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      《生化危機 安魂曲》評測9.3分:予逝者安魂

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      “告一段落?!?/p>

      在通關《生化危機 安魂曲》后,正式動筆寫評測前,我簡單回顧了一下“生化危機”在近年來的一系列作品。

      如果只看產量,那“生化危機”系列作品近年來的發售頻率并不低,基本每隔一兩年就會有新作問世。但細看下來,這些作品要么是重制版,把老故事用新技術再編排一遍,要么像《生化危機7》《生化危機 村莊》及各類衍生作品那樣,講述的是與主線若即若離的旁支故事。正因為如此,盡管“生化危機”系列頻繁推出新作,但自2012年的《生化危機6》后,系列主線劇情基本處于停滯不前的狀態,我們無從得知那些經典角色的后續命運走向。



      這或許就是《生化危機安魂曲》為什么會如此讓玩家期待——它久違地回歸了主線劇情,并把故事舞臺搬回浣熊市,更重要的是,里昂也再度回到玩家的視野中。

      那還有什么好說的呢?里昂這男人太他媽帥了。



      正所謂“男人如美酒,越老越香醇”。當年那個初入警局的青澀菜鳥,如今雖已年近半百,但英姿依舊未減。歲月不僅給他沉淀下了一股飽經滄桑的魅力,還有超越年輕時期的充沛武力。

      小手槍幾發點頭,輕松打出硬直;后接體術飛踹,動作兇狠干練;最后手斧起落,一刀斃命,喪尸腦袋便如西瓜一般應聲炸開。



      這般凌厲攻勢,哪還像個老頭?尤其是李老頭拿上電鋸砍殺喪尸的橋段,就算讓西班牙的李三光過來,恐怕也得被嚇得四處逃遁。

      與里昂滄桑硬漢形象截然相反的,便是本作的新女主角格蕾絲。

      作為此前從來沒有接觸過生化危機事件的羔羊,格蕾絲在最初接觸喪尸時的表現,完全可以作為恐怖片的樣板戲——走不遠、跑得慢,遇事以逃為主,以躲為輔。遇上風吹草動便一驚一乍大喘氣,Jump Scare時少不了失聲驚叫,舉槍瞄準時準心總是抖成糠篩。



      這倆主角一齊上陣,就構成了《生化危機安魂曲》的兩個核心體驗:“生存恐怖”和“動作射擊”。換句話說,你可以把格蕾絲當作伊森,把里昂當作克里斯——前者負責被嚇,后者負責戰斗爽。

      但和《生化危機7》與《生化危機 村莊》所不同的是,《生化危機 安魂曲》中,“生存恐怖”和“動作射擊”的流程分配更加均衡,游戲體驗不僅集歷代所長,更有創新之處。

      “生存恐怖”的部分,自然是由新主角格蕾絲負責的。

      初進鷦木旅館,緊繃壓抑的氣氛讓我以為自己來到了《生化危機7》的貝克家;再入療養院,中間區域安全、左右區域對稱地圖結構,又讓我一度夢回《生化危機2 重制版》的警察局;但隨著流程推進,我更覺得格蕾絲部分的游戲體驗,更像是前兩者的融合升級版。



      之所以像《生化危機7》,是因為主角能力的孱弱、恐怖和壓迫感十足的氛圍營造,以及第一人稱視角帶來的天然沉浸感。第一人稱相對越肩視角的沉浸感不必多說,只要近距離清楚地看到怪物皮膚上病變的膿瘡、鼻子潰爛后在面部留下的空洞,以及從斷肢截面伸出的肌群和白骨,任何人都能自然體會到那種撲面而來的驚悚與恐懼。



      至于像《生化危機2 重制版》,除了聯通精妙的箱庭結構、控制關卡流程的鎖鑰設計、類似“暴君”的追蹤型敵人,還有可以帶來不遜色于追蹤型敵人的壓力的資源管理玩法。

      融合有了,升級呢?

      最初看到游戲實機演示宣傳“喪尸依然會保留著一部分意識和生前習慣”時,我本以為這只是偏向演出性質的噱頭,一個在各種喪尸文化作品中相當常見的設定,對具體玩法應該不會有太多影響??稍趯嶋H游玩過程中,這一設定讓格蕾絲在療養院的“生存恐怖”體驗,相較以往作品發生了很大改變。



      原本,“生化危機”系列的普通喪尸,并沒有多少區隔——行動模式單一、在固定區域游蕩、阻礙玩家探索,基本就是他們給人的全部印象。

      但在《生化危機安魂曲》中,許多普通喪尸也擁有了“個性”。你可以通過研究和總結喪尸的習慣,獲悉他們的特征、能力和巡邏范圍,還可以反過來,從一定程度上控制喪尸的行動。根據這些信息,你便可以規劃出更為合理的探索路線,或創造出更有優勢、更節省資源的戰斗場景。



      比如,打開走廊一端的燈光,會把執著于關燈的喪尸從另一端吸引過來,自己的行動路徑上便少了一重障礙;尾隨熱衷于擦除污漬的保潔員喪尸,便可以找到存在于地圖上的血漬。

      你問我找到血漬有什么用?這里就要提到資源管理玩法了。

      在資源管理玩法上,《生化危機安魂曲》擁有全新的合成道具“變異血液”。

      簡單來說,“變異血液”是一種合成道具的通用貨幣。它既是與“零件”合成子彈的“火藥”,也是與“綠草”合成醫療注射器的“紅草”,它還能合成存檔道具“墨帶”、潛行殺敵的“溶血注射器”,以及永久提升格蕾絲性能的成長道具“類固醇”和“穩定劑”。可以說,游戲中大部分道具的合成,都離不開變異血液。所以,用采血器收集“變異血液”,便是資源能否保持續航的關鍵。



      “變異血液”的獲得方式有兩種:一是通過探索,搜尋地圖上早已經存在的“變異血液”;二是怪物被擊殺后,會依據怪物類型、身體狀態等,掉落不同數量的“變異血液”——比如,在傳統難度下,普通喪尸被擊殺后只有小概率會掉落“變異血液”,但如果被爆頭,則會穩定掉落。

      “變異血液”這一通用合成貨幣的加入,讓資源的管理和分配,從玩家主觀體驗上擁有了更多自主傾斜的空間,更不容易受限于固定的資源獲取和合成模式。從另一個角度來說,如果不對變異血液資源加以管理,也很容易陷入“空有其他材料,卻無法合成想要道具”的困局中。采血器的血量儲存上限,也限制了“在平時囤積血液,在高壓時期大量變現”的玩法。這種“有代價的自由”,變相提高了資源管理與分配的策略深度。



      再說里昂負責的“動作射擊”,這個部分其實很簡單,就是用來“戰斗爽”的——格蕾絲視角我唯唯諾諾,面對喪尸避之不及,里昂視角我重拳出擊,巴不得精英怪再多來幾個。就和之前說的一樣,里昂雖然年事漸高,戰斗力卻不減反增,人物性能不僅超越《生化危機4 重制版》,還隱隱有向著《生化危機6》靠攏的趨勢。



      充沛的資源補給,讓玩家在里昂視角可以沒有顧忌地傾瀉子彈,招架能力保留的同時,近戰性能更是大幅加強——小刀換為手斧,普攻更容易砍出硬直,只要敵人失去平衡,哪怕是精英怪,里昂也可以對它接連觸發體術和處決動作。雖然手斧也有耐久值,但這回里昂學聰明了,隨身帶了一塊可以無限使用的磨刀石,用來恢復手斧的“斬味”。



      當然,這并不意味著里昂視角玩起來單純無腦,戰斗流程中依然具有一定的資源管理屬性——磨刀自不必說,地圖上分布的爆炸物、敵人掉落的武器彈藥也不必說,不少持械敵人被擊倒后掉落的武器,也可以被里昂化為己用,反手投擲回去,又能接上一套體術處決,快速減少敵人數量,緩解被怪群圍困的壓力。除此之外,還有一些特殊怪物的機制就不便多說,這里留給大家自行游玩探索,不贅述了。這些機制的存在,讓不同敵人的處理優先級可以分個輕重緩急,甚至控制敵人的死亡位置,也有了一些門道。至于要不要撿電鋸,我只能說有點陷阱——電鋸看起來帥,用起來帥,傷害也高,但較長的前搖和攻擊間隔讓它有點雞肋,尤其在面對怪群時,很容易被敵人換血。



      值得一提的是,進入浣熊市后,游戲還給里昂加了一套積分系統:擊殺敵人獲得積分,積分可以購買裝備、升級槍械?!皻⒌迷蕉嗬锇涸綇姡锇涸綇姎⒌迷蕉唷薄@套滾雪球的正反饋循環,讓里昂視角成為玩家在格蕾絲視角積蓄壓力后的泄壓閥。

      之所以這么說,是因為《生化危機安魂曲》在“生存恐怖”和“動作射擊”的分配上,除了保持內容量的相近外,還在流程編排方面找到了平衡點,游戲的整個流程在格蕾絲視角和里昂視角中雙線交替進行。



      格蕾絲的性能成長和資源積累能力,相較系列作品會更加扁平?;蛘哒f,向著潛行戰斗的方向特化。而后期的怪物強度,更是幾乎讓格蕾絲失去了正面抗衡的能力——這意味著格蕾絲視角的游戲體驗,可以長時間維持在高壓狀態,不會隨著能力成長和資源積累,而逐漸失去恐怖感。

      這么做的目的,顯而易見——達成起伏劇烈的呼吸感。玩家在格蕾絲視角積累的壓力越大,精神繃得越緊,在里昂視角所獲得的釋放感就越爽。



      但雙線并行展開后,《生化危機安魂曲》依舊嚴格控制著整體游戲時長。所以,在游戲總時長并未較《生化危機村莊》延長多少的情況下,格蕾絲視角中后期的箱庭大小和設計密度,相比第一張療養院小了不少。當然,這種設計有可能是出于游戲節奏不斷加快的考慮,不過對我來說,卻多少有些“不夠玩”的遺憾。

      同樣讓人覺得遺憾的地方還有兩處:

      一是結尾劇情來到高潮后,最終BOSS戰卻差點意思,BOSS的機制設計有些同質化,可以看到系列作品的影子,讓人覺得“這就結束了?”,不免有些意猶未盡;

      二是重返浣熊市后,我本期待那些經典場景能“舊瓶裝新酒”,編排出新的箱庭探索空間,演繹出新的故事。但它們在《生化危機 安魂曲》中,更像一個流程短、偏向演出性質的打卡景點——而習慣復用素材的CAPCOM,在難得大費周章“做舊”這些經典場景后,居然就任由它們一次性地、簡單奢侈地被消耗掉了,也實在是讓人感慨。



      但《生化危機安魂曲》的種種取舍,或許本就是有意為之。

      《生化危機安魂曲》當然有上述缺憾,但在玩法上,它集歷代作品之所長,并平衡了“生存恐怖”和“動作射擊”體驗;在劇情敘事上,也做到了對世界觀的補完和收束。

      其實“生化危機”系列,一直面臨著“角色形象固化”的困境,尤其是《生化危機6》為追求“好萊塢”式的演出,一下把步子邁太大——多條主線并行、舞臺橫跨世界各地、世界觀和主角團戰力膨脹到難以收拾……對比之下,《生化危機7》與《生化危機 村莊》這兩代的舞臺——貝克家和東歐村莊,就顯得很小家子氣了,得虧是伊森當主角,如果換作克里斯,開局就直接能給殺穿。



      或許這就是為什么從《生化危機7》開始,“生化危機”系列啟用新角色做主人公——新角色的啟用,讓系列得以擺脫舊有角色形象的桎梏,重新回歸生存恐怖體驗。

      如果說《生化危機6》之前的作品,正執著于對“生化危機”世界觀的展開,甚至有時為了玩法和演出,可以在劇情方面不甚考究,那近年來的重制版和《生化危機7》與《生化危機 村莊》,以及最新的《生化危機 安魂曲》,則是在對劇情和世界觀進行補完和收束,讓過去的故事得以在一個更加圓滿的框架內結束與延續。



      這或許就是為什么,這一作的副標題叫作“安魂曲”。

      本作的游戲總監中西晃史曾在采訪中說過,《生化危機安魂曲》是獻給卷入浣熊市事件逝者與過往的哀歌——從最初的T病毒爆發,再到如今廢墟上的真相浮出水面,是時候畫上句號,讓這段歷史真正入土為安了。

      某種程度上來說,“生化危機”的故事發展已經來到了系列轉折點。在游玩本作后,我愈發感覺到,新舊更迭的時刻正逐漸迫近。畢竟,里昂、克里斯、艾達王等角色已經不再年輕,隨著游戲時間線繼續和現實同步推進,他們真的是見一次少一次了。你總不能指望再過個十年,他們到了該退休的年紀,還得跑到一線對抗生化恐怖主義吧?

      所以,在《生化危機安魂曲》中享受著里昂回歸,操縱著他大殺四方時,我不免想象他會迎來怎樣的結局,然后又本能地抗拒他的衰老、他的退場,以及他的落幕。

      盡管理智一直在告訴我,如果玩家的呼聲夠高,或財報不夠好看時,就算里昂已經被“蓋棺定論”,也能通過吃書或外傳,把他從墳里挖出來,重新放回“生化危機”的世界里發光發熱,但……這并沒有辦法從根本上緩解我內心的抗拒和不安。

      時間的流逝雖然沒有生化武器可怖,卻也更加貼近現實,更加不可抗拒——哪怕是那個能夠一次次從危機中死里逃生的里昂,也無法抵御它的侵蝕,會在它的面前失去超人之軀,展現出普通人的脆弱的一面。

      在《生化危機安魂曲》中,我和里昂有了難得相似的部分,因此達成了自然的共鳴和代入。所以,與其說是在抗拒里昂的衰老和落幕,倒不如說是在抗拒自己投射在里昂身上的,屬于現實生命個體的衰老和落幕——尤其是自己過勞且受涼的膝蓋又開始隱隱作痛時,代入感就更強烈了。

      當然,《生化危機安魂曲》中沒有太多關于“生命個體如何面對衰老和死亡”的深入討論和思辨,自己的年齡也遠沒有到需要考慮這個問題的地步,這一切都可以看作我的多愁善感。

      但無論是誰,終有一天都會被時間推搡向前,直面這個問題。

      或許,這就是安魂曲吧。

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