本周,卡普空公布了《怪物獵人:荒野》(后簡稱“荒野”)的一周年版本,按照之前發(fā)布的預(yù)告圖和系列慣例,這就是“荒野”本體的最后一次內(nèi)容更新,游戲G位版本的DLC,尚沒有明確的消息。
雖然本作銷量定格在年底財報的1100萬份,但后繼無力也是事實,在首發(fā)季度后的三個季度里,銷量新增100萬份,而自10月開始的最后一季,僅僅售出了30萬份。同比《怪物獵人:世界》(后簡稱“世界”)的首年銷量大約也是1000萬份,但“世界+冰原”的最終成績?yōu)?800萬份,哪怕在發(fā)售六年后的2024-2025財年,游戲都賣出了300萬份,比一年后新作的長尾還強,是卡普空史上最暢銷的游戲,對于“荒野”能否在前作的基礎(chǔ)上再接再厲,玩家和制作團隊心中自有答案。
![]()
![]()
“荒野”成績更好但留存很差,如果將其視為“冰原”的續(xù)作,則是退步
目前游戲最后一個版本的BOSS回到了“歷戰(zhàn)王”等級的鎖刃龍,但玩家卻絲毫沒有與“咩咩子”多次宿命對決的史實感,實在是因為打的次數(shù)太多,其他怪物又太少,何況還有亞種的“護·鎖刃龍”串場,不免有了“怎么老是你”的煩躁感。
游戲本體唯一一只古龍為12月更新的巨戟龍,于是就有了年初我在拿機械武器刷鎖刃龍,年中我在拿歷戰(zhàn)機械武器刷歷戰(zhàn)鎖刃龍,年底我在拿巨戟機械武器刷歷戰(zhàn)王鎖刃龍的小龍蝦段子,加之四張地圖的BOSS怪都出了一輪“歷戰(zhàn)+歷戰(zhàn)王”,荒野完成了兩項成就,首發(fā)怪物最少的怪獵,以及更新?lián)Q皮怪最多的怪獵。
![]()
小龍蝦段子也考驗過老怪獵的玩家社區(qū),當(dāng)時大家的討論結(jié)果是“不符合”,隨著裝備技能的升級,玩家的打法也要不斷反思和進化,但在如今像回旋鏢一樣擊中了德田優(yōu)也的后腦勺。
三個月更新一次,一次還只有一只怪,同時新武器又要肩負起數(shù)值膨脹的裝備驅(qū)動,導(dǎo)致游戲自由度大大受限,每個職業(yè)的最強玩法就是新版本新怪的那一套新裝備,不再有同一個職業(yè)內(nèi)根據(jù)不同主打招式而多樣化配裝的需求。
加之在去年的測評中我們提到的,卡普空要迎合從《怪獵4》300萬銷量到《怪獵:世界》首發(fā)1000萬銷量中新增的700萬玩家的口味,將“世界”中的爽游特色著重放大,于是怪物整體的狩獵時間縮短到了5-10分鐘,打法流派的多樣性被更新頻率限制,怪物種類單一,戰(zhàn)斗體驗又高度重復(fù),“荒野”留存和好評率持續(xù)跳水也就不奇怪了。
![]()
很快這把火就燒到了卡普空身上,從2017年的《生化危機7》開始,卡普空就進入了一個精品時代,主要體現(xiàn)在《生化危機》和《怪物獵人》兩大IP上,2017年的“生化7”,18年的“世界”、19年的“生化2重制”、2020年的“生化3重制”、21年的“生化8”、22年的“崛起”、23年的“生化4重制”、以及2025年的“荒野”。“怪獵”和“生化”構(gòu)成了每年的拳頭產(chǎn)品,以左右勾拳的形式連環(huán)出擊,拳拳加碼,拳拳開花,而“荒野”的叫座不叫好,第一次讓這個拳法失靈了。
簡單來看,“荒野”的單一失敗對“怪獵”整個IP的影響微乎其微,盡管不少評論區(qū)表示“再也不預(yù)購卡婊游戲了”,但怪物獵人獨此一家,其余的模仿者早已在PS5世代的交鋒中丟盔棄甲,最后游戲一打折,挑挑揀揀還得回歸到怪獵的新作舊作中。不過,“荒野”翻車的背后,是給卡普空“大投資+大市場”的精品策略打上了一個問號。
所謂大投資就是游戲開發(fā)成本高,這既有主觀戰(zhàn)略也有客觀限制,畢竟3A成本高企是所有游戲公司都要面對的問題。主觀上,卡普空有打造超級IP的野心,《怪物獵人》系列重新從掌機平臺跨界到PC主機平臺,游戲銷量也從本土首發(fā)100萬公司樓下放禮炮,一躍變成了千萬級別的全球頂級制作,“生化危機”自不待言,更是早早從游戲世界出圈到了好萊塢。“荒野”打造了美輪美奐的場景美術(shù)和過場動畫,這是實實在在的燒錢,多多益善,相信沒有玩家會認(rèn)為這是不好的。

大市場則是盡可能多地觸達潛在用戶,最好是核心玩家人手一份,休閑玩家婦孺皆知,這點也幾乎達到了,“世界+冰原”的中文評論約占四成,國人大約的銷量就在千萬門檻上,要知道《黑神話:悟空》的國人銷量也就2000萬份。
這在荒野初期的優(yōu)化中可見一斑,為了讓更多的玩家運行,發(fā)售時的LOD建模只能說初具人形。

游戲還弱化了傳統(tǒng)的掉寶機制,像“逆鱗”、“寶玉”等人品物的爆率大大提升,幾乎是把把都能出好幾個,爽感提升了,但內(nèi)容和時長又不撐不住了,于是在首發(fā)版本的終局內(nèi)容里加入了“大師憑證”,一局掉一個,五個憑證換一件裝備,裝備產(chǎn)出邏輯被大大簡化了。
包括“生化”系列的重制潮,Remake作品沒有劇情門檻,既可以吸引新世代玩家,也可以憑金字招牌吸引中生代,更有老登情懷加持,游戲門檻更低,潛在市場更大。
卡普空逐漸陷入了“門檻更低”和“更好玩”的沖突中,在IP的上升期,這兩者往往不構(gòu)成矛盾,問題就在于,大市場的理念會吸引到大量慕名而來的玩家群體,這些群體曾經(jīng)也不是類型游戲的受眾,自然不會給類型游戲帶來深刻的建議。對于營銷部門來說,這自然是大成功,就連用不上鞋子的人都信了廣告買了一雙,但對于鞋子的愛好者和設(shè)計師就是災(zāi)難了。
是不是很熟悉,這也是CDPR在《賽博朋克2077》時的遭遇,是貝塞斯達在《Starfield》中的遭遇,在“2077”之前,CDPR也幾乎是節(jié)節(jié)攀升,甚至所有收入都用來研發(fā)續(xù)作,擴大市場,被玩家親切地稱為“蠢驢”,而最后一搏的“2077”將業(yè)界的3A神話打碎一角,在當(dāng)下社會,已經(jīng)不存在人見人愛的究極游戲了,這不單單是電子游戲的規(guī)模困擾,也是所有文娛產(chǎn)品都要面對的。
最后的解決方案,當(dāng)下可見的就是重新尋找新玩法和新市場。
2024年卡普空就沒有在“生化”和“怪獵”上發(fā)力,而是推出了《龍之信條2》,規(guī)模頗具年度氣質(zhì)之外,更重要的是它代表了一種全新的RPG玩法形式,然而玩家并不買賬。
![]()
今年又有開發(fā)了6年之久的蘿莉新游《Pragmata(識智存在)》,公布的預(yù)告表示主題是充分利用左右腦的體驗,應(yīng)該作為全新的ACT玩法。
![]()
另一層面,繼續(xù)挖掘老IP和老玩法重制,代表就是年內(nèi)公布發(fā)售的《鬼武者》。卡普空會不會變成下一個CDPR,它的家底更厚,手上的IP也更多,更關(guān)鍵的是,CDPR幾乎沒有開發(fā)過全新玩法的游戲,這在日廠身上是不存在的,卡普空是如今唯一仍在T1梯隊的僅存的日廠。
![]()
三天后,卡普空今年的拳頭產(chǎn)品《生化危機9:安魂曲》就要發(fā)售了,雖然同樣進行了鋪天蓋地的宣傳,包括初期隱藏“李三光”的登場,現(xiàn)在又否定“王阿姨”在新作的戲份,可以說是游戲外的懸疑氣氛比游戲劇情更甚。不過好在恐怖游戲的定義終究垂直勸退著大部分玩家量力而行,生化系列只要原汁原味,就不太容易遭到李代桃僵。

不過,誰又能保證呢,《生化危機6》就曾徹底放棄了恐怖,變成了一個能搓升龍的打僵尸魔幻巨作。
合作/投稿 請加微信:GameTHK-Jsisi
歡迎訪問 http://www.gamethk.com/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.