趁著農歷馬年春節檔余溫未消,剛剛結束付費測「共存測試」僅一周的《異環》,便“快馬加鞭”地公布了國服公測日期。
2月26日,完美世界旗下的超自然都市開放世界游戲《異環》在各大平臺官宣,其全平臺公測正式定檔2026年4月23日,屆時將同步上線PC、安卓、iOS、Mac、鴻蒙、PlayStation?5等平臺。
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公測定檔剛一公布,《異環》就被玩家的期待之聲包圍了,梗圖整活層出不窮,還吸引到了PlayStation、頭部KOL等大佬前來捧場。
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除卻以上聲音,相關評論區也有參與過測試的玩家對“小白”進行科普,當然也有人向情緒爆棚的玩家“潑冷水”降溫,既是避免不切實際的濾鏡也是預防捧殺。
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用“快”博得珍貴的發展窗口期
其實「共存測試」開啟后,不少玩家就預測《異環》有很大概率在2026年上半年公測。
一方面,此次「共存測試」中,《異環》整體表現趨向成熟全面,產品在視覺體驗、玩法設計等方面的調優成果明顯。
比如借助迭代近一半的地圖,以及豐富的細節優化,讓整個游戲世界得到深度打磨,對不同場景下的落雨、飄雪、海水的3D質感進行重塑,做到風格化與動態美感兼具;
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比如多角度延展交互方面的內容,去構建“城市的活人感”;憑借都市大亨系統創建貫穿“房產”“車輛”“商店經營”“賺錢”“娛樂”等基本城市生活的邏輯鏈,并用額外的監獄地圖實現“負面懲罰,規避生活化玩法寡淡,整個城市“大而空”的痛點等。
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當然,此次測試也暴露出了不少問題,像是游戲的人物建模略顯粗糙,特別當身處極為精細的場景中時,角色與場景存在明顯的不協調;城市中有了多種多樣的NPC反饋來創造活人感,只是重復性比較高。戰斗系統雖有更新,優化了視角并新增了特效,可角色沖刺僵硬的問題并未得到改善;曾被詬病的“賽車手感”,也終于擺脫了開“小方盒子”的感覺,但仍有較高的調優空間等。

不過在公測定檔的同一時間,《異環》官方也發布了「共存測試」優化清單,從“系統&玩法”“大世界體驗”“角色&戰斗&劇情”三個方面出發,列舉了38項優化,其中包含“優化角色頭發與臉部建模細節,提升表現力”“更新角色羈遇玩法,新增部分語音和動作表現”“優化角色戰斗動作與整體戰斗手感”等諸多內容。
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看來對測試中暴露出的問題,Hotta Studio心中有數,敢于只給自己56天進行調優,甚至還要同時籌備公測的相關事項,想必項目組對其后續調優方案所需要的時間已規劃妥當,雖說時間緊,任務重,但產品整體質量應該會更上一層,需要擔心的點無非是玩家是否會認可調優成果。
玩家預測《異環》會在2026年上半年公測的另一方面原因,在于它的速度真的太快了。
「都市開放世界」這條被不少玩家視為二游未來的賽道,的確吸引了多名選手蓄勢,只是許多選手尚未熱身,《異環》便即將起跑。從測試,到反饋優化,再到目前的公測定檔,《異環》的每一個動作都仿佛走在了時代的前頭,這也是該作雖未躋身精品之列,卻仍能收獲萬眾期待的主因。
玩家們渴望看到一個正式落地的都市開放世界二游,期待出現個爆款來沖破二游發展迷瘴,一改同質化內容帶來的乏味體驗,《異環》的提前入局,成功為自身謀得了先發優勢。
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盡管“跑得快”不代表“跑得好”,但《異環》手握“與玩家深入溝通—精準發現內容痛點—快速反饋高效調優”的良性循環,讓玩家看到了滿足需求時的誠意,給予了其相信產品長線發展的信心,所以相較于同類產品,《異環》用“快”博得了一段珍貴且難得的發展窗口期。
有趣的是,《異環》的先發優勢似乎也變為它在海外市場“攻城略地”的矛,海外主流社區近段時間圍繞產品的討論呈增長之勢,甚至影響著海外用戶對都市開放世界二游品類的認識。
帶來隱蔽卻難以估量的改變
在觀看「優化清單」時,我發現《異環》很俏皮地將未來規劃,也就是“畫餅環節”留到了公測前瞻來公布。由此可見,《異環》現如今所思考的,早已脫離公測,轉而延伸到未來后續幾個版本的階段。
而相較于游戲內容,《異環》公測后對整個都市開放世界二游的影響和定義,是目前游戲智庫更為關心的事情,因為這種影響非常隱蔽,但帶來的改變是難以估量的。
首先是《異環》的商業化改動。《異環》的商業化設計雖未徹底改變“祖宗之法”,但它的讓利,玩家在抽卡方面支出的減少是實打實的,此舉大概率會撬動整個二游市場,帶動產品重新審視商業化設計,摸索創收與不觸怒玩家之間的最優解。
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總的來說,《異環》的調整雖是每一步都踩在玩家最敏感的神經上,卻又精準地劃出了商業化讓利的新刻度,它把“讓多少、怎么讓”攤在臺面上,讓玩家去進行橫向對比,從而用腳投票,這與其說是對玩家,不如說是針對整個市場的“邊界試探”。《異環》通過比較直觀的方式,讓所有人意識到二游商業模式的下一輪洗牌,或許已經開始了,而它也是尋找最優解道路上的探索者之一。
其次就是游戲智庫此前提到過的二游生產力及后續運營的研發側重問題,這也是《異環》在三測時拋給全行業思考的問題。
因為當下,越來越多的玩家開始對“精致包裝下的輕量化玩法”產生審美疲勞,這種變化持續倒逼二游主動撕掉自己的“傳統標簽”。《異環》在三測時,就將這個博弈的結果進行了具象化——都市開放世界確實天然具備滿足玩家“既要美術沉浸、又要玩法深度”的特質,但代價是產能門檻被無限拉高,尤其是當《異環》選擇在商業化上主動讓利、探索更良性的抽卡模式后,長線運營的挑戰便不再是“能不能做出內容”,而是“如何持續做出內容,高效利用內容”。
所以我們不妨透過《異環》的公測,去看看它在面對廠商產能焦慮與玩家審美躍遷的雙重壓力下,如何改寫二游的基本法則。或許在《異環》的帶動下,都市開放世界二游的更新邏輯將不再是“鋪地圖”,而是“填玩法”,廠商對于二游制作的優先級排序,也將從“美術第一”轉向“玩法與內容的動態平衡”。
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