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射擊應該是“身體→輸入→屏幕反饋→身體感官”的一個閉環
談及射擊游戲,一定繞不開EA。
但過去幾年,《戰地》系列走得并不輕松。《戰地2042》發售后口碑滑坡,玩家抱怨手感飄忽、BUG頻出、經典元素丟失。DICE內部經歷了一番痛苦的反思,然后在《戰地6》上推倒重來。這款系列最新作于2025年10月10日正式發售,首周銷量便超700萬份,游戲Steam同時在線峰值一度超過74萬。
相較于前作,《戰地6》的手感發生了肉眼可見的變化——槍械反饋更扎實,角色移動更跟手,命中反饋更清晰。這些變化背后,是一套名為“動覺戰斗系統”的全新設計理念在支撐。
就在今日(美國舊金山時間3月9日10:30),2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)大會現場,DICE游戲設計師Jac Carlsson用一場別開生面的演講,為我們揭曉了這套系統究竟是如何實現。
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《戰地6》戰斗體驗團隊下屬 Firefight小組負責人 Jac Carlsson
這位擁有超過15年舞蹈和編舞經驗的設計師,用一場題為《戰地6:游戲手感才是關鍵所在》的演講,向全球同行拆解了DICE團隊如何構建FPS戰斗的核心體驗。
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這場演講的價值不僅在于它來自《戰地》系列的最新作,更在于它提供了一個跨學科融合的典型案例——當舞者的身體感知與游戲設計師的技術思維相遇,會發生什么?
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感知與玩法的協調
Carlsson的演講從關鍵原則開始,這為理解《戰地6》的戰斗特性打下基礎。
他強調,游戲始于理解你擁有什么樣的游戲——如果剝離一切,只看核心功能,《戰地6》首先是一個FPS。因此,第一人稱的移動、開火和傷害必須引導他稱之為“感知方式”的東西。
基于這一理念,他提出了一個核心框架:從身體,到硬件,到屏幕,再回到玩家的身體。Carlsson將其視為一套路徑循環,而不是一個有限的結果。這意味著游戲手感不僅僅是關于孤立動作的體驗,它關乎游戲如何響應你,然后你如何一次又一次地行動。
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“響應時間和美學很重要,但并非全部,”Carlsson說,“因為當下的響應質量將決定玩家執行操作的能力。”這是他的第一個核心概念。
第二個概念是“共同編排”,Carlsson稱之為“動作與反應”。這是一個關于前一個動作的流動和節奏如何影響后續體驗的想法。
他解釋道:“現代游戲的核心在于即時輸入與響應,而不是單向的觀看。我們之所以這樣應用‘動作與反應’的概念,是因為理解到:玩家的感知,在按下按鈕的那一刻就止步于從身體到硬件的傳遞。除非我們所提供的視聽反饋本身,就具備‘動作性’。”
對此, Carlsson以一個生動的類比進行了闡釋。即興舞者在表演時,注重身體與重力、重量的平衡,他能真實感受到這些物理力量的存在、反饋。而游戲玩家在玩游戲時,其實沒有類似的身體感知——他能做的只是按下按鈕。也因此,他認為開發者有責任去實現這種“回應能力”。即通過游戲手感,傳達你在現實世界中會獲得的感官信息,在游戲世界中,將其轉化成能夠理解、能夠回應的游戲語言。例如基于前一個動作的反應,從而為輸入提供信息。
在他看來,這是一種非常有趣的思考方式:“形式追隨感受”。
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“它是一種精密設計,用于創造一種位置感和對后續動作的預判,” Carlsson表示,“考慮到視聽效果的模糊性美學,這一點尤其寶貴。”
某種程度上,它其實反映的是現實物理與感知物理之間的關系,以及情感化的表現。放在《戰地6》等射擊游戲中,這可以翻譯為槍戰表現。對兩者而言,手感即是功能。站在開發者的角度,他們要做的是,如何處理好玩家目的到按下按鈕之間的反饋延遲,以至于豐富的游戲動作保持方向、節奏、速度等能夠更加協調。這樣才能讓玩家更直觀地理解游戲內容并投入其中。
這也引出了Carlsson今天試圖傳達的核心概念:游戲手感就是感知與游戲玩法的協調統一。
在技術層面,Carlsson將輸入循環分解為兩個部分。第一部分是來自玩家按下按鈕的原始信號,直到視聽效果啟動。他稱之為“實際延遲”,并強調開發者總是希望這個環節盡可能快。
針對此,他在GDC現場還展示了一則不同延遲水平的可感知性的具體數據:低延遲(1-20毫秒),僅能被頂尖1%的玩家察覺;中等延遲(21-50毫秒),能被中度投入的玩家察覺;高延遲(51-100毫秒),能被中度投入,玩家及至少30%的休閑玩家察覺;嚴重延遲(101毫秒以上),能被任何用戶察覺。
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他認為,實際延遲必須始終保持在快速水平,這樣感知延遲才能成為設計的焦點。
當實際延遲得到保障后,下一個環節是“模擬與感知和游戲玩法協調統一交匯的地方”。這就是Carlsson所說的“確認機制”,包括三個關鍵要素:首幀可讀性,玩家按下按鈕后,第一幀畫面能否清晰傳達動作已觸發;行為質量,動作的節奏、加速度、方向是否符合玩家的預期;完成感,動作結束時,是否有足夠明確的反饋讓玩家知道“已完成”。
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在這一過程中,視聽效果向玩家傳遞關于空間關系、動態、可能的動作結果的信息,這樣玩家就能本能地參與到從手指到屏幕再回來的循環中。不過對于此,Carlsson也拋出了一系列需要開發者深思的問題:你的視聽信息基于什么?哪些信息是最需要傳達的?你是在傳達游戲玩法的現實,還是僅僅在營造戲劇效果?
“每當你向玩家提供不可操作的信息時,你就會意識到其實并不需要那些花招。”Carlsson認為,通過回答這些問題,開發者更有可能確保游戲玩法得到真實再現,而不僅僅是戲劇效果本身。
鑒于此,他提出了“動覺戰斗系統”,一個玩家可能在宣傳物料中聽說過的概念——源自對人體感知機制的理解,通過肌肉和關節中的感覺器官來感知身體各部位的位置與運動。
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而“輸入流暢性”也是保證動作感知的一部分。
總言之,在Carlsson的理念中,他將游戲手感視為玩家的感覺器官。從這個意義上來說,好的游戲手感不僅僅是關于響應時間和美學,互動的界面才是核心所在。
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動覺戰斗系統的實踐
概念鋪墊完,下一步就是深入《戰地6》的具體設計。
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他首先用一個體育運動的類比來說明“形式追隨感受”的理念。“在體育中,你往往有一個身體外部的物理動機,這就產生了一個非常清晰的功能,一個非常明確的目的,比如改變球的方向。那個動作的功能是如此清晰,以至于整個身體作為一個感覺器官本身就服務于這個動作的目的。”
而在游戲中,玩家只是按下一個按鈕——那就是玩家的“球”,那就是目的,是玩家想要的功能。開發者的工作,從某種程度上說,就是實現玩家眼中的預判,以及對隨之而來的物理規則的精確掌控。
這對于好的槍戰游戲設計來說,涉及到很多方面。因為與帶球動作相比,槍械機制非常復雜,《戰地》的槍戰設計也面臨巨大的復雜性。例如水平和垂直后坐力,散布(Bloom),子彈隨距離的下墜等等。
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Carlsson指出:“你可以看到整個游戲玩法系統,機制層面的深度,以及將其傳達給玩家,工作量巨大。”當團隊開始構建這種物理槍戰時,他們知道需要比前作更多的深度。更多的深度需要更多的“階梯”來幫助玩家掌握,因為它的認知負荷對于一款快節奏射擊游戲來說更高。
為此,他在GDC現場還特意回顧了《戰地2042》的問題。當時有開發上的障礙,如引擎升級,加上120人模式的壓力,暴露了之前系統中動畫生命力的局限。團隊試圖通過擴展動畫狀態機來增強武器的生命力,尋找一種更真實的“角度化”表現。
他展示了一段內部視頻,指出問題所在:“它只是在一切之上疊加了動態效果。它營造了一種力量幻想,但與功能無關。相反,它與游戲機制功能毫無關系。所以它有很大的誤傳。”
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不過,更嚴重的挑戰還在于技術層面的錯位。他舉例道,游戲當時以動畫每秒45幀更新,而目標是60幀每秒。這種錯位給兩者都帶來了很多問題。
在經過一段時間摸索后,DICE團隊對《戰地6》立即做出了關鍵的技術決策:將客戶端和服務器統一提升至60Hz運行多人模式,同時確保動畫以30Hz運行,實現雙倍的視覺位置更新。這一改變立即增加了動作的忠實度和武器的存在感。
但Carlsson強調,這沒有解決那個更深刻的問題:應該如何表現?以及想要達成什么目標? 團隊需要傳達錯綜復雜的機制,回饋真實的行為,支持玩家通過游玩來學習。“戰斗機制需要能被即刻感知。你需要讓你的手對你看到和聽到的東西做出反應。”
正是在這一背景下,“動覺戰斗系統”應運而生。
《戰地2042》更多傳達的是一種電影化的質感,但如果動畫與問題的聯系過于松散,以至于動作變得隨意或僅僅是裝飾性的,這就開始了他們稱之為“2.0”的進程。
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而在之前的《戰地》作品中,為了增強槍戰的視覺沖擊力和“手感”,動畫團隊會讓攝像機(玩家的視角)隨著開火或移動產生大幅度的晃動、偏移。但如果這種“推”(push)得太過,也就是攝像機的視覺偏移幅度過大,就會導致一個嚴重問題:玩家屏幕中央的準星,與實際子彈的彈道軌跡中心發生錯位。
也就是說,玩家明明用準星瞄準了敵人,但由于攝像機被“推”得太遠,子彈實際是從另一個方向射出的。這造成了“感知”(你看到的)與“現實”(游戲機制實際計算的)的脫節,也就是Carlsson反復強調的“誤傳”。
對此,Carlsson引入的解決方案是:將“射擊空間”拆分為兩個獨立的旋轉平面。一個是攝像機(視角中心):負責視覺表現、后坐力動畫、晃動效果。另一個是射擊空間(子彈軌跡中心):負責實際的彈道計算。兩者分離之后,攝像機可以繼續“推”(保持豐富的視覺手感),但射擊空間保持穩定,確保準星與子彈軌跡始終1:1對應,玩家看到的就是實際打到的。
這就引出了《戰地6》最核心的設計革命——“如果我們驅動整個武器的視覺表現,直接來自武器參數值,會怎樣?”
什么意思?傳統槍戰游戲的做法是:設計師調好一把槍的后坐力、射速、散布等數據,然后動畫師再根據這些數據,手工制作一套“看起來像那么回事”的開火動畫。這兩者是先后關系,甚至可能是“各干各的”。
但Carlsson團隊換了一種思路——讓視覺表現直接從參數里“長”出來。這意味著武器科學團隊調校的那套東西不再是藏在后臺的數字,而是直接變成了你屏幕上看到的一切。手槍就是手槍的后坐力,不是“看起來像手槍的后坐力”。突擊步槍的跳動幅度,就是它參數里寫的那套東西,而不是動畫師憑感覺“做”出來的效果。
這也即Carlsson在演講中反復強調的那句話:感知與游戲玩法的協調。
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而且他們還考慮了另一個維度:玩家的輸入。當你掌握了這把槍的“脾氣”,你的操作本身也會反過來影響它的行為。一個熟練的玩家,可以通過壓槍、控槍、節奏控制,讓同一把槍表現出不同的“性格”。
這又回到了他開篇的那個循環:從身體,到硬件,到屏幕,再回到身體。
視覺后坐力不是終點。它是玩家與游戲之間對話的語言。你看懂了它,你就能駕馭它;你駕馭了它,你就和這把槍建立了某種“身體記憶”。
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用Carlsson的話來說,就是“游戲手感,是玩家的感覺器官。”
手感即媒介
在演講結尾,Carlsson引用了麥克盧漢的“媒介即信息”,然后往前推了一步:“游戲手感,就是媒介。”
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這句話值得細品。媒介是什么?是電視、是廣播、是紙張——它們不只是傳遞內容的工具,它們本身就在定義內容。電視讓一切變成畫面,廣播讓一切變成聲音。而Carlsson說,游戲手感,就是游戲這個媒介獨有的東西。它不只是“做得怎么樣”的問題,而是“游戲之所以是游戲”的問題。
他從舞蹈而來,帶著對身體感知的敏感;他走進游戲,把這種敏感變成了可拆解、可設計、可驗證的系統。“從身體,到硬件,到屏幕,再回到身體”——這個循環,被他反復強調。它不是技術文檔里的流程圖,而是玩家每一次按下按鈕時發生的真實過程。
“實際延遲必須始終快速,”他表示,“這樣感知延遲才能成為設計的焦點。”
這句話的背后,是一整套設計哲學的轉變:不再把“手感”當成做完游戲之后再來調的參數,而是把它當成從第一天起就要對齊的目標。感知與玩法對齊,形式追隨感受,視覺后坐力不是花招而是真相。
Carlsson的演講,或許能給中國游戲出海帶來一些啟示:當我們在追求3A級的畫面表現時,是否也在追求同等水平的“手感表現”?當我們在學習西方的技術框架時,是否也在形成自己對“感知與玩法協調”的理解?
正如他所言:“游戲手感是一個跨學科領域。無論你是工程師、設計師、動畫師、美術師還是音效設計師,你都能深入了解優秀FPS游戲手感的設計原理。它不分國界,只關乎對人的理解。”
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