海。
作者:芥末君
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