據(jù)GamesRadar報(bào)道,《羊蹄山之魂》的開發(fā)者曾嘗試加入一套深受《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》啟發(fā)的攀爬機(jī)制,但最終因它與團(tuán)隊(duì)著力打造的浪人幻想主題不符而將其砍掉。
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在游戲開發(fā)者大會(GDC)的一場專題座談中,《羊蹄山之魂》聯(lián)合導(dǎo)演內(nèi)特·福克斯(Nate Fox)與杰森·康奈爾(Jason Connell),談及了團(tuán)隊(duì)如何從一個小型開發(fā)小組、僅制作續(xù)作原型,逐步推進(jìn)至全面量產(chǎn)階段。
康奈爾表示,作為《對馬島之魂》的續(xù)作,其開發(fā)過程始終圍繞“浪人幻想”核心展開。團(tuán)隊(duì)開發(fā)的關(guān)鍵的是確立玩法支柱,若某一功能不符合主題且表現(xiàn)不佳,便會果斷舍棄。“我們會反問自己,這個功能能讓玩家感受到自己是一名流浪浪人嗎?如果答案是否定的,就沒有必要繼續(xù)投入精力。”
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福克斯進(jìn)一步透露,他本人受《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》啟發(fā),曾認(rèn)為所有游戲都應(yīng)采用“無所不能攀”的攀爬玩法,搭配耐力條設(shè)計(jì),玩家耐力耗盡時會摔死。為此,團(tuán)隊(duì)立即投入原型制作,這套機(jī)制甚至在《對馬島之魂》中實(shí)現(xiàn)了可運(yùn)行狀態(tài),福克斯直言其“本可以非常出色”。
盡管攀爬機(jī)制開發(fā)初見成效,但團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)其與《羊蹄山之魂》的世界觀和主題存在根本沖突。福克斯解釋,游戲世界中存在許多“本不該被攀爬的墻壁”,若開放無限制攀爬,玩家探索后可能一無所獲,反而會降低探索意愿,違背游戲設(shè)計(jì)初衷。
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最終,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定回歸《對馬島之魂》中已有的預(yù)設(shè)攀爬路線模式,這種模式能確保玩家的探索投入獲得相應(yīng)回報(bào),更貼合浪人“行走于道路之上、雙腳貼近大地”的核心特質(zhì)。
此外,福克斯與康奈爾還提到,Sucker Punch工作室向來重視“果斷舍棄無效功能”,但就攀巖機(jī)制一事,福克斯坦言團(tuán)隊(duì)“本該提前意識到”它不適合《羊蹄山之魂》,核心原因仍是“攀巖并非流浪浪人的核心特質(zhì)”。
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當(dāng)所有開放世界都在追求“無所不能去”的自由時,《羊蹄山之魂》卻選擇給玩法做減法,只為守住浪人旅程的核心沉浸感。你是否認(rèn)同開發(fā)者的做法?歡迎在評論區(qū)分享你的觀點(diǎn)。
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