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      《紅色沙漠》或是一款唯有耐心者才能品味的杰作

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      我社夢電曾受邀參加過多輪《紅色沙漠》的售前試玩活動,但都受限于展示其豐富戰斗系統的Boss Rush;直到玩到了最近的最終試玩,我被給予充足的四小時,以正常開局游歷《紅色沙漠》過分宏偉也過分精細的游戲世界,才發現Pearl Abyss對其寄予的野心遠超我此前的預期!



      《紅色沙漠》不能算是試水,而是PA直接全力以赴打造出的、包含他們對于3A開放世界RPG全部理解和想象的完滿巨制。



      但是因為《黑色沙漠》留下的MMO思維,和一些幾乎矯枉過正的細節堆砌,對于已經被市面上主流作品過分“規訓”的大眾玩家而言,或許需要額外的耐心和開放態度,來領略PA在其中傾注的全部心血。



      對于“單機3A處女作”的身份而言,《紅色沙漠》在交互方面可謂毫不保守、極盡鋪張,內容量充足得令人應接不暇。本作的城鎮系統是我體驗過的所有游戲中互動項目最多最細的——甚至足以超越《天國拯救2》與《荒野大鏢客2》。



      舉例而言,本作的所有城鎮NPC都是可以互動的,且你可以在不同的站位、裝束下,進行打招呼、贈禮、偷竊、脅迫等行為。且包括衛隊和乞丐都是獨特NPC,擁有獨立的個人好感度統計和資料庫條目,以及完全配音的專有臺詞。



      熟悉前作《黑色沙漠》的玩家或許可以猜到,這意味著每個獨立NPC都能給你帶來他專有的知識或是食譜。



      受限于試玩時間,我尚且沒有機會達成任何NPC的滿好感,并進一步探索本系統,但是可以預見,僅NPC交流及城鎮貢獻這些“生活玩法”,就足以讓玩家投入數十個小時的時間。



      而在交互自由度方面,NPC僅僅是最直觀的一個維度,本作的日常操作非常依賴通過L1/LB觸發的鎖定視角,因為世界中的一草一木,乃至放在居民房屋置物架上的十數個器皿,都可以一一進行偷竊、收納等交互,而你需要精細的視角動作,才不至于在密集的可交互物品中鎖定到錯誤的目標。



      即便如此,由于定點跳躍等動作也需要L1鎖定落點,在試玩前期主線的過程中,我就曾因為“地上雜物太多、導致準星被吸附,無法跳躍到目標點”的問題。



      《紅色沙漠》中場景破壞多樣、豬羊可以被抱走交給家畜走私犯、野外可以捕捉類型各異的蜻蜓和蝴蝶作為煉金材料、甚至細節到變色龍都會在被你拾起后變色.

      只要體力足夠支持,你還能像《刺客信條》系列那樣攀爬各類建筑和巖壁,《紅色沙漠》不僅沒對玩家行為設置限制,還提供了各類生態感十足的世界細節來填充戰斗以外的玩法,這也造就了本作的許多任務目標有多種完成路徑。



      但是,或許是Pearl Abyss太想要“代償”自身的MMO經歷,《紅色沙漠》的交互在擬真的方向上一路狂奔。

      往常只需要一鍵進行的種種動作,比如拾取架上的物品,游戲中都K出了具體動作。這樣細節狂魔的做法本無可厚非,但是配合本作嚴格的視角和判定點,就會造成毫無必要的卡關。

      最為典型的例子,就是游戲第一章開頭致敬《黑沙》的打掃煙囪任務,只有當你站在煙囪上方使用掃帚時,才可以有效交互。



      而解謎部分的“旋轉電線接通線路”這一傳統設計,在游戲中也需要通過L3的“法則之力”,即鉤索技能,通過有物理模擬的動作進行轉動。

      這實際增加了相當的不確定感和學習成本,因為沒有視覺信號和吸附效果,來提醒你場景中哪些物品可以用法則之力等技能影響挪動,哪些則又需要你用勁力交互。首發玩家大概或多或少會遇到類似問題導致的卡關,待有攻略和社區討論后,體驗會更加順滑。



      雖然在之前的幾輪試玩中,我已經體驗過《紅色沙漠》不同階段的戰斗;但是本次試玩的中期部分,額外釋出了三名角色的完整的技能樹,以及更多樣的Boss設計。PA為戰斗部分傾注的心力,絕不少于大世界探索部分,每個角色的技能樹分為三個獨立方向,分別為物理/勁力/元素。



      且技能樹中幾乎沒有用單純的數值升級項進行填充,而是都能解鎖對應的動作并進行強化,造就了游戲非常多樣的連招系統,但也順帶導致了手柄鍵位的貧乏——游戲中包括突刺這樣的高頻操作都需要組合鍵形式觸發,UI上也缺乏各類技能的按鍵提示,導致戰斗環節的上手門檻進一步增加。



      三名可操控角色的技能樹設計略有差異,但是總體殊途同歸,你不僅可以在脫戰狀態下隨時切換主控,而且也可以召喚灰鬃團的隊友至近前共同御敵。

      但是由于三名角色裝備不通用,且本作遵循著MMO思維下那種非常稀缺、且僅隨主線流程逐步解鎖的背包限制,讓本作的裝備收集體驗比較一般。



      尋覓灰鬃團成員的旅途,將在游戲第三章隨著家園系統的開啟而逐步推進,這個節點也是我認為游戲真正漸入佳境的關鍵時間,玩家終于獲得了一個明確的長期目標,也熟悉了大部分的基礎操作。

      但是在體驗到這個部分前,玩家勢必要經歷全程無戰斗的第一章,和用村莊支線堆積而出、缺乏目標感的第二章;游戲的節奏問題出現得太早期,但是只要度過這段時間,游戲體驗的提升非常明顯。



      關于《紅色沙漠》,可以分享的還有太多,比如在中后期解鎖飛龍坐騎后對于地圖體驗的完全重塑,以及空島阿比斯的謎題邏輯等等。



      但是在決定購買游戲、并體驗到其中任何一者之前,我最想要分享的還有一句勸誡——《紅色沙漠》是Pearl Abysss在單機領域的初次嘗試,交互判定僵硬、上手難度等問題也可能在早期就暴露,所以體驗它需要更多耐心和更開放的態度。

      而《紅色沙漠》也絕對值得這樣的耐心,恰恰是因為PA在這個領域的新入局者身份,它帶來的最終成品不似市面上任何產品,且極具誠意。

      以上就是本次《紅色沙漠》的試玩前瞻,敬請關注我們針對紅沙完整版游戲的完整版評測!

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