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3月20日,由韓國工作室Pearl Abyss(《黑色沙漠》開發(fā)商)打造的開放世界新作《紅色沙漠》即將正式上線。
去年,這部游戲在國內(nèi)先后參加了BW和ChinaJoy兩場(chǎng)展會(huì),開放了包含4個(gè)不同Boss的試玩切片,雖然仍是階段性版本,但游戲在畫面表現(xiàn)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)深度等方面仍然收獲了相當(dāng)積極的反饋,大多玩家給出了頗為一致的正面評(píng)價(jià),之前我們也撰寫過相關(guān)測(cè)評(píng)。

2025年BW參展版本
遺憾的是,當(dāng)時(shí)的試玩版本并未涉及自由探索內(nèi)容,而《紅色沙漠》實(shí)際上是一部以開放世界規(guī)模感與自由探索體驗(yàn)為核心賣點(diǎn)的作品——自從2019年首次亮相以來,游戲陸續(xù)向玩家展示了大量世界觀設(shè)定、多樣化的系統(tǒng)機(jī)制,以及不同階段的戰(zhàn)斗與場(chǎng)景演出等。
這一點(diǎn)其實(shí)也可以從Steam頁面的宣傳片中直觀感受到:僅1分半左右的展示視頻中,你既可以看到繁忙熱鬧的大都市、悠閑寧靜的小村莊,也能看到廣闊的綠地、熾熱的沙漠,以及漂浮于天際的浮空島。
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玩家可以像一名傭兵一樣戰(zhàn)斗、狩獵、采集與烹飪,體驗(yàn)寫實(shí)的中世紀(jì)生活;與此同時(shí),騎乘巨龍、駕駛機(jī)甲等玩法又為游戲增添了幾分奇幻與蒸汽朋克式的彩色。

總而言之,《紅色沙漠》給人的第一印象就是“雜”,也因此常被戲稱為“超級(jí)縫合怪”。
作為一款開放世界游戲,內(nèi)容豐富固然是優(yōu)勢(shì),但“堆料”本身其實(shí)并不必然意味著更好的游戲性。
隨著曝光內(nèi)容的增多,外界也開始隱約擔(dān)心,這些幾乎不設(shè)邊界的內(nèi)容堆疊,是否只是淺層的玩法填充,甚至?xí)埂都t色沙漠》成為一盤散沙。
在游戲即將上線之際,我們受邀參加了發(fā)售前最后一場(chǎng)線下閉門試玩活動(dòng)。本次試玩包含4小時(shí)從新手教程開始的主線流程——這也是游戲首次提供從初始推進(jìn)的試玩版本,以及2小時(shí)偏向成熟階段的切片內(nèi)容。從實(shí)際體驗(yàn)來看,上述這些擔(dān)憂完全是多余的。
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先說最直觀的感受,那就是《紅色沙漠》的確是一個(gè)比我想象中還要“大”得多的游戲。
這種感受一方面來源于感官層面。《紅色沙漠》使用了從MMO技術(shù)路線演進(jìn)而來的自研引擎BlackSpace開發(fā),得益于其優(yōu)秀的長(zhǎng)視距渲染能力,游戲能夠清晰呈現(xiàn)極遠(yuǎn)處的地形,而不需要依賴明顯的霧化遮擋,進(jìn)入游戲時(shí)就能感受到一種視野開闊的舒展感。

開闊的空間讓人有種心情愉悅的感覺
不同于UE5等通用引擎, BlackSpace更強(qiáng)調(diào)大規(guī)模戰(zhàn)場(chǎng)場(chǎng)景的表現(xiàn)能力、多角色同屏渲染能力。在游戲中,玩家可以與大量敵人同屏交鋒,單是這一點(diǎn)就使《紅色沙漠》呈現(xiàn)出與當(dāng)前更強(qiáng)調(diào)1V1的動(dòng)作游戲明顯不同的宏大氣勢(shì)。

另外,角色之間的碰撞反饋相當(dāng)真實(shí),玩家在戰(zhàn)斗過程中能明顯感受到力在碰撞過程中的沖擊與傳遞,像是攻擊命中時(shí)的手感、敵人被擊飛后與其他目標(biāo)產(chǎn)生的二次碰撞表現(xiàn),都呈現(xiàn)出一種相當(dāng)獨(dú)特的效果。

被擊飛的敵人先撞上后方敵人的肩部,又在碰撞作用下砸向更遠(yuǎn)處的目標(biāo),產(chǎn)生連鎖反應(yīng)
而在游戲中后期,戰(zhàn)場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大,玩家可以騎乘巨龍?jiān)诳罩信c城邦級(jí)別的基地交戰(zhàn),頗有幾分《皇牌空戰(zhàn)》的氣勢(shì)。

很遺憾本次試玩不允許錄制這部分內(nèi)容,只能通過Steam宣傳片展示一下騎龍的魅力
除了感官層面,所謂的“大”更多還是體現(xiàn)在游戲的體量規(guī)模與內(nèi)容豐富度上。
該怎么形容《紅色沙漠》的體量呢?用語言描述多少都顯得有些蒼白,不如我直接在這里貼一張從浮空島躍下時(shí)俯瞰帕衛(wèi)爾大陸的動(dòng)圖:

“鏡頭360度轉(zhuǎn)一圈”
本次試玩中,我們解鎖了浮空島“阿比斯”的部分地圖,以及玩家在主線任務(wù)中遇到的第一座城邦“埃爾南德”,學(xué)習(xí)了部分戰(zhàn)斗、解謎技能,以及相當(dāng)重要的 “飛翔”能力——也正是依靠這一技能,才可以從浮空島一躍而下。
在4個(gè)小時(shí)內(nèi),游戲初步展現(xiàn)了一些深度RPG要素。比如,玩家在進(jìn)入貴族城堡區(qū)域時(shí)必須先通過前置任務(wù)獲得身份偽裝,換上特定服裝后才能獲得通行權(quán)限;
可以偷竊物品,但會(huì)觸發(fā)犯罪聲望系統(tǒng),鋃鐺入獄,甚至背上巨額債款。可以想見,后期游戲中也會(huì)有較多通過策略性選擇來解決問題的設(shè)計(jì)。
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值得一提的是,游戲中每類NPC都設(shè)有獨(dú)立的好感度系統(tǒng),同時(shí)行善行為還會(huì)累積城邦貢獻(xiàn)值。據(jù)工作人員介紹,這一系統(tǒng)在后續(xù)內(nèi)容中可能會(huì)發(fā)揮相當(dāng)重要的作用,但目前具體作用還不得而知。
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說不定能當(dāng)上丐幫幫主
其實(shí)在本次試玩的4個(gè)小時(shí)主線流程中,我們其實(shí)只接觸到了相當(dāng)初期的內(nèi)容,有關(guān)戰(zhàn)斗的技法,解鎖了不到一半,還沒來得及熟悉復(fù)雜的鍵位組合與操作邏輯;城鎮(zhèn)中建造、據(jù)點(diǎn)經(jīng)營等更深度的玩法,則更是完全沒有展開。
但即便如此,系統(tǒng)之間的互通已經(jīng)初現(xiàn)端倪——例如戰(zhàn)斗技能“勁法”不僅用于輸出和破防敵人,還可以被應(yīng)用于環(huán)境互動(dòng)與解謎。原本服務(wù)于解謎的“法則之力”,在某些戰(zhàn)斗場(chǎng)景中同樣具有戰(zhàn)術(shù)價(jià)值。這意味著玩家對(duì)各種機(jī)制的理解越深,面對(duì)不同場(chǎng)景時(shí)的應(yīng)對(duì)也會(huì)愈發(fā)游刃有余。

使用勁法解謎
早在兩年前,開發(fā)商Pearl Abyss曾透露過《紅色沙漠》主線流程大約在50至80小時(shí)之間。而結(jié)合本次試玩的實(shí)際體驗(yàn)來看,我想最終游戲的體量規(guī)模可能比官方描述的還要更大。
還有一個(gè)挺有意思的事情是,曾在《賽博朋克2077》中為亞當(dāng)·重錘配音的 Alec Newman 在接受外媒采訪時(shí)提到,本作主角克里夫,是他職業(yè)生涯里臺(tái)詞量最多的一個(gè)角色,相關(guān)配音工作持續(xù)了五年,臺(tái)詞體量大到連他自己都覺得夸張。
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順便一提,本作也支持中文配音
Alec Newman的說法,在實(shí)際體驗(yàn)中也能找到印證。比如這次試玩中,有一項(xiàng)任務(wù)是幫助NPC尋回被盜賊團(tuán)伙擄走的羊群,但等我趕到現(xiàn)場(chǎng)時(shí)羊群已經(jīng)全部遇害,我意外找到了更有價(jià)值的戰(zhàn)利品,并帶回交給了這名NPC。
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我的任務(wù)到這里就算完成了。但在得知盜賊團(tuán)伙已經(jīng)被我剿滅后,這位 NPC 的神情卻隱約透出幾分異樣。
他向我打聽了盜賊的線索,便草草將我打發(fā)離開。我后來再次路過那片盜賊出沒的區(qū)域時(shí),卻意外發(fā)現(xiàn)他正在附近徘徊,像是在尋找團(tuán)伙留下的遺產(chǎn)。
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不知道劇情是否會(huì)安排我們?cè)俅蜗嘤觯烙?jì)下一次相遇時(shí)會(huì)是某種不太樂觀的結(jié)局
這種劇情層面的細(xì)節(jié),其實(shí)也側(cè)面印證了《紅色沙漠》的敘事密度和深度。整體來看,它毋庸置疑是一款“量大管飽”的游戲。
但與此同時(shí),龐大的內(nèi)容體量和相對(duì)復(fù)雜的機(jī)制,也在一定程度上決定了它是一款“挑人”的作品。
正如我在前文所說,試玩中4個(gè)小時(shí)的流程推進(jìn),離真正的入門還相差甚遠(yuǎn)。但實(shí)際上,游戲仍然在一開始就向玩家塞入了大量信息,玩家必須先投入一定的學(xué)習(xí)成本去理解機(jī)制邏輯,這導(dǎo)致了游戲前期的節(jié)奏緩慢、回報(bào)感不夠明顯。
另一方面,《紅色沙漠》使用了一套與大多游戲明顯不同的交互邏輯。最直觀的例子是騎乘方式,如果玩家想讓馬匹保持速度,必須按照馬奔跑的節(jié)奏持續(xù)點(diǎn)按加速鍵。這種設(shè)計(jì)顯然是在模擬現(xiàn)實(shí)中騎行時(shí)的顛簸感與發(fā)力節(jié)奏,確實(shí)在一定程度上強(qiáng)化了騎乘的真實(shí)感。

可以看到體力值是一段一段下降的,而非持續(xù)平滑地遞減
但這種過于強(qiáng)調(diào)擬真的交互邏輯,也可能成為影響玩家流暢體驗(yàn)的變量:像是開啟下水道門時(shí),必須站在正確的受力方向上;在一個(gè)清理煙囪的任務(wù)中,玩家必須爬到煙囪管正上方,并對(duì)準(zhǔn)管口使用掃把才能完成任務(wù)。
對(duì)于習(xí)慣一鍵指令式交互的玩家來說,這些任務(wù)就需要額外的適應(yīng)成本,尤其在初入游戲、還沒完全理解交互思路的時(shí)候,一旦卡在這些環(huán)節(jié),挫折感就會(huì)被明顯放大。相反,理解這種交互方式后,也會(huì)獲得更強(qiáng)的沉浸感。

初期還是讓人挺迷茫的
結(jié)語
總的來說,其實(shí)當(dāng)前《紅色沙漠》呈現(xiàn)出的效果,很大程度上與其開發(fā)商的MMO基因有關(guān)。
這款游戲并不像許多主流單機(jī)一般,能夠依靠強(qiáng)烈的第一印象迅速抓住玩家注意力,而是選擇通過相對(duì)豐富的系統(tǒng)與體量,去換取玩家更長(zhǎng)線的體驗(yàn)動(dòng)力。
這是一種局限,當(dāng)然也是優(yōu)勢(shì)。長(zhǎng)期以來,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)主要集中在 MMO的系統(tǒng)設(shè)計(jì)能力與運(yùn)營模型上,當(dāng)這種能力延伸至單機(jī)游戲時(shí),系統(tǒng)自然會(huì)呈現(xiàn)出其他單機(jī)游戲難以實(shí)現(xiàn)的豐富狀態(tài),而玩家的長(zhǎng)線體驗(yàn)也能夠建立在較為穩(wěn)固的質(zhì)量之上。
放在當(dāng)下的行業(yè)語境里來看,《紅色沙漠》的出現(xiàn)也顯得尤為難得。如今越來越多新作開始追求小體量、小成本,強(qiáng)調(diào)快速調(diào)動(dòng)玩家情緒、壓縮前期學(xué)習(xí)成本與流程長(zhǎng)度,《紅色沙漠》這樣反其道而行之的作品難能可貴。
另外,大量新作都開始選擇使用UE5作為開發(fā)工具,雖然開發(fā)效率、穩(wěn)定性以及素材資源上具有明顯優(yōu)勢(shì),但作品也不可避免地在光照風(fēng)格、材質(zhì)質(zhì)感乃至整體觀感上呈現(xiàn)出一定的趨同趨勢(shì)。玩多了,難免會(huì)產(chǎn)生“看膩”的感覺。
如今越來越多韓國廠商都在加大單機(jī)游戲領(lǐng)域的布局力度,但從整體來看,很多廠商在轉(zhuǎn)型過程中并沒有發(fā)揮出自身既有的優(yōu)勢(shì)。而《紅色沙漠》,恰恰提供了一個(gè)與眾不同的轉(zhuǎn)型答案。
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