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      一款游戲連更十年,到底有沒有人買賬?

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      《暗黑破壞神2》,又出資料片了!

      沒錯(cuò),就在這個(gè)“資料片”概念早已隱去的2026年,春節(jié)前夕,暴雪唐突無比地將這個(gè)大新聞丟在了我們臉上:



      為了慶祝《暗黑破壞神》這個(gè)IP誕生30周年!

      我們決定更新一下《暗黑破壞神2》!——當(dāng)然,是重制版!

      新職業(yè)!新裝備!新功能!新設(shè)定!

      至于說為啥要把《暗黑破壞神2(重制版)》這種初版發(fā)售已經(jīng)超過20年、上一次DLC還是在2001年(資料片《毀滅之王》)的新瓶老酒搬出來重新萃取蒸餾……這你別管!總之準(zhǔn)備好預(yù)算吧!這次,大的真要來了!



      不出所料,消息一出,社區(qū)上下頓時(shí)一片嘩然——新內(nèi)容好玩與否還在其次,對于相當(dāng)一部分玩家以及從業(yè)者來說,擺在我們面前的,是一個(gè)不算陌生但依舊有趣的話題:

      對于非GaaS游戲來說,“長期更新”,究竟是不是劃算的好生意?

      先來看看《暗黑破壞神2》

      遵循慣例,理所當(dāng)然,讓我們先來看看《暗黑破壞神2》這次究竟搞出了什么幺蛾子:

      首先,和大多數(shù)DLC擴(kuò)展包一樣,《暗黑破壞神2(重制版)》這次當(dāng)然不會缺席新角色新職業(yè)——看看“術(shù)士君臨”這個(gè)副標(biāo)題,又一個(gè)我們耳熟能詳?shù)拿珠W亮登場(順帶一說英文原名其實(shí)是Warlock,熟悉西方奇幻的朋友一眼就能看懂這是啥);憑借一連串散發(fā)著不詳氣息的邪術(shù)能力,這個(gè)新職業(yè)在極短的時(shí)間內(nèi)即刻成為了廣大《暗黑破壞神2》新老玩家的關(guān)注焦點(diǎn)——究竟有多少前所未見的新內(nèi)容新機(jī)制暫且不論,至少在數(shù)值方面一眼望去確實(shí)給得大方,無數(shù)玩家看過預(yù)告片紛紛解囊,基本也在情理之中。



      其次,既然有了新職業(yè),Boss敵人和裝備Loot不更新顯然也說不過去——于是,作為“顏色區(qū)分裝備品質(zhì)”流派的開山怪之一,“術(shù)士君臨”為《暗黑破壞神2》添加了一批全新的高級戰(zhàn)利品,包括暗金獨(dú)特裝備、綠色套裝以及嶄新的符文之語,至于不占用裝備欄的護(hù)身符和可以鑲嵌的珠寶當(dāng)然也沒落下;并且,和不少朋友預(yù)想的一樣,這些新追加的要素并不是單純靠刷圖就能從掉落列表當(dāng)中篩出來的——某些通過新地圖新機(jī)制開啟的Boss,成為了我們獲取以上Loot的標(biāo)準(zhǔn)源頭,雖然依舊是最標(biāo)準(zhǔn)的套路,但對于《暗黑破壞神2》這種“核心樂趣99%在于MF”的MMO先祖來說,這番表現(xiàn)倒也全在意料之內(nèi)。



      再者,作為一款古董游戲的強(qiáng)化更新,一部分機(jī)制層面的完善補(bǔ)充自然是水到渠成——如果諸位對于"D2loader"這個(gè)概念不陌生的話,那么“術(shù)士君臨”為《暗黑破壞神2》開啟的選項(xiàng),確實(shí)很容易讓我們產(chǎn)生“早該如此”的感慨:這一次,我們終于可以對掉落物進(jìn)行篩選顯示/屏蔽,可以讓那些瑣碎的鑲嵌物(寶石以及符文之語)分門別類地單獨(dú)收納,以及,終于可以將這些零碎小物件進(jìn)行堆疊來節(jié)省儲物空間;除此之外,作為一款將“裝備獲取”作為核心驅(qū)動力的單純游戲,“術(shù)士君臨”版本的《暗黑破壞神2》,終于追加了“里程碑”這種“填空打卡清點(diǎn)記錄裝備收集進(jìn)程”機(jī)能——對于諸位MF愛好者來說這究竟意味著什么,恐怕已經(jīng)不必多說了吧。



      綜上所述,我們不難發(fā)現(xiàn),就某種意義而言,“術(shù)士君臨”呈現(xiàn)的內(nèi)容,確實(shí)和當(dāng)年的《暗黑破壞神2:毀滅之王》資料片不乏共通之處——當(dāng)然沒有新地圖新章節(jié)確實(shí)有點(diǎn)不夠厚道,這個(gè)另算;也正因如此,在這種“一如黃金時(shí)代的熟悉味道”影響下,那些從世紀(jì)之交乃至上個(gè)世紀(jì)的初代《暗黑破壞神》開始就一路MF至今的系列老玩家,二話不說付款買單基本已經(jīng)是條件反射的必然——因此,對于引文的疑問,對于“術(shù)士君臨”這份新瓶舊酒來說,答案自然不會有任何懸念。

      不過,作為單一個(gè)例,《暗黑破壞神2》對于“長期更新”的可行性證明,似乎并不足以說明全部狀況——那么,放眼整個(gè)游戲行業(yè),“長期更新的非GaaS游戲”,究竟還有沒有叫好又叫座的其他典范?

      答案當(dāng)然是肯定的——

      讓我們再看看《無人深空》

      事實(shí)上,在過去很長的一段時(shí)間內(nèi),提起“長期免費(fèi)更新的非GaaS游戲”,絕大多數(shù)見多識廣的朋友第一印象十拿九穩(wěn)都是《無人深空》:從十年前近乎災(zāi)難的首發(fā)開始,經(jīng)歷過漫長的持續(xù)完善更新,現(xiàn)如今的《無人深空》早已成為了“敢說敢做且真能兌現(xiàn)承諾”的業(yè)界良心杰作代表——在每次版本更新玩家強(qiáng)勢圍觀留下的評論中,我們時(shí)不時(shí)能看到“您還是收個(gè)費(fèi)吧我們愿意交錢”的留言,翻身仗能打到這個(gè)程度,《無人深空》實(shí)乃行業(yè)典范。



      那么,這一切究竟是如何成型的?不妨讓我們追溯回源頭看起:

      2016年,初版《無人深空》發(fā)售之后,面對理想期待值與實(shí)際成品游戲之間極大的落差,全球玩家連帶媒體立刻展開了一輪口誅筆伐,雪上加霜的是,由于投訴實(shí)在太多,英國廣告標(biāo)準(zhǔn)管理局一度懷疑《無人深空》涉及虛假宣傳,于是展開了分析調(diào)查,同時(shí)在當(dāng)年的東京電玩展上,索尼高層接受采訪時(shí),也曾經(jīng)表示“《無人深空》首發(fā)表現(xiàn)不甚理想”——從平臺到商業(yè)圈,從媒體到玩家圈,用“四面楚歌”來形容當(dāng)時(shí)的《無人深空》,可謂是恰如其分;照常理來說,申請破產(chǎn)嘗試東山再起或者就此相忘于江湖都是標(biāo)準(zhǔn)操作,然而,《無人深空》背后的Hello Games,硬是走出了一條不一樣的小路:



      盡管首發(fā)口碑徹底崩盤,但憑借索尼投入宣發(fā)帶來的影響力,《無人深空》的首發(fā)銷售成績其實(shí)相當(dāng)不錯(cuò),由此一來,對于團(tuán)隊(duì)規(guī)模與擴(kuò)張野心都很有限的Hello Games來說,“依靠第一桶金維持開發(fā)繼續(xù)完善游戲”,并不是什么遙不可及的目標(biāo)——就這樣,憑借“暫時(shí)餓不死”的資金儲備撐腰,《無人深空》的修繕工作有條不紊地提上了議程。



      事實(shí)上,如果諸位對《無人深空》的基本狀況多少有點(diǎn)了解的話,應(yīng)該不難理解這個(gè)項(xiàng)目的底層驅(qū)動正是“程序?qū)颉保ㄟ@點(diǎn)只要看看早期宣發(fā)的“星球數(shù)量”是個(gè)什么數(shù)字就能明白),因此“長期更新”這個(gè)看似離譜的產(chǎn)品目標(biāo),至少在啟動層面要順利一些——然而,考慮到《無人深空》此時(shí)的口碑已經(jīng)徹底敗壞,埋頭更新不斷迭代究竟能被多少玩家看在眼里,結(jié)論似乎并不樂觀,——對此,Hello Games選擇了一套最為簡單粗暴、但只要堅(jiān)持執(zhí)行也確實(shí)行之有效的推廣策略:

      來嘛,來日拱一卒嘛!



      幾乎是從發(fā)售后的第二年開始,只要每次更新?lián)Q來一點(diǎn)關(guān)注度以及口碑回暖,《無人深空》總會適時(shí)傳出“登陸新平臺”的消息:從PlayStation到Xbox再到PC和NS,包括VR設(shè)備在內(nèi),只要不是性能太離譜的硬件,我們基本上都能看到《無人深空》的蹤影;正所謂抬頭不見低頭見,拜這種大水漫灌無孔不入且確實(shí)每次都有新花樣的宣傳策略所賜,越來越多并不關(guān)注“首發(fā)翻車”的玩家開始對《無人深空》這個(gè)隔三岔五跳出來亮個(gè)相、折扣力度與更新頻率同樣可觀的“劃時(shí)代經(jīng)典作品”產(chǎn)生了興趣——最終,除了在近年來主機(jī)廠商的“第三方知名作品預(yù)告片串燒”當(dāng)中占有一席之地之外(甚至還是NS2功能賣點(diǎn)的宣發(fā)主力之一),每次更新都能拉動一波新銷量,以及“拜托讓我們買個(gè)季票支持一下”的坊間呼聲,構(gòu)成了《無人深空》現(xiàn)如今的新口碑新成分——翻身仗能打到這個(gè)程度,“堅(jiān)持不懈的長期更新”對于非GaaS游戲的效果如何,答案仿佛不言自明。



      ——但即便如此,我們依舊有必要認(rèn)清一個(gè)事實(shí):之所以《無人深空》能在過去十年當(dāng)中走出這條“少有人選擇的路”,Hello Games作為私人公司無需為股東負(fù)責(zé)是一方面,過去十年的行業(yè)大環(huán)境同樣是主因——放在2026年的現(xiàn)如今,像《無人深空》一樣深受平臺關(guān)照、順利實(shí)現(xiàn)起步階段資源積累的概率有多高,相信諸位心中自有答案。那么,身為規(guī)模有限的獨(dú)立游戲制作組,究竟有沒有“不依賴主機(jī)大廠投喂,單憑自身努力和玩家支持,照樣依靠長期不懈的免費(fèi)更新闖出一片天”的非GaaS游戲范例?

      答案依舊是肯定的——

      讓我們仔細(xì)看看《H3VR》

      從很多維度來看,《H3VR》,也即《Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades》都是一款堪稱奇葩(正面意義)的獨(dú)立游戲:



      出自名不見經(jīng)傳的獨(dú)立開發(fā)者之手;從第一個(gè)版本上架以來從未有過任何折扣;在2016“VR元年”泡沫破滅之后,依舊沒有選擇從“VR獨(dú)占”變成“非VR設(shè)備也能玩”,且完全沒有投身Facebook移籍VR一體機(jī)來換取補(bǔ)助的意愿;最后,作為一款獨(dú)立游戲,《H3VR》自從2016年發(fā)售以來,在過去10年當(dāng)中整整經(jīng)歷過120次大規(guī)模版本迭代更新,且所有更新都意味著新功能、新內(nèi)容甚至全新的游戲模式的加入,且這一切都是完全免費(fèi)的——也正因如此,雖然《H3VR》在主流玩家圈子里沒什么知名度,但對于小眾賽道上的VR玩家來說,這款游戲?qū)儆诓徽鄄豢鄣募夹g(shù)與商業(yè)奇跡——時(shí)至今日依舊高達(dá)97%的好評率,已經(jīng)足以說明這款作品在VR玩家心目中的含金量與地位。

      那么,作為一款從頭到尾都沒有得到平臺廠商資金相助、完全憑借開發(fā)者自己的滿腔熱忱與堅(jiān)韌毅力“堅(jiān)持不懈的長期更新”走到今天的超小眾獨(dú)立游戲,《H3VR》究竟是如何做到這一步的?答案其實(shí)并不復(fù)雜:



      首先,和很多謹(jǐn)慎的開發(fā)者一樣,從一開始起,《H3VR》的開發(fā)者Anton Hand就篤信了“盲目擴(kuò)張團(tuán)隊(duì)規(guī)模毫無裨益”的原則,所有不必要的成本都被壓縮到了極限,甚至連辦公室都沒租賃過,團(tuán)隊(duì)成員(主要是 Anton Hand 和合伙人)長期選擇了居家線上辦公模式,至于管理團(tuán)隊(duì)更是無從談起——用Anton自己的話來說,就是“完全不追求規(guī)模擴(kuò)張,只想按照自己的步調(diào)磨游戲”;



      其次,作為超輕量級團(tuán)隊(duì),Anton Hand很清楚自家開發(fā)組的技術(shù)優(yōu)勢與內(nèi)容生產(chǎn)率,因此,對于《H3VR》這種需要不斷追加大量寫實(shí)槍械高精度模型的第一人稱游戲來說,指望所有建模完全自產(chǎn)是完全不現(xiàn)實(shí)的;于是,在一邊維持DIY模型的同時(shí),《H3VR》的團(tuán)隊(duì)成為了全球3D資產(chǎn)商店最慷慨的金主之一——根據(jù)Anton在開發(fā)者日志當(dāng)中的說明,從Unity Asset Store到TurboSquid再到CGTrader,基本上市面上所有能買到的、貼圖質(zhì)量達(dá)標(biāo)且模型精度夠高的槍械建模,都被自己的團(tuán)隊(duì)購買了下來,且經(jīng)過嚴(yán)格的調(diào)整修改來適應(yīng)《H3VR》的物理交互引擎,包括之后玩家社區(qū)乃至V社官方支援的建模都要經(jīng)歷這一步;說白了,《H3VR》并不是什么埋頭苦干閉門造車每一個(gè)模型都要自己手搓的“工匠精神產(chǎn)物”,正相反,“知曉自己的優(yōu)勢長板把開發(fā)精力全部集中在這一點(diǎn),其余方面適當(dāng)采納現(xiàn)成資源”,才是Anton Hand在開發(fā)《H3VR》過程中秉承的原則所在。



      那么,《H3VR》的技術(shù)優(yōu)勢究竟在哪里?答案很簡單:即便以現(xiàn)如今的標(biāo)準(zhǔn)來看,這款游戲也擁有VR領(lǐng)域最復(fù)雜的物理模擬系統(tǒng)——從每一顆彈頭、火藥量到槍栓的阻力都有模擬,從撞針的動作、彈殼的拋殼軌跡再到火藥的燃燒速度,全部都是實(shí)時(shí)的物理運(yùn)算,哪怕完全不開火僅僅是把槍械捧在手中,所有可活動的部件,從擊錘到扳機(jī),再到保險(xiǎn)和拉機(jī)柄等等,都是“模型適配物理”規(guī)則的產(chǎn)物——這就是Anton對于所有到手的3D槍械模型都要重新調(diào)整適配引擎的緣由,也是《H3VR》至今都沒有選擇登陸一體機(jī),且直到今天都沒有選擇設(shè)計(jì)多人游戲模式的原因。



      自始至終,Anton Hand都將《H3VR》視作“100%玩法體驗(yàn)至上”的VR槍械射擊模擬器,且這種堅(jiān)持如一的踐行,最終得到了VR社區(qū)最硬核一批玩家的肯定——盡管規(guī)模有限,但對于這種超小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)來說,維持生計(jì)的同時(shí)一步步打響品牌,并在經(jīng)歷了長達(dá)十年的免費(fèi)更新之后終于迎來了1.0正式版的發(fā)布,這種堪稱完美的獨(dú)立游戲結(jié)局,并沒有想象中那么遙不可及。

      那么,要不要自己來試試?

      說到底,無論是從《無人深空》還是《H3VR》,對于規(guī)模有限的商業(yè)作品以及獨(dú)立游戲來說,“非GaaS的長更”注定是一條挑戰(zhàn)十足的艱難小徑,無數(shù)抱著一腔理想主義熱誠踏上這條小道的創(chuàng)作者最終都悄無聲息地走向了沉沒;但在另一方面,市場與社區(qū)確實(shí)證明,最出類拔萃的開發(fā)者,選擇在最恰當(dāng)?shù)娘L(fēng)口切入,通過合理安排來控制成本投入,并將自家作品的優(yōu)勢進(jìn)一步提升至最大化,最終,這種看似過于理想化的開發(fā)策略,成功的概率并非為零。

      對于風(fēng)云變幻的游戲行業(yè)來說,這種“長期更新的非GaaS游戲”,或許正是“風(fēng)口”這種概念催生出的理想化結(jié)晶——至少,我們可以肯定,在這條艱難且浪漫的小徑之上,為自己開辟出一片未來的杰作,并不是偶發(fā)事件催生的孤例。(文/西北偏北)

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