如果一款獨立游戲獲得巨大的商業成功,研發工作室的命運往往會隨之改變:他們可以將游戲產生的收入用來支付員工工資和獎金,擴大團隊規模,或者存起來以備不時之需。然而,幾家頗有名氣的獨立工作室還在發行領域布局,試圖為更多同行提供幫助。
近年來,Innersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等獨立工作室紛紛利用自家游戲的盈利能力開展發行業務。與傳統發行商不同,這一批新型發行商更重視創新和開發團隊的可持續發展,而非游戲產品本身能否吸引主流受眾,或者能否帶來豐厚利潤。
從某種意義上說,爆款游戲的病毒式傳播,促成了這些公司的成功。在疫情期間,Innersloth旗下“太空狼人殺”游戲《Among Us》、Kinetic制作的多人合作恐怖游戲《恐鬼癥》吸引了無數玩家。2024年1月,Pocketpair推出《幻獸帕魯》的搶先體驗版本,作品在短短3天內賣出了超過500萬份。Bigmode由明星游戲主播杰森·加斯特羅(Jason Gastrow,即“游戲驢子”)創辦,后者在油管網站擁有超過700萬名訂閱者。
這些非傳統發行商的誕生歷程,以及創始團隊的初衷不盡相同。據Innersloth聯合創始人兼首席程序員福雷斯特·威拉德(Forest Willard)透露,早在《Among Us》風靡全球前,他和幾位同事就考慮過創辦一家發行公司。“這是我一直以來想要做的事情。”威拉德曾經在微軟擔任工程師,按照他的說法,微軟鼓勵員工進行個人投資,但他對傳統的投資對象不感興趣。“在《Among Us》爆火前的幾年里,我經常想:‘哎,如果我能做一些真正跟游戲相關的事情,那就太好了。’”2024年,威拉德終于實現愿望,創立了獨立游戲基金Outersloth。
與Innersloth的情況不同,《幻獸帕魯》開發商Pocketpair起初并沒有計劃在推出游戲后迅速涉足發行領域。Pocketpair發行和公關總監約翰·巴克利(John Buckley)表示,公司之所以決定設立發行部門,是因為許多開發者都在向他們尋求資金支持。“我經常與從未制作過游戲的獨立開發者交流,也跟一些3A大廠的代表聊過。”巴克利說,“《幻獸帕魯》確實賺了很多錢,現在人人都缺錢,所以我們或許能幫大家解決燃眉之急。”
2026年初,《恐鬼癥》主創、英國開發商Knietic Games創始人丹尼爾·奈特(Daniel Knight)宣布在公司內部成立發行部門。奈特非常了解獨立開發者可能會在游戲開發的過程中遇到哪些困難和挑戰。“我之所以決定設立發行部門,很大程度上源于我開發《恐鬼癥》的個人經歷。”奈特說,“隨著《恐鬼癥》的玩家越來越多,團隊規模不斷擴大,我們對如何打造能夠持續發展的游戲也有了更深的理解。”
作為一位游戲主播,杰森·加斯特羅在YouTube網站發布了大量熱門游戲視頻,與許多開發者建立了密切聯系。據Bigmode聯合創始人、加斯特羅的妻子莉婭(Leah)透露,獨立開發者經常與夫妻倆交流,傾訴自己所遭遇的困境。“有時我會想:‘我們能不能以某種方式與一些開發者合作,在資金或其他方面幫幫他們?’”莉婭說,“杰森告訴我:‘是啊,這就是發行商該做的事情。’”
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《One Btn Bosses》是Outersloth最早的作品之一
靠近開發者
傳統發行商與獨立開發者建立合作關系,以及提供資金的方式,恰恰是這些新型發行商希望向他們伸出援手的原因之一。對開發者來說,在游戲行業尋找發行合作伙伴絕非易事,整個過程充滿了挑戰。在數字發行渠道出現前,獨立工作室普遍需要傳統發行商提供資金支持,但眾所周知的是,索尼、微軟和動視等巨頭發行商極其厭惡風險——為了規避風險,他們通常只會投資追逐流行潮流,制作跟風游戲的工作室。
過去10年間,Devolver Digital、Hooded Horse、安納布爾納互動和Playstack等新發行商如雨后春筍般出現,為那些制作擁有獨特風格游戲的小型工作室提供了更多機會。然而,隨著游戲行業持續動蕩,大規模裁員、項目被取消、工作室倒閉等事件頻繁發生,幾乎所有發行商都在勒緊褲腰帶過日子。某些時候,即便一家工作室為新游戲找到了發行商,雙方的合作關系也未必能保證工作室長期生存。
“在游戲行業,發行商與開發者簽訂的合同中經常包含‘收回成本’條款,這太糟糕了。”Hooded Horse的聯合創始人蒂姆·本德(Tim Bender)在一次采訪中直言。游戲開發既耗時又費錢,如果開發者希望獲得發行商提供的資金和其他支持,往往需要接受發行商提出的分成比例,出讓游戲的部分收益。按照本德的說法,許多發行商會在收回初始投資前卷走游戲產品的全部利潤。因此,就算某款游戲在發售當天就實現盈利,由于發行商會優先獲得分成,研發工作室仍有可能倒閉。
“我們不要求開發者接受那種條款。”Pocketpair發行和公關總監巴克利證實,“從游戲發售的那一刻起,開發者就能立即獲得收益。”他還指出,Poketpair會確保游戲的收益分成比例對開發者有利。Outersloth也準備了對開發者極其有利的合作條款,以至于潛在客戶有時甚至不敢相信它們是真的。Outersloth的公關總監維多利亞·特蘭(Victoria Tran)透露:“至少有兩回,我們被對方律師當成了騙子,因為合同里的條款實在太好了,一眼看上去會讓人懷疑另有所圖。”
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《Cassette Boy》由Pocketpair發行,是一款解謎游戲
不走尋常路
《堡壘之夜》的成功催生了無數模仿者:許多工作室和發行商斥資數億美元開發在線服務型游戲,并希望能夠通過長線運營獲得高額收益。然而,出于游戲質量不達標、玩家感到疲勞等各種原因,近年來大量服務型游戲“發售即翻車”,或者在研發階段就被取消。一個典型例子是,原索尼旗下工作室Firewalk Studios耗時8年、花費2億美元開發了多人射擊游戲《星鳴特攻》,但這款游戲在2024年上線后不足1個月就被停運,Firewalk也很快被索尼關閉。
Outersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等新型發行商無意尋找下一個《堡壘之夜》,對于簽約哪些類型的游戲,就連它們自己也沒有明確的標準。“我們對很多項目持開放態度。”Outersloth聯合創始人福雷斯特·威拉德承認,“無論如何,我們試圖找到一些新穎的游戲,希望它們能夠以某種方式吸引我們,打動我們。”
按照威拉德的說法,Outersloth不僅會對游戲本身進行評估,還有可能出于對開發團隊的認可和欣賞,做出簽約的決定。“我們之所以決定簽下《One Btn Bosses》,恰恰是因為開發團隊讓我們覺得,無論那款游戲銷量怎么樣,他們都會繼續做游戲。那支團隊對游戲開發充滿熱情,我想給他們一次機會。”
Pocketpair也渴望與那些對作品充滿熱情的開發者合作。巴克利表示,他看過許多開發者向Pocketpair展示的項目提案,能明顯地感受到某些開發者只想賺錢。“然而,我們只看了一份提案就決定簽約《Dead Take》(一款真人互動影像恐怖游戲——譯注)。當我和《Dead Take》《Truckful》的開發者坐下來聊游戲時,他們所展現的那種純粹熱情令我無法抗拒。我只想立即告訴他們:‘請收下我們的錢。’”
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《Dead Take》,Pocketpair發行的首部作品
Bigmode偏愛以玩法為核心吸引力的游戲作品。“我們熱衷于挖掘游戲玩法的深度。”聯合創始人莉婭·加斯特羅說。迄今為止,Bigmode發行的2款游戲《動物井》《Star of Providence》均屬于融合解謎元素、對話極少的動作游戲,玩法機制和畫風也有相似之處。
另一家獨立游戲發行商Hooded Horse也采用類似運營模式,專注于發行戰術和策略類游戲。杰森·加斯特羅解釋,在日益擁擠的數字游戲市場,發行特定風格的游戲有助于Bigmode排除干擾,直接觸達玩家。“優秀的發行商應當幫助玩家,引導玩家找到他們可能喜歡的游戲。”
展望未來
與傳統發行商相比,新型發行商愿意花更長時間等待投資回報,并抽取更低比例的收入分成。“我們并不一定需要盡快收回成本。”巴克利說,“這就是我們能夠為開發者提供優厚條款的原因。”
由于從單款游戲中獲得經濟回報的周期較長,新型發行商無法同時簽約太多游戲。他們不可能像流水線生產那樣批量推出游戲,卻可以花費更多時間,更加耐心地打磨每一部作品。“現階段我們只售賣2款游戲,希望它們都能得到應有的關注。”杰森·加斯特羅說,“任何企業的目標都是盈利,到目前為止,我們完全實現了這個目標。”
據維多利亞·特蘭透露,Outersloth簽約發行的首款游戲《火星第一物流》(Mars First Logistics)自2025年9月發售以來收獲了巨大成功。Outersloth聯合創始人威拉德補充,盈利并非公司衡量成功的唯一標準。“有時候,完成游戲開發本身就是一種成功……在許多獨立開發者看來,獲得第二次機會的意義并不亞于賺錢。”
新型發行商需要以一種合理的方式管控風險,對他們來說,基于開發者的創作愿景而非對產品的盈利預測,投資整體規模較小、成本較低的游戲的策略似乎效果不錯。這些發行商無法“拯救”游戲行業于水火之中,但他們會努力試試。“我們能夠以一些微小卻積極的方式,為行業做出貢獻。”Kinetic發行部門的市場營銷和合作總監阿斯米·坦維爾(Asim Tanvir)說,“我們總是盡可能支持獨立開發團隊為了創新而冒險,并幫助那些團隊謀求長遠的可持續發展。”
本文編譯自: Aftermath
原文標題:《Meet The Unconventional Publishers Trying To Unfuck The Games Industry》
原作者:Ash Parrish
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