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隨著老舊的電子熒幕顯示加載結束,幽暗的房間出現在我們眼前。目光所及的空間里,只有幾個微弱的紅色信號燈,光線不足的情況下找路有點困難,還好自帶的頭燈可以提供有限的光源。
場景看起來有點兒恐怖。尤其是在打開隔壁房間后,一具坐在床邊、早已停止運作的機器人映入視野——沒有聲響,也沒有什么提示。
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所有的場景似乎都在訴說著同一件事:除了“我”,這里已經沒有人了。
在《The Last Caretaker》(最后守護者)的世界里,玩家將扮演一名被重新激活的機器人,駕駛著船只,在被海洋吞沒的世界中探索資源,利用有限的資源維持設施運轉,并嘗試延續人類的火種。
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游戲雖然還在EA階段,但整體的框架已經幾乎完整。開發團隊Channel 37也在近幾個月保持著穩定更新。從去年11月開啟EA以來,《The Last Caretaker》已經累積獲得了8000+條評測,其中85%好評,這作為芬蘭團隊Channel 37的出道新作,可以說是成績亮眼。
在Steam上生存游戲層出不窮、已經飽和的當下,《The Last Caretaker》是靠什么新設計吸引了可觀的玩家群體?值得一提的是,這款游戲的主創團隊來自曾經大受好評的《特技摩托》系列,幾年前從育碧出走自立門戶,我們前不久也聯系到了他們,一起聊了聊游戲的設計理念。
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對大多數玩家來說,《The Last Caretaker》的開頭是非常好理解的:我們出生在一座廢棄船塢內。房間里雖然十分昏暗,但功能齊備,只需要撿起地上的電纜,將接口與電源連接,空間內的燈光便會逐步亮起。

隨著探索深入,我們會在船塢中央發現一艘三層高的艦艇。它將成為我們后續航行的移動基地,也是游戲中唯一的“家”。
但眼下,由于缺少電力和柴油,這艘船還不能直接出海。
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和一般的生存游戲不同,作為“機器人”主角,玩家完全不需要擔心食物和淡水的問題,取而代之的是每一步行動都需要消耗電量。不僅是燈光,包括船塢內的一些需要通電的門禁,船只動力的來源,主角自身的運行,維持設施運轉,都需要依靠電源以及電纜輸送。
這也讓管線連接成為游戲的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,將游戲內的多個系統串聯在一起。電池可以給船只供電,也可以給主角、回收機器等等供電。反之,已經充滿電的船只,也可以反向給主角供電,達成一個微妙的循環。
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表面上看,這套機制并不復雜。但是,在實際的末日世界里,我們面對的不光是獲得電纜、連接線路、恢復供電這三步,而是怎么獲得電纜,如何連接線路,怎樣獲取電源。
“撿垃圾”是前期能夠快速積攢資源的方法,基礎的電纜和小型電池都可以直接在區域內搜尋到,能夠提供快速補給,但維持的時間有限。
想要為船只動力供給,給整個船塢提供電力,就需要更大功效的發電機。隨著逐步探索,我們終于來到了船塢的頂部,船塢處于海洋之上,四周除了海水,空無一物。在這里,可以找到破損了的風力發電機,只需要修復他們,就可以產生電力。
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然而,船塢頂部并非完全安全。風力發電機下,盤踞著碩大的觸手生物,看起來有些掉san。對這只“章魚”發動攻擊之后,數只小型獨眼機器人會向我們發起攻擊,揮幾下武器就可以處理干凈,不算難纏。

不過到了夜晚,外面的世界就有些不一樣了。色彩詭異的黏質生物、移動迅速的水蛭類怪物開始活躍,它們都會向角色發起攻擊,威脅玩家的生命。
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最開始抱著“孤獨求生”“生存模擬”心態去玩游戲的我,在夜晚初遇到這些怪異生物的時候,情感上確實有些難以招架。不少玩家的反饋也表示,游戲中的槍支手感不是很好,戰斗起來容易心里沒底。
在我和Channel 37團隊交流的時候,主策Antti回答說,游戲本身給了很多選擇的空間,他們始終在平衡生存和戰斗兩方面,并沒有打算將游戲從生存游戲變成射擊游戲。
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在Antti看來,游戲目前的生存和戰斗比重是合理的。如果通過設置“和平模式”或“困難模式”來區分玩法,其實是糟糕的設計,并不算是在給玩家選擇的空間。
對于《The Last Caretaker》而言,更理想的狀態是:在同一個游戲、同一套規則下,應對同樣的敵人,偏好戰斗的玩家與偏好建造、規劃的玩家,都能夠找到各自奏效的路徑。
因此,游戲中的生物并非是單純用來提高生存壓力,它們都具備著明確的行為邏輯。最明顯的一點是,大部分的怪物都在夜間更加活躍。這時候,玩家可以選擇正面交戰,也可以通過燈光驅離,或者干脆避免夜間外出。

白天的情況下,一部分敵人也并不會主動攻擊。像前面提到的“章魚”,以及后期會遇到的“天使”,只要不先向它們挑釁,主角機器人和敵人之間可以達成一種詭異的和平,你修你的發電機,我巡邏我的地盤。
游戲中的大部分設計,也都關乎選擇和權衡。
資源獲取往往是生存類游戲常見的壓力來源,前面也提到,電力在游戲中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少會因為單純的資源不足而導致死檔。Antti說: “我們不希望玩家始終覺得資源匱乏,難度取決于你想怎么玩。”
游戲中會一直提供主線任務,以及任務前行的方向,不過并沒有設置硬性的時間限制,也不會對玩家的行動邊界做出任何限制。
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在駕駛船只出海之后,玩家會遇到多個基站或者小型的POI,你可以選擇停下來慢慢搜刮,制作出太陽能板和風力發電機,為船只建立穩定供能體系,讓后續航程更加從容;也可以快節奏推進,直接前往下一個任務點,資源會更緊張。
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這種非線性的推進方式,反而能讓玩家做出更自然的選擇,而選擇的空間,也意味著游戲會更加沉浸、真實。
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游戲的場景同樣強化了這種基于規則與邏輯的“真實感”。
提到機器人、拯救人類與末世題材,我們往往會聯想到一些更高科技、更科幻的場景。但《The Last Caretaker》的場景中,出現的船只和構筑物要更加陳舊一些,一些房間里放置的顯示器,甚至是老式的CRT顯示器。
按照團隊的設定,這個世界并非遙遠的未來,而是現實世界在1950年代發生歷史分叉后的結果。科技在一些領域不斷演變,但世界在逐漸衰敗,這導致有些技術先進,有些卻像80年代的產物。
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其實不難看出,在游戲玩法和世界觀設計的決策上,Antti和他的團隊都表現出很成熟的取舍,有著自己的堅持。他們更傾向于圍繞核心系統做延展,而不是疊加一些額外的要素。在很多玩家反饋希望增加多人模式的時候,Antti也只是說,先把目前的更新計劃做好,之后再看,如果要做,也要以正確的方式去做,而不是簡單加人數。
這或許是因為,團隊本身已經在游戲領域耕耘多年。表面上,Channel 37是一支全新的團隊,但根據Antti的介紹,所有的成員都有著豐富的游戲制作經驗,幾位創始人包括他自己,都已經在游戲行業工作了25年,并不是真正意義上的“初出茅廬”。
Antti曾經是RedLynx工作室的創始人,該團隊后來被育碧收購。在RedLynx期間,團隊最知名的作品是《特技摩托》系列。游戲于2008年在Xbox發布后,當時是Xbox Live Arcade(XBLA)銷量最高的游戲之一。
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轉折出現在2021年,Antti說:“四年半前我們離開了育碧,覺得也許還能做點什么新東西,于是一起創立了現在的工作室,開始制作《The Last Caretaker》。”
至于為什么從競速類的游戲轉向生存創造,Antti回答道:“從理念上來說,這并不是完全的轉型。《特技摩托》核心是物理驅動,而不是單純的競速,只要以物理系統為核心設計玩法,就可以做出很多不同類型的游戲。”
《The Last Caretaker》也是一個物理驅動的游戲,海面的風浪隨天氣變化而波動,并直接影響船只的航行狀態。他們想要在一個平行世界中,創作出盡可能真實的感受,通過具體的系統讓玩家感知到這一點。

游戲目前還在不斷打磨中,2月11日剛更新了新的載具摩托艇,以及新的任務和地點。正式版本的發布時間尚未確定,不過,對于這樣一支已經有著25年經驗、開發過幾十款游戲的團隊而言,腳踏實地、穩扎穩打地繼續打磨作品,或許本就是他們最熟悉的節奏。
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計劃中2026年總共會有四次更新
在交流中,主策Antti也向我們提到了不少非常有意思的設計細節,在此,我們也摘取了一部分采訪內容以QA的形式分享出來:
Q:為什么會選擇生存建造類游戲作為新工作室的第一款作品?
A: 在工作室剛成立時,我們最初的構想其實很簡單:玩家駕駛某種載具在開放海域中航行,在海上探索不同的區域。核心框架是“在海上移動+探索”,并且強調用物理系統來驅動船只與環境的互動。一開始我們的設定是,讓玩家可以操作三名人類角色,駕駛帆船在不同島嶼之間航行。
但在實際開發過程中,我們發現帆船航行在游戲里節奏偏慢、有些無聊,于是為船只加入了引擎系統。原本的大型島嶼也被調整為現在這種更精細、手工打造的小型區域。同時,隨著能量系統等機制逐漸成型,我們又意識到,與其使用人類角色,不如改為機器人設定,這樣在玩法層面更合理。
Q:這類生存模擬游戲里通常會以人類為主角,來構建各種大家熟悉的生存條件。將主角換成機器人后,是否對代入感等方面的設計都產生了影響?
A:機器人是一種“空白角色”:沒有既定歷史,玩家可以自己塑造經歷。同時也不需要設計饑餓系統,可以用能量機制替代,這更符合我們的玩法邏輯。比如通過太陽能板等裝置采集電能,然后你可以自行決定怎么分配這些能量;生命值則是應對傷害的。這些設計其實是圍繞著一些玩法展開的,而不是為了生存模擬。
Q:盡管是擬人機器人為主角,但游戲里的世界觀給我的感覺,并不是那種 “高科技”的未來看,有些設備甚至顯得很老舊。你們的世界觀設計是怎樣的?
A: 我們的世界觀基本對應的就是現實世界,但是在1950年代開始走向了一條不同的歷史分支。自那之后,游戲里的科技沿著另一條路徑發展,與此同時,世界也在緩慢走向衰敗與毀滅。
所以游戲中有些設備顯得相對先進,而有些則像是停留在上世紀八十年代的水平。這是這個世界歷史演變的結果。如果你看到某些看起來較為“低科技”的裝置,那背后是有原因的;如果是高科技設備,你也能在世界觀中找到它的發展脈絡。
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Q:場景里能見到不少報廢的機器人,這是否暗示了游戲處于一條循環的時間線內?
A:未來會揭曉,我現在不劇透。但這個世界是有意義的,它有自己的歷史,一切存在都有原因。 我們確實有整體的敘事規劃,而且嚴格來說不是一條傳統意義上的“故事線”。
與其說我們在講一個故事,不如說我們創造了一個已經存在的世界,而玩家只是進入這個世界。 有些單機游戲的做法是由設計師主導敘事,向玩家講述一個完整的故事。但在我看來,那更像是電影或電視劇的表達方式,而游戲應該讓玩家成為世界的一部分,在其中自由探索、發現,而不是被動接受一個被“講述”的故事。
Q:在生存建造游戲里,資源平衡是一個很重要的設計環節。你們是如何處理的?
A:我們內部有詳細的數值平衡表,來確保資源分配是合理的。我們并不希望玩家始終處在“資源不夠”的焦慮之中,游戲的難度其實來自于你選擇怎樣去玩。你真正的對手并不是別人,而是你探索世界的節奏與方式。如果你選擇用更少的資源推進、走得更快,那游戲自然會更有挑戰;如果你喜歡徹底搜刮每一個角落,那也完全可以多建太陽能板,積累足夠資源,讓體驗變得更輕松。
游戲的平衡更多來自玩家的玩法選擇,而不是我們強制設計的路徑。每個人都可以按照自己的方式去體驗游戲。你可以告訴別人你是怎樣通關的,而對方可能是完全不同的玩法,但兩種方式都是成立的,也都是“平衡”的。
Q:可以透露一些未來的更新計劃嗎?比如載具、多人模式?
A:游戲已經制作了四年多,目前所有的更新都是EA版本上線后制作的。夏天之后我們會更清楚正式版什么時候上線,但不會拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我們加入了水上摩托,之后可能會有直升機以及更多船只部件。很多人問過多人模式,我們一直沒有正面回應。這是因為在現階段,我們專注于確保游戲運作穩定,并持續加入有趣的功能。等這些都完成之后,我們再來看下一步的發展方向。如果要做,我們希望用一種不同、真正有新意的方式去實現,而不是走一條最簡單的路:只是把同一款游戲增加人數,變成“多人版本”。
Q:最后,有什么話想要對玩家說的嗎?
A:照顧好人類!這是唯一重要的事情。宇宙終將消亡,我們只是會消散的星塵。現在是我們為人類未來發聲的機會。
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