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三大愿景,三大要素,三大核心
偏好恐怖游戲的玩家,對《寂靜嶺》系列一定不陌生。
如果你玩過《寂靜嶺f》,大概已經體驗過這種感覺:你手里握著一根生銹的鐵管,面前是一個四肢扭曲、行動軌跡完全無法預測的怪物。你不知道自己距離它是否足夠近,不知道這一棍揮出去是能砸中它的腦袋,還是會被它反撲在地。黑暗中,只有自己的心跳聲和喘息聲。
這時候,你最想要的是什么?一把槍。哪怕只有一發子彈。但《寂靜嶺f》說:不,你沒有槍。從頭到尾,一槍都沒有。這也是《寂靜嶺》系列24年歷史上第一次徹底放棄遠程武器。從1999年初代開始,手槍、霰彈槍、步槍就是玩家在迷霧中摸索時的依靠——它們不僅是武器,更是一種心理安慰:“實在不行我還有最后一發子彈。”
一款賣了百萬份的恐怖游戲,明明可以沿襲系列經典的“槍+怪物”公式,為什么要冒險走一條沒人走過的路?當玩家抱怨“打怪沒感覺”時,團隊怎么解決?沒有子彈作為資源,靠什么來制造緊張感?
在GDC 2026(游戲開發者大會)上,《寂靜嶺f》創意總監、來自Neobards Entertainment的AI Yang用一場題為“《寂靜嶺f》:打造一款純近戰恐怖游戲的挑戰”的演講,向全球開發者揭開了這些問題的答案。
這場演講是一次完整的設計復盤——從“為什么要做純近戰”的愿景確立,到“如何用近戰制造緊張感”的機制拆解,再到“動畫和打擊感怎么打磨”的實戰經驗,AI Yang把整個決策過程和踩過的坑都攤在臺面上。
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為什么要做純近戰?
當科樂美帶著《寂靜嶺》重啟計劃找到Neobards時,擺在團隊面前的首要問題是:在系列復蘇的多元化陣容中,《寂靜嶺f》該如何找到自己的位置?
彼時,系列已公布了多款風格迥異的作品:《寂靜嶺:簡短訊息》:偏向步行模擬器體驗,更注重氛圍營造;《寂靜嶺:飛升》:主打互動式電影,強調玩家集體決策;《寂靜嶺2》:經典作品的重制,承擔著還原初心的使命;《寂靜嶺:城鎮隕落》:帶有更多實驗色彩,方向尚不明朗。
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在這樣的陣容中,《寂靜嶺f》需要既保持系列本色,又要足夠獨特。用AI Yang的話說:“你不能讓玩家認不出來這是《寂靜嶺》。”
他用了“麥當勞與壽司”的比喻來解釋這個困境:你去麥當勞,結果吃到了高級壽司——即使壽司品質更好,你也不會滿意,因為你去麥當勞就是為了吃漢堡。玩家的期待是一種心理契約,打破它需要極其謹慎。
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《寂靜嶺f》最引人注目的一點,是邀請到了以《寒蟬鳴泣之時》聞名的龍騎士07擔任編劇。這位以心理恐怖和迷霧重重的敘事架構著稱的作家,為游戲帶來了獨特的氣質,同時也帶來了設計的限制。
故事設定在1960年代昭和時期的日本鄉村,主角深水雛子擁有雙重身份,對應戎丘與暗祠兩個關鍵場景。“這種敘事結構直接決定了玩法必須有變化。”AI Yang透露,遠程戰斗的可能性在早期討論中就被排除——因為它無法同時服務于兩個場景下的角色狀態。
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換言之,劇本本身就在要求一種更原始、更貼近肉身的戰斗方式。
但選擇純近戰,并不僅僅是藝術上的決定。作為外部開發商,Neobards有一條鐵律:“盡其所有,物盡其用”。
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“時間表和預算從一開始就是確定的,你不能指望延期。”AI Yang坦言,“與其追求最酷但做不出來的東西,不如在有限資源內把能做的東西做到最酷。”
這句話聽起來有點無奈,但其實是游戲開發中最樸素的真理。他補充道:“一款能發售的游戲,永遠比一款永遠做不完的‘完美游戲’要好。當你花太多時間追求完美時,工作室可能就要倒閉了。”
正是在這種務實主義的指導下,團隊最終確立了三大愿景驅動因素:
既要獨特,又要保持《寂靜嶺》的本色——以“間接致敬”的方式處理經典元素,比如在游戲中設計大量上鎖的門。新玩家可能會覺得這設計不合理,但老玩家能感受到這是在致敬系列經典的迷宮感和幽閉恐懼。
維護劇本與世界觀的一致性——讓龍騎士07的敘事意圖貫穿始終,不讓玩法與故事產生割裂。
務實的開發規劃——在有限的時間和預算內,做出最合理的取舍。
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如何用近戰營造緊張感?
對于一款恐怖游戲而言,戰斗系統的核心目標不是讓玩家“爽”,而是制造緊張感。在傳統《寂靜嶺》中,遠程武器配合有限的彈藥、笨拙的瞄準,已經形成了一套成熟的節奏控制系統。
但當武器從槍械換成近戰武器,這套系統該如何重構?
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AI Yang指出,現代恐怖游戲的戰斗其實比動作游戲更難做,因為它需要在關鍵區域刻意設計得“笨拙”。而《寂靜嶺f》面臨的挑戰更大:傳統上以遠程為核心、近戰僅為最后手段的系列,第一次要完全依賴近戰。
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“遠程戰斗時,敵人離你越近越緊張;但近戰恰好相反——離敵人越遠,你越無法判斷自己能否擊中,反而更緊張。”AI Yang解釋道。
這個看似反直覺的發現,成為他們重構緊張感的出發點。
想象一下:你手里握著一根鐵管,面前是一個移動軌跡詭異的怪物。你不知道自己距離它是否足夠近,不知道這一擊揮出是能命中還是會被它反撲。這種不確定性,替代了傳統射擊游戲中“準星收縮-扣動扳機-確認命中”的緊張節奏。
“我們的動畫設計就是要強化這種懸念。”AI Yang展示了一段重攻擊的動畫,“當你在舉起武器的那個瞬間,就是最緊張的時刻。”
在傳統恐怖游戲中,子彈數量是最核心的資源變量。子彈多,心里就踏實;子彈見底,緊張感就直線上升。這是最簡單也最有效的心理機制。
那么在《寂靜嶺f》中,用什么來替代子彈?
團隊構建了一套等效的資源系統:生命值、體力值、理智值,以及可購買的“御守”護身符。
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其中最關鍵的創新是體力值——它同時驅動攻擊和閃避。當玩家過于激進耗盡體力時,將無法躲避怪物的攻擊。這種“攻防同源”的設計迫使玩家做出高風險抉擇:是連續攻擊爭取快速解決戰斗,還是保留體力以備不時之需?
而擊敗敵人后恢復理智值的“御守[獵犬]”,則相當于傳統游戲中的彈藥補給,只是形式發生了變化。玩家需要在戰斗前權衡:要不要裝備這個御守?它占用的欄位值不值得?
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這里需要稍微解釋一下“御守”的概念。御守是日本文化中的護身符,通常從神社求來,用來保佑平安。在游戲中,它們被設計成可裝備的道具,每個御守都有特殊效果——比如擊敗敵人后恢復理智,或者在危機時刻自動觸發保護。這相當于把傳統游戲中的“彈藥”概念,轉化成了更符合日本文化語境的形式。
為了讓戰斗更有層次感,團隊引入了“集中”機制和“招架反擊”。
“集中”類似于遠程游戲的準星收縮——你不能無腦連續攻擊,需要等待集中值恢復,否則攻擊會失去準頭。這個設計的目的,是強制玩家放慢節奏,觀察敵人。
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而“招架反擊”則是高風險高回報的核心機制。玩家需要觀察敵人的動作,在特定時機按下重攻擊鍵,才能觸發反擊——這需要消耗集中值,但不消耗武器耐久。
“這就像格斗游戲的心理博弈。”AI Yang說,“不是所有攻擊都能招架,你必須在閃避和招架之間做出選擇。選擇招架,意味著你放棄了閃避的機會,一旦時機判斷錯誤,就會硬吃傷害。這個過程本身就充滿緊張感。”
為了讓玩家更容易掌握時機,動畫團隊在怪物身上設計了視覺提示——一個小標記會短暫閃爍,告訴玩家“此刻可以招架”。但即便如此,玩家仍需面對抉擇:萬一是假動作呢?萬一我按早了呢?
在整個演講中,AI Yang反復提到一個難題:如何區分緊張感與挫敗感?
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“這是最難量化的問題。”他坦言,“屏幕上角色的感受和玩家的感受往往是兩回事。”
角色可能正在尖叫、顫抖、汗流浹背——這從敘事層面來說是成功的。但玩家可能只覺得操作蹩腳、視角別扭、死得不公平。當后者發生時,緊張感就轉化成了挫敗感。
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如何解決這個問題?答案是:給予玩家選擇權。
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游戲設計了多輪游玩機制——第一輪通關后,玩家可以繼承部分能力,解鎖更強力的御守和技能。“第一輪你可能是掙扎求生,緊張到喘不過氣;第二輪你可以用更從容的方式體驗故事,甚至嘗試不同的戰斗風格。”
這相當于給了玩家一張“安全網”:如果你覺得太難,可以先去通關,變強了再來挑戰。緊張感不會消失,但挫敗感得到了緩解。
另一個重要設計是“萬能鑰匙”——也就是系統性的破局手段。在《生化危機》中,它是手雷或火箭筒;在《寂靜嶺f》中,它體現為通過消耗資源釋放的強力技巧或御守效果。
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“當玩家卡關、資源耗盡、挫敗感即將爆棚時,我們需要給他們一個‘去他的,我不動腦子了’的選項。”AI Yang笑著解釋道,“這不會破壞平衡,因為它是有限的資源消耗。但它的存在本身就是一種心理安慰——你知道自己還有后路。”
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動畫和打擊感怎么打磨?
在近戰動作的設計上,團隊也踩過坑,早期測試中,玩家反饋“打怪沒感覺”——即使數值上造成了傷害,但怪物的受擊反饋太弱,讓玩家覺得自己很無力。
“玩家看到什么,比實際發生了什么更重要。”AI Yang總結道。
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這個道理其實很簡單:當你在游戲中開槍擊中敵人,如果敵人只是繼續向你走來,沒有任何反應,你會覺得自己這一槍是“無效”的,即使系統判定它已經扣了血。反之,如果敵人有明顯的硬直、后退或痛苦表情,你會立刻獲得正反饋——我打中它了,它感受到了。
他們最終在重攻擊上做了夸張處理,比如爆頭效果,讓玩家能清晰感知到自己的攻擊產生了影響。同時,這些重攻擊伴隨高風險——前搖長、容易被打斷,玩家必須謹慎選擇使用時機。
為了讓戰斗手感更加真實,動畫團隊細致調整了角色的每一個動作細節:鈴收回手上時有后坐力,身體需要經過慣性把力道卸掉;投擲動作前手會先向后拍到位,蓄力然后發力;大動作之后順勢借力轉身,而不是生硬地切回待機狀態;雙腿擺動帶動膝部,髖部屈曲實現前進——這些動作捕捉的細微之處,決定了角色是“輕盈”還是“笨重”。
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“玩家可能說不出來具體哪里好,但他們能感覺到。”AI Yang表示,“手感這種東西,就是無數個微小細節的積累。”
回顧整個開發歷程,AI Yang提煉出幾條核心經驗:
緊張感的三要素:挫敗感、信息/資源、時間/節奏——三者需要精心平衡。缺了任何一個,緊張感都會打折扣。
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熟悉度會殺死恐懼:玩家對機制越熟悉,游戲就越不嚇人。這是所有恐怖游戲都面臨的難題:第一次玩嚇得不敢動,第十次玩已經能速通。因此,游戲需要動態調整難度,或者在多輪游玩中解鎖新內容,讓老玩家也能保持新鮮感。
學習速率的差異:RPG玩家的成長是可量化的:升級、數值提升、裝備變強,你能清楚看到自己的進步。而格斗游戲玩家的成長難以量化:你很難說清楚自己練了十個小時到底變強了多少。純近戰系統更接近后者——它的進步是技巧性的,而不是數值性的。因此,團隊需要更多輔助系統幫助玩家感知自己的進步,比如解鎖新招式、獲得新御守,讓玩家知道“我正在變強”。
團隊協作的“口味”差異:團隊刻意讓不同設計師負責不同關卡。“每個人都有自己的設計風格和思考方式,”AI Yang說,“如果讓同一個人連續設計五六個小時的關卡,玩家會感覺到疲憊和重復。但讓不同的人接手,就像換了一個廚師做菜,能給玩家帶來新鮮感。”
這個做法聽起來簡單,但實際操作中需要極大的信任——你必須相信團隊成員能做出好的東西,而不是事事親力親為。
回到開篇那個問題:為什么要做一款沒有槍的《寂靜嶺》?
AI Yang在演講中的回答,或許可以概括為三大核心點:
第一,是劇本的要求。龍騎士07筆下的深水雛子擁有雙重身份,兩個場景、兩種狀態,需要一個更原始、更貼近肉身的戰斗方式來匹配。遠程武器從一開始就被排除,不是因為它不好,而是因為它“不對”。
第二,是務實的考量。作為外部開發商,Neobards有明確的時間和預算限制。“盡其所有,物盡其用”不是一句口號,而是每一天都在面對的生存法則。與其做一個平庸的遠程系統,不如把近戰做到極致。
第三,是對系列的一次重新理解。《寂靜嶺》的核心從來不是槍,而是恐懼。當玩家失去“遠程武器”這道心理防線,被迫直面怪物時,那種無處可逃的壓迫感,恰恰是最純粹的寂靜嶺體驗。
當然,這條路并不好走。團隊踩過坑,玩家有過爭議,那條“緊張感與挫敗感”的分界線至今沒有標準答案。
但正如AI Yang所言:“一款能發售的游戲,永遠比一款永遠做不完的‘完美游戲’要好。我們要做的,是在有限的時間和資源里,做出最酷的東西。”
這番話里有一種務實者的浪漫——他們知道自己無法創造完美,但他們依然試圖在限制中創造奇跡。對于已經玩到《寂靜嶺f》的玩家來說,這份務實或許正是最好的答案。
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