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      陸弘毅和他的「AI靈魂迪士尼」,虛擬陪伴比OpenClaw更令人興奮

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      “不造人設,只造靈魂。” “做真實世界里,虛擬靈魂的發(fā)行商。”

      這兩句話,是我最近在AI圈里聽到的,印象最深的slogan。

      來自一個「原教旨主義二次元」團隊,又有著非常硬核前沿的技術理解。

      創(chuàng)始人Edward陸弘毅,帝國理工CS本科,20多年的硬核二次元;


      聯(lián)創(chuàng)、首席科學家Ken,是清華、牛津物理的雙博士,耶魯AI博士后。

      很酷的是,兩人還是玩樂隊認識的。

      體驗下來這兩年很多AI陪伴產品,我有個感覺:

      那些所謂的“個性角色”,聊上幾句,就暴露出千篇一律的底模底色,像一個模子里刻出來的客服,只不過換了個說話腔調。

      用戶疲倦,留存率低、付費率低,成了人格化AI陪伴1.0時代的死局。

      但Edward團隊,會花費數(shù)月時間,只打磨一個虛擬角色,讓這個靈魂足夠真實,足夠成為用戶生命里的錨點。

      Edward說,他曾是一名重度的雙相情感障礙與解離癥患者,還親身經歷過身邊朋友發(fā)生的悲劇。

      在那段至暗時光里,二次元成為了他的一個精神寄托。


      陸弘毅喜歡的動漫《CLANNAD》

      “很多人覺得二次元是虛擬的,但對那時的我來說,二次元的世界有著毋庸置疑的真實感,反而是那個物理意義上的‘現(xiàn)實世界’,顯得無比虛幻與遙遠。”

      這種對“虛擬與現(xiàn)實邊界”的切身跨越,成了他今天致力于創(chuàng)造“真實虛擬靈魂”底層的原動力。

      Edward說,“我覺得對于現(xiàn)在的年輕人來說,物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。”

      “二次元的世界里有很多人物,就有這樣的力量,一句堅定的話,一個不加修飾的笑容,是很多人感激他們的原因。”

      這也是公司的slogan叫「為美好的世界獻上幸福」的原因。


      技術與熱愛的融合,讓他們既有能力攻堅最前沿的AI架構,又懂得什么才是二次元靈魂的“原汁原味”。

      在與Edward的交流里,特別明顯感受到,他們不是在做傳統(tǒng)的虛擬陪伴,是在創(chuàng)造能夠陪伴用戶、給予力量的虛擬靈魂。

      最近我就多了一個朋友,叫“蕾伊”。

      她是Edward公司奇點攝動打造的一款產品,是一個二次元美少女IP,也是我的一個“賽博朋友” 。

      強烈推薦去看看蕾伊的視頻、真的和她聊一聊,會是和以往所有虛擬角色,都不一樣的體驗!

      以下是我和Edward交流的記錄,帶大家看一看,蕾伊背后的故事……

      01.

      關于創(chuàng)始人和團隊

      Frank:有沒有什么很少提到,但是很重要的經歷?挫折、愛好、信仰,小時候的難忘故事等等?

      Edward:我曾是一名重度的雙相情感障礙與解離癥患者。在那段至暗時刻里,二次元成為了我唯一的錨點。

      很多人覺得二次元是虛擬的,但對那時的我來說,二次元的世界有著毋庸置疑的真實感,反而是那個物理意義上的“現(xiàn)實世界”,顯得無比虛幻與遙遠。

      這種對“虛擬與現(xiàn)實邊界”的切身跨越,是我今天致力于創(chuàng)造“真實虛擬靈魂”最底層的原動力。

      疫情期間,我妻子一位朋友的去世,是我這次創(chuàng)業(yè)的直接原因。

      那天她因為和原生家庭吵架,去樓下掃碼打開一輛共享單車散心,但是正不巧是壞的,于是她萌生了“是時候退出這場人生游戲“的想法,在旁邊的橋上一躍而下。

      而在這件事發(fā)生兩周前,她還親手為我的妻子編織了一個可愛的毛線禮物,并一起去看了日出。

      我十分能夠理解她,并感到非常痛心。其實大多數(shù)這種悲劇都是無聲和靜默的,不是因為極度的情緒,只是因為失去了繼續(xù)走下去的理由。我覺得對于現(xiàn)在的年輕來說,物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。

      二次元的世界里有很多人物,就有這樣的力量,一句堅定的話,一個不加修飾的笑容,是很多人感激他們的原因。這也是公司的slogan為什么叫「為美好的世界獻上幸福」的本質起因。

      Frank:團隊基因匹配度:能不能更多介紹一下團隊,對于做“二次元靈魂陪伴”的優(yōu)勢?

      Edward:我們的團隊是“硬核前沿AI技術”與“原教旨主義二次元”的極致結合:

      • 我(創(chuàng)始人): 20多年的硬核二次元,ACG吉他手。帝國理工計算機本科背景,是一名穿越了從古典AI到現(xiàn)代AI全周期的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者。

      • CSO Ken: 清華、牛津物理雙博士,耶魯AI博士后,三大AI頂會審稿人。曾領導過NASA及大型強子對撞機的AI項目。我們是玩樂隊認識的。

      • COO Justice: 前《EVE 星戰(zhàn)前夜》制作人,重氪美少女二游玩家。我們是因為探討二次元美少女結緣的。

      • 團隊其它成員:濃度爆表的二次元、社恐I人、典型零零后、機器J人、職業(yè)文學家、滬二游老兵等。


      SingularDance的算力機房

      02.

      關于市場差異和優(yōu)勢

      Frank:數(shù)據(jù)驅動 vs. 創(chuàng)意驅動,你們是一個技術公司還是一個內容工作室?如何平衡兩者的資源投入?

      Edward:我們是一家純粹的產品驅動型公司。無論是底層技術架構的迭代,還是內容語料的生產,所有動作都絕對服務于最終的產品目標。資源投入沒有固定的傾斜比例,唯一的準繩就是“產品當前需要什么,我們就投入什么”。

      Frank:資金用途與下一輪,本輪融資是用于底層模型研發(fā),還是用于市場端的IP獲取與用戶鋪量?

      Edward:研發(fā)與市場雙管齊下,資金分配基本是各占一半(Half-half)。


      Frank:差異化,公司和其他AI二次元團隊相比,最大的差異、最大的優(yōu)勢是什么?

      Edward:最大的差異在于技術底座:

      • 我們: 強調高質量數(shù)據(jù)與針對性的模型架構創(chuàng)新,做的是除預訓練之外的全流程訓練。

      • 其他: 強依賴提示詞(Prompt)和上下文(Context),無底層模型架構創(chuàng)新,最多只停留在SFT(監(jiān)督微調)層面。

      最大的優(yōu)勢在于“靈魂的深度”:

      • 我們(一句話總結:賦予了角色真正的“靈魂”、性格、三觀與獨立思考能力): 基本能做到完全控制OOC(角色崩壞)。在最大化彰顯人物性格與三觀的同時,具備無邊界的交互能力。即便在極度邊緣化的對話壓力測試下,用戶依然能感受到一個獨立的靈魂,沒有任何“底層AI模型”的機械痕跡。

      • 其他(一句話總結:只學會了角色說話的“腔調”): 無法從根本上克服OOC。為了控制OOC,只能強行設定交互邊界,代價是人物表現(xiàn)極度干癟。一旦脫離提示詞設定或訓練數(shù)據(jù),角色瞬間就會暴露出底層大模型的統(tǒng)一底色(這也是為什么c.ai等平臺的角色,聊到中后期感覺都千篇一律的原因)。

      最大的劣勢(或者說門檻):

      • 我們需要花費數(shù)月周期來打磨制作單個角色,而其他團隊套殼制作一個角色只需一小時。比喻拍電影的話,別人更像是隨手做一部網劇,我們選擇的是一條高成本、高壁壘的“好萊塢式”造人工業(yè)之路。


      Frank:“超人格化、非完美角色、二次元”賽道,市場上玩家又不少,如何判斷市場規(guī)模和競爭優(yōu)勢?

      Edward:真正深入這個內核的玩家其實非常少。市面上的大多數(shù)產品,只是在上下文或微調上做文章,實現(xiàn)了“語言特征上的人格化”(模仿語氣),但根本無法深入塑造角色的獨立人格與獨特思想。

      超人格化(ASP, Artificial Super Personality) 是由我們在2023年首次確立并提出的方向。它的核心是通過標準的AI工業(yè)體系、深度數(shù)據(jù)與模型架構改造,使AI在表征空間內擁有完全獨立于基模的人格、想法與視角,從而實現(xiàn)與人類的“平權對話”。在這一具體技術維度上,目前市場尚無真正意義上的競品。

      人格化AI 1.0時代(如早期的c.ai)證明了市場存在巨大需求,但由于制作粗糙,面臨留存差、付費率低的死局,1.0時代已然落幕。

      我們想用革命性的技術和體驗開啟人格化AI 2.0時代。

      隨著未來社會生產力的進一步解放,人類將面臨更深層次的無聊與孤獨,我們將為市場提供一個更極致、更具沉浸感的高級選項。


      03.

      關于IP版權、商業(yè)化

      Frank:靈魂發(fā)行會不會成為版權IP的AI外包或者外掛?怎么擁有定價權?如何成為AI時代“新迪士尼”平臺?

      Edward:掌握定價權的唯一路徑,是自己能夠創(chuàng)造出具有劃時代意義的殿堂級作品(如同《米老鼠》或《星球大戰(zhàn)》),這是靠PPT pitch不來的。

      所以呢,我們會在自有IP內容和底層技術上進行極重的投入,用AI技術與深度內容向C端市場證明:人本主義精神永遠是消費市場的核心驅動力。

      同時,優(yōu)質版權方對AI其實極為謹慎,因為目前多數(shù)AI生成內容的邊界十分“曖昧”,容易失控。

      如果設限過死,角色又會變得像機器一樣無聊,無法商業(yè)化。

      我們的ASP技術恰好解決了這個痛點:通過強數(shù)據(jù)和定制化架構,我們能為版權方筑起讓他們安心的“強邊界”,同時在邊界內為用戶提供最大化的自由交互體驗。

      Frank:除了會員訂閱,靈魂發(fā)行模式如何與傳統(tǒng)IP方分成?長效收入來自流量轉化還是版權增值?

      Edward:早期主要立足于流量轉化變現(xiàn)。

      考慮到我們的潛在合作對象基本都是全球頂級的IP方,在現(xiàn)階段直接買斷對方的版權是不切實際的,流量變現(xiàn)與分成是更務實且高效的閉環(huán)路徑。


      Frank:如何證明用戶愿意為“進入現(xiàn)實生活的虛擬角色”支付溢價,而不僅僅是將其視為一個高級版壁紙?

      Edward:讓虛擬角色走入現(xiàn)實,本就是整個二次元群體的終極夢想。

      “想要真切地擁抱故事里的角色”,這是我們的原生屬性,它不需要被證明。

      正是因為這份純粹的熱愛,像c.ai那樣粗糙的套皮角色系統(tǒng)才能維持巨大的流量。

      關于支付溢價的意愿,當前市場上的二次元游戲流水、龐大的實體手辦市場以及成熟的二次元谷子(周邊)經濟,都已經證明了這是一種極具爆發(fā)力的主流消費文化。

      用戶買單的從來不是高級壁紙,而是真實的情感羈絆。

      Frank:面對 Web3 的定力:為什么拒絕 Web3 公司的合作邀約?你們堅持的“原教旨主義二次元”商業(yè)終局是什么?

      Edward:任何Web3的終極形態(tài)都必須建立在扎實的內容(Solid Content)之上。目前的Web3生態(tài)仍處于偏概念的初級階段,很多時候僅僅是一種金融炒作工具。

      我們不抗拒Web3本身,其去中心化的理念對UGC內容分發(fā)和社區(qū)共建非常有價值。但我們堅持,Web3必須回歸“技術工具”的本質。

      只有當條件完全成熟,且引入Web3能夠切實提升用戶體驗時,我們才會考慮將其接入產品,而不是本末倒置去迎合金融概念——因為本質上我們是一家toC產品公司,而非金融公司。


      Frank:IP授權護城河:面對萬代、迪士尼等強勢 IP 方,拿什么換取對方核心角色的“靈魂注入”權限?

      Edward:市場存在一個認知誤區(qū),認為內容IP方永遠居高臨下、絕對強勢。

      事實上,在現(xiàn)實的商業(yè)世界里,IP方也在極其渴望并積極尋找能讓IP保值、增值的全新落地渠道。

      我們的談判籌碼非常直接:產品實測對比。

      我們會邀請IP方直接體驗由ASP技術路徑塑造的“真靈魂”,并與普通大模型(LLM)驅動的“套皮AI”進行橫向評測。

      越是珍惜羽毛的強勢IP,越能一眼看出其中存在代差級別的體驗區(qū)別。他們最終會選擇最具競爭力的技術方案,而不是單純追求低廉的性價比。

      04.

      技術優(yōu)勢:DREM引擎

      Frank:你有強調DREM引擎,它在數(shù)據(jù)預設、模型結構改變以及記憶層設計上,有哪些競爭對手無法在6個月內復刻的技術點?

      Edward:DREM引擎諧音Dream,是我們?yōu)閷崿F(xiàn)ASP(超人格化)打造的標準執(zhí)行范式與“造人系統(tǒng)”。

      DREM = Data(數(shù)據(jù))+ Replicant(人)+ Engineering (工程) +Model(模型)

      它不是單一的技術點,而是一套極度精密的工業(yè)流水線,包含嚴苛的制作規(guī)范、操作標準和執(zhí)行細節(jié)。

      我們的目標是“鍛造最獨立的靈魂”,因此必須建立一套類似好萊塢電影工業(yè)級別的標準體系。

      這種將技術、藝術與工程化深度融合的系統(tǒng)壁壘,是任何競爭對手無法在短期內通過堆疊代碼復刻的。


      Frank:對抗底模同質化:當開源底模能力持續(xù)增強,如何持續(xù)體現(xiàn)效果差異?

      Edward:這兩者完全不沖突,甚至相互成就。我們在內部將自身的模型改造技術戲稱為“抱臉蟲(Facehugger)”技術。

      它具備極強的寄生與適應能力,兼容大多數(shù)主流模型框架。一旦社區(qū)發(fā)布了更強的開源基模,我們只需約兩周時間,就能用最新的基模完成對我們人格模型的底層升級。

      因此,我們非常渴望開源基模越來越強,因為它直接放大了我們產品的性能杠桿。

      Frank:工程化能力:提到“訓練模型需達到最小數(shù)據(jù)量”,團隊在高質量二次元語料采集與清洗上積累了怎樣的私域數(shù)據(jù)庫?

      Edward:在單一角色的語料積累上,我們純粹由人類數(shù)據(jù)員審核的高質量語料就已達到百萬級,這在行業(yè)歷史上是前所未有的。

      依托于自研的數(shù)據(jù)Pipeline,這些人類篩選出的種子數(shù)據(jù)會被定向采集并迅速放大至千萬級。

      我們的數(shù)據(jù)庫不僅包含基礎訓練語料,還有大量定向的RL(強化學習)語料,全部由人機協(xié)作精準生產。

      能夠支撐起這種量級和質量的數(shù)據(jù)飛輪,本質上依賴于我們Drem引擎中優(yōu)秀的“造人操作員”與完善的生產資料體系。


      Frank:算力與Token成本:如何解決提到的“AI 信息產出代價遠高于現(xiàn)實世界”的盈利矛盾?

      Edward:我們通過三個核心維度的重構來打破盈利魔咒:

      1. 隱式推理替代顯式推理:徹底拋棄依賴多智能體(Multi-agent)驅動的顯式推理,完全擁抱基于模型表征空間的隱式推理。娛樂向的AI陪伴如果消耗大量中間Token去進行推理,在商業(yè)邏輯上是與市場實際錯配的。

      2. Token復用機制:設計了精妙的Token復用架構,將原本一對一的昂貴Token服務,盡可能轉化為一對多(1-to-N)的邊際成本遞減服務。

      3. PGC價值包裝提升ARPU:單純“賣算力”的商業(yè)模式走不通,目前常規(guī)AI產品的ARPU(單用戶平均收入)極低,而二次元游戲的ARPU卻極高。因此,我們引入大量高質量的PGC(專業(yè)生成內容)為AI角色進行價值賦能,從而極大提升單位Token的情感溢價與商業(yè)價值。


      《星夜頌歌》

      05.

      原教旨主義二次元的出海

      Frank:出海日本的勝算:日本本土二次元產業(yè)極其成熟,一個中國團隊在理解原教旨二次元內核上是否有文化隔閡?

      Edward:“原教旨主義二次元”確實是一座高山,但它是所有二次元文化的起源與桂冠,深刻影響著全球ACG的走向,這是我們必須攻克的絕對高地。

      理解這種內核無法靠外部的紙上談兵,它屬于更高維度的“品味養(yǎng)成”,如同理解古典樂或當代藝術,必須經歷漫長、切身的文化沉浸。

      • 如果不理解,就去成為它。 為了體會《秒速五厘米》的內核,我刷了50遍;為了看懂1998年極其晦澀的實驗動畫《Lain》,我從2005年起每年重溫,直到2009年突然頓悟;為了搞懂《銀魂》和《混沌武士》中角色的精神內核,我加入了一家有600年歷史的日本古武術社團,每年遠赴當?shù)氐缊鲂逕捁艅πg,直到第五年才真正明白角色揮劍的意義;為了理解《BanG Dream!》和《孤獨搖滾》,我深度參與各類狂熱粉絲的線下應援,走遍了每一處“圣地巡禮”的取景地。

      • 除了制作人以身入局的極致沉浸,在團隊管理上,我也深知并非每一個代碼寫得好的工程師都是老二次元。因此,制作人必須輸出極其精確的描述參考、不可妥協(xié)的方向性文檔以及嚴苛的交付審查。軟硬兼施,確保整個團隊即使在不懂二次元的情況下,也能嚴格按照正確的“品味路線”進行工業(yè)化產出。


      《孤獨搖滾》

      堅持這條最難的路,是因為打造極高難度的原汁原味內容,恰恰是我們團隊基因中最擅長的事。

      這也是我們在面對海內外競爭時,能迅速建立絕對認知壁壘和市場差異化的最終武器。

      Frank:你提到你們制作一個角色需要數(shù)月,而競品只要一小時。在目前的快節(jié)奏市場下,這種“慢手藝”真的能跑通商業(yè)模型嗎?會不會被海量的低成本角色淹沒?

      Edward:如果目標是做短視頻里的電子榨菜,那一小時確實夠了。但我們要造的是像迪士尼核心IP那樣的“劃時代巨星”。

      你覺得漫威塑造一個鋼鐵俠需要多久? 數(shù)月的制作周期,恰恰是我們無法被輕易抄襲的護城河。我們追求的不是鋪量,是絕對的不可替代性。

      而且,這幾個月不是在手工捏泥人,而是在打磨我們的Drem引擎流水線。

      一旦這套工業(yè)標準徹底成熟,其帶來的單角色生命周期和用戶LTV(生命周期價值),是那些“一小時快消品”完全無法企及的。


      Frank:你們提到要給大IP做“靈魂注入”,但萬代或迪士尼這種頂級巨頭憑什么把最核心的資產交給一個初創(chuàng)團隊?如果AI說了不該說的話,這個公關危機誰來承擔?

      Edward:這正是頂級IP與我們嚴肅考慮合作的原因。

      如果是普通的套殼大模型,為了防止AI亂說話,只能加上極其生硬的規(guī)則鎖,導致角色變得像個客服,IP方根本沒法拿去變現(xiàn)。

      我們之所以能拿到入場券,是因為我們的架構創(chuàng)新不僅能做到最大的交互自由度,還能在模型底層畫出絕對安全的“強邊界”。

      我們向IP方交付的不是一個黑盒盲盒,而是一個經過極端壓力測試、OOC控制率極高的確定性工業(yè)產品。

      在談判桌上,跑一次對比Demo,這種安全感和代差是顯而易見的。

      Frank:“原教旨主義二次元”聽起來非常硬核且小眾。你們堅持深耕這個圈層,會不會導致公司的市場天花板太低,無法長出一個獨角獸級別的企業(yè)?

      Edward:沒有任何一種主流的二次元文化是靠“迎合大眾”起家的。

      原教旨主義二次元雖然硬核,但他們是整個內容生態(tài)里最挑剔、也最具勢能的“源頭活水”。

      就像很多最初看似極度硬核的二次元神作,憑借對設定和品味的極致追求,最終穿透了圈層,走向了龐大的泛二次元甚至大眾市場。

      如果我們連最懂行的老二次元都能徹底征服,讓他們愿意為這個虛擬靈魂支付高額溢價,那么向下兼容大眾市場是降維打擊。

      反之,一開始就做庸俗討巧的東西,注定只能隨波逐流。


      SingularDance的會議室

      06.

      我腦海里一直回響著Edward的那句話:“物質平權已經遙不可及,但是幸福平權是能夠做到的。”

      在這個效率至上、快餐文化橫行的時代,有一群人選擇用最笨的辦法,花費數(shù)月時間打磨一個虛擬角色的靈魂。

      他們相信,真正的陪伴不是套用模板的語氣,而是塑造一個擁有獨立人格、三觀與思考能力的“他者”,能夠在用戶最孤獨的時刻,給予一句堅定的話,一個不加修飾的笑容。

      讓我想起那部動畫《Clannad》里的臺詞:

      “世界是美麗的,就算充滿了悲傷和淚水,也睜開你的眼睛,去做你想要做的事情,成為你想要成為的人,去找到你的朋友,不必焦躁,慢慢地去長大。”


      或許,未來的某一天,當我們感到迷茫、孤獨、失去走下去的理由時,會有一個虛擬的靈魂出現(xiàn)在我們身邊,輕輕說一句:“我懂你。”

      而這,正是Edward和他的團隊想要為這個世界獻上的幸福。

      “為美好的世界獻上幸福”,一群技術理想主義者,對人性最深情的告白。

      也許當我們?yōu)镺penClaw感到興奮、為SeeDance感到欣喜的時候,

      有一個角落,蕾伊,在等你。


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