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      從貝姐的玉竹踩臉到《仁王3》的忍者搓背,硬核動(dòng)作要如何變簡單?

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      文章作者:hjyx01

      在開始《仁王3》之前,其實(shí)我對(duì)它的疑問有很多,比如:

      《浪人崛起》沒做明白的開放世界,這次能做明白么?

      PV還是祖?zhèn)?strong>瞎眼配色,美術(shù)怎么還沒開除(×)?


      和最最最重要的,從《仁王2》的妖反到《臥龍:蒼天崛起》的化勁再到《浪人崛起》的石火,有一種忍組已經(jīng)深陷自己的彈反藝術(shù)不能自拔的感覺。

      老實(shí)說,這幾個(gè)游戲的“強(qiáng)彈反”確實(shí)很爽,尤其是化勁一招下去BOSS半條命沒了,幾乎是可以一擊逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,但也大幅的壓縮了BOSS設(shè)計(jì)空間,尤其是《臥龍:蒼天崛起》和《浪人崛起》,后期為了加難度,BOSS基本都是霸體、狂犬、多動(dòng)癥,再配合正義的多打一。


      如果是《仁王》重度玩家都知道:

      忍組的前身是做了正經(jīng)“4大動(dòng)作游戲”的《忍者龍劍傳》,這讓他們后來的游戲都或多或少帶上了動(dòng)作基因

      但是這幾款游戲都是前期類魂、玩下去其實(shí)會(huì)變成一個(gè)類《暗黑破壞神》的刷子游戲

      那么戰(zhàn)斗中的類魂元素就有點(diǎn)處于一個(gè)稍微尷尬的位置:


      1、精力限制讓大部分玩家在這幾款游戲初期難以打出流暢連段

      2、回精力機(jī)制從《仁王》的殘心流轉(zhuǎn)到《浪人崛起》的閃刃紫電,增加了玩家理解機(jī)制和按鍵輸出的復(fù)雜程度

      這也體現(xiàn)在《仁王3》的武士初體驗(yàn):因?yàn)榱鱾餍枰寄茳c(diǎn),光靠殘心難以支撐精力恢復(fù),大太刀砍兩刀就要大喘氣,幾乎沒法擊敗任何一個(gè)強(qiáng)敵。


      事實(shí)上這一套系統(tǒng)當(dāng)你熟練應(yīng)用之后的趣味度和操作上限都非常高,《仁王3》顯然沒法舍棄武士這一套基于殘心流轉(zhuǎn)的成熟系統(tǒng)。

      所以問題在于:除了殘心流轉(zhuǎn),還有沒有另一套能簡單上手、且和其他系統(tǒng)無縫銜接的精力控制手段呢?


      他們掏出的“解題方案”是(基礎(chǔ)操作)有手就行的【忍者模式】和兩個(gè)模式之間的切換配合(轉(zhuǎn)心)

      在我初步嘗試之后,獲得了在此前忍組游戲中從未有過的新鮮體驗(yàn),簡單來說——

      這次,更像動(dòng)作游戲了

      【忍者模式】的核心簡單概括就是一個(gè)字:【霞】

      它的效果是在任何攻擊動(dòng)作收招結(jié)束之前,可以手柄RB使用一個(gè)免費(fèi)的側(cè)向閃避,同時(shí)獲得短時(shí)間精力恢復(fù)加快的效果


      因?yàn)椤度释?》給了“搓背”非常夸張的3倍傷害倍率(來自于《最終幻想:起源》),【霞】配合忍者武技中的高速位移能力(比如武器【忍刀】的【虛空突刺】或者【影縫】),可以非常高效率的實(shí)現(xiàn)攻防一體。

      不過忍者的精力控制邏輯遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止【霞】這么簡單,這個(gè)過程中也大量借鑒了其他經(jīng)典ACT游戲的精髓,所以這里也讓我簡單回顧一下忍組夢(mèng)開始的地方、那些和《忍者龍劍傳》齊名的動(dòng)作游戲,他們是怎么完成戰(zhàn)斗邏輯的?


      一般意義公認(rèn)的四大ACT游戲,分別是《忍者龍劍傳》、《鬼泣》、《獵天使魔女》和《戰(zhàn)神》。

      我們先拋開已經(jīng)ARPG化的《戰(zhàn)神》不談(一個(gè)IP能把其他幾個(gè)銷量拉起來A了),說一下其他游戲:


      首先是《忍者龍劍傳》,高壓雜兵循環(huán)中的斷肢、處決、吸魂,配合過程中的復(fù)雜決策:防御留魂、落地吸魂、敵人優(yōu)先級(jí),讓熟練的玩家停不下來。

      高戰(zhàn)斗力壓力低容錯(cuò)率的特點(diǎn),也部分保留到了《仁王》——《仁王2》初版開局勸退一大批人,《仁王3》我自己上手的感覺是比2開局還難。


      然后要說一下的是《鬼泣》,鬼泣的特色機(jī)制有很多,不過最為代表性的是《鬼泣3》開始引入的是[JC](Jump Cancel,跳躍取消)——跳躍除了有非常高的動(dòng)作優(yōu)先級(jí)可以取消動(dòng)作后搖,踩到敵人還能再跳一下,并重置技能CD。

      判定寬松的JC配合豐富、華麗的搓招,《鬼泣》極高的提升了動(dòng)作游戲的操作上限和觀賞性——這一切也正是《仁王3》對(duì)的忍者在Z軸做出的文章。


      最后是《獵天使魔女》,這款游戲的動(dòng)作玩法核心是【連招派生】——派生鏈為主的連段末尾通常都會(huì)有一個(gè)強(qiáng)有力的連段完成獎(jiǎng)勵(lì),配合夸張的視覺特效,帶來了爽感與實(shí)用性兼?zhèn)涞捏w驗(yàn)。

      《獵天使魔女》打出【連招派生】困難在于:敵人不是傻子,并不會(huì)站著給你把連招打完,那么“如何不中斷連招”成為游戲動(dòng)作系統(tǒng)的核心

      它給出解法是:


      1、精準(zhǔn)閃避的【魔女時(shí)間】提供玩家的操作空間

      2、offset——連擊過程中按住攻擊鍵,閃避不會(huì)中斷連擊。

      《獵天使魔女》用【魔女時(shí)間】和【offset】解決了一個(gè)動(dòng)作游戲中一個(gè)最常見的核心矛盾點(diǎn):攻擊防御是兩個(gè)相互排斥的單元你要么攻擊,要么閃避&防御,很少有中間狀態(tài)。

      但【魔女時(shí)間】用精準(zhǔn)防御(閃避)提供了攻擊空間,用【offset】提供了防御中的連段可能性,所以提供了“攻防一體”的中間狀態(tài)。

      類魂游戲的彈反也是這樣一種“攻防一體”的解題思路,《只狼》的彈刀淋漓盡致的體現(xiàn)了這一點(diǎn)。


      這個(gè)解法的思路也正是《仁王3》所使用的——【武士】形態(tài)除了來自魂游的防反,基本還是【琢技】之后你打你的、我的打我的復(fù)讀戰(zhàn)技,但【忍者】形態(tài)戰(zhàn)斗風(fēng)格的核心思路,則實(shí)現(xiàn)了《獵天使魔女》offset風(fēng)格的“閃避的同時(shí)也是攻擊”的流暢游戲體驗(yàn)。

      忍者攻擊不止、仁王may cry

      這里首先要提一下《仁王3》一個(gè)有利于閃避流打法的改動(dòng):敵人的攻擊、尤其是妖怪的攻擊比較少有強(qiáng)追蹤性,大部分都是攻擊特定位置。


      所以這就給【霞】和【虛空突刺】或者【影縫】這樣的位移武技足夠的施展空間,你可以在敵人的動(dòng)作開始之前使用【霞】或者位移武技,敵人的攻擊會(huì)繼續(xù)打向你之前的位置,而你的位置往往會(huì)處于敵人的側(cè)面或者背后,這樣就完成一次了“無縫攻擊”——讓防御的同時(shí)完成攻擊。

      此外類似于《獵天使魔女》的閃避取消,【霞】擁有非常寬松的生效時(shí)間段和非常高的取消優(yōu)先級(jí)——所以它甚至實(shí)現(xiàn)了一種簡化版的offset:你不需要按住攻擊鍵,“連擊”也不會(huì)被取消。

      《仁王3》的守護(hù)靈技充能非常快,且大多帶有強(qiáng)位移和削精效果,保持持續(xù)攻擊很容易充滿,可以認(rèn)為類似于《獵天使魔女》連段終結(jié)的C技,且更加容易控制時(shí)機(jī)。


      強(qiáng)打斷+高速位移,所以忍者最簡單,基本不需要準(zhǔn)確、只需要手速的連招便出現(xiàn)了:【霞】+攻擊

      這兩個(gè)按鍵是手柄的X和RB按鍵,配合左搖桿快速的交替按鍵對(duì)于絕大部分玩家沒什么難度,所以只要你手速夠快,且處于相對(duì)開闊的地形,可以用這個(gè)節(jié)奏長時(shí)間保持對(duì)敵人的攻擊和壓制。


      這里的攻擊可以替換成任意快速起手的招式,比如X+Y的踢擊——踢擊有非常好的削精效果。

      所以以這個(gè)思路為核心,你可以大量嘗試忍者各類武器的各類武技。

      不過【霞】的回精只是暫緩了體力消耗并不能持續(xù)續(xù)上持續(xù)壓制,這個(gè)時(shí)候該怎么辦呢?就輪到【跳躍】和【忍術(shù)】出場了。


      因?yàn)樯衔奶岬搅耍度释?》的大量傷害是“對(duì)準(zhǔn)特定位置”,所以【跳躍】首先帶有一個(gè)Z軸位移躲避傷害的效果忍者技能樹很快可以點(diǎn)出【踩頭】,它并沒有傷害(但是可以踩碎怪物弱點(diǎn)),但可以進(jìn)一步強(qiáng)化規(guī)避傷害的作用。

      此外【跳躍】被視為“攻擊動(dòng)作的中斷”,所以它能帶來一個(gè)提前回精的效果;

      【忍術(shù)】也被視為“攻擊動(dòng)作的中斷”,所以它也能帶來一個(gè)提前回精的效果;


      【跳躍】中使用【忍術(shù)】可以重置【踩頭】,所以理論上暗器耗盡之前,你可以“空戰(zhàn)”很長時(shí)間,雖然效果平平,但足夠拉扯出精力回滿的時(shí)間。

      還記得《鬼泣》的踩頭重置跳躍和技能CD么?如果說【霞】+攻擊&戰(zhàn)技的邏輯來自于offset,【踩頭】循環(huán)的邏輯無疑來自于《鬼泣》——仁王may cry

      這兩個(gè)系統(tǒng)給《仁王3》的忍者操作空間帶來了非常牛逼的可能性,且它們都比原系統(tǒng)門檻更低!


      利用【霞】的閃避、高速位移技能、滯空的z軸性能,到此忍者的“精力循環(huán)”邏輯已閉環(huán)。

      紅光的識(shí)破和空中閃避還可以直接回精作為補(bǔ)充

      就算你是基本不玩動(dòng)作游戲的手殘,也不難掌握用忍者在《仁王3》世界里遨游的技巧,且這些內(nèi)容并不那么依賴某一把“輪椅武器”或者某一個(gè)“輪椅技能”(雖然確實(shí)有更輪椅的技能)。

      除此以外,因?yàn)?strong>忍者模式會(huì)積攢【琢技】能量,你還可以抽空【轉(zhuǎn)心】去打一套【琢技】,當(dāng)然這是后話了,并不要求初學(xué)就會(huì),《仁王3》至少在劇情流程并沒有對(duì)玩家的操作提出太高的要求(雖然容錯(cuò)并不高,挨打幾下就沒了),卻保持了動(dòng)作游戲血統(tǒng)的高操作上限,在我看來是非常成功的改動(dòng)。

      所以,《仁王3》是系列最完美的一作么?

      讓我回到最開始的三個(gè)問題:

      1、開放世界能做明白么?

      2、瞎眼配色能改么?

      3、不要彈反癌、但是也不要難上手


      你會(huì)發(fā)現(xiàn)——前兩個(gè)問題并沒有多少改善......不過第3個(gè)問題大概是最為核心、最為關(guān)鍵的一個(gè),在這方面,我覺得《仁王3》給出的解法足夠的好。

      結(jié)論來說,《仁王3》試圖融合操作要求最低的刷子游戲、操作要求較高的類魂、操作上限很高的動(dòng)作游戲邁出了堅(jiān)實(shí)的一步,以這個(gè)思路為基礎(chǔ),相信系列的未來會(huì)更好。

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