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      對話疊紙旗艦負責人:重構開放世界×烹飪麻婆豆腐√

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      “不要為了去做迭代而迭代。”

      文/王丹&林致

      去年11月,臨近公測一周年的《無限暖暖》,正式,并因此沖上熱搜、iOS國區游戲暢銷榜Top 8,頗有些「二次開服」的架勢。

      這個「二次開服」說的不僅僅是熱度。當時我們聊過,對比過往,《無限暖暖》2.0的設計更加大膽,又是增加開放世界交互方式,又是迭代戰斗體驗,再次刷新了公眾對「開放世界x換裝冒險」的認知。

      讓我沒想到的是,做出如此大的迭代設計,《無限暖暖》居然從頭到尾只用了一年時間。

      在近日的2026 GDC(Game Developers Conference,游戲開發者大會)現場,疊紙游戲關卡策劃PR Peng分享了《無限暖暖》2.0版本核心機制的設計思路與迭代過程。在分享中她提到,自己在2024年11月正式成為2.0負責人,該版本開發時間大約為一年。


      這一年的過程談不上順利——團隊的大膽點子很多,但讓想法和點子落地,仍有諸多困難,好在他們及時調整了解法,2.0版本才得以在有限的時間內做完并順利上線。會后,葡萄君也與PR聊了更多關于2.0開發的細節故事。

      以下為分享全文,葡萄君與PR的對談內容附于文末:

      大家好,我是PR,來自疊紙游戲的一名關卡策劃,兼《無限暖暖》2.X版本負責人。

      當我還是一個小學生的時候,我就開始為我爸爸“打工”,打工的內容是替他操作游戲角色升級,也是從這里正式開啟了我的游戲玩家生涯。

      大學的時候,我最喜歡的游戲是《Minecraft》,我喜歡在里面建造各種生產線和防御工事,也喜歡出門探險。

      正是這些年的游戲經歷促使我在大學畢業之后,選擇成為了一名游戲策劃。


      我將要向大家分享的是——上線一年后,《無限暖暖》核心機制的長線設計與進化。

      在此之前,我想先介紹一下《無限暖暖》這款游戲,它是一款以“暖暖”為主角的輕松治愈大世界換裝冒險游戲。核心玩法圍繞平臺跳躍和換裝展開。


      跟大家比較熟悉的單機游戲不同,《無限暖暖》是一款在PC、手機、主機三端全球同步發行的免費游戲。這個信息很重要(笑),它將會是我接下來的分享中一個非常重要的元素。

      這張圖片是一道傳統中國菜——麻婆豆腐,不知道大家有沒有吃過,如果沒有吃過可以試試,非常下飯。

      一份經典的麻婆豆腐,通常由豆腐+配菜(豬肉末或者牛肉末)+調料(核心的調料是豆瓣醬和花椒)組成。


      流傳到世界各地后,產生了不同的改良口味,比如有的地方將調料替換為味增和甜面醬,有的地方則直接使用麻婆豆腐醬,并都去掉了花椒這個調料。

      制作2.0版本的《無限暖暖》的時候,我就像一個廚師,在對一道經典麻婆豆腐(也就是我們的1.0版本)進行改良。

      我們需要在滿足老顧客口味的前提下,創造一些新鮮感,讓他們感到驚喜,同時嘗試吸引更多食客。


      2.0版本是《無限暖暖》上線一年后,首次更新大世界區域的版本,玩家對它有著非常高的要求和期待。

      食客們想要全新的風味=全新的地圖能力,更有特色的豆腐=新風格的地圖,豐富的配菜=更多有趣的地圖玩法。

      我需要帶領我的團隊,在一年的時間內烹飪出這道麻婆豆腐2.0。


      當時,我們明確了地圖能力是變大和黏黏爪。地圖主題是巨木之森和蝸牛城。不過我們的配菜,也就是地圖中的玩法當時還沒有完全確認。

      因為時間有限,下面我會重點分享“調料”,也就是無限暖暖的地圖能力部分,我們分別做了什么調整和改進。

      最重要的是一個公共的問題——能力成長與目標建立。


      1.0的核心能力是“漂浮”&區域能力“滑翔”“變小”。為了降低玩家的上手門檻,在獲得能力的那一刻,我們就給予了玩家完全體的能力,這樣的好處是,能力相對容易上手,玩家一開始就能擁有比較好的體驗。

      但隨之而來的問題是:在整個游戲歷程中,玩家對于這些能力是沒有養成追求的。所以也無法建立:探索地圖→建立目標→提升能力→更好地探索這樣的正向體驗循環。

      人是被目標驅動的生物,就像迷宮里的老鼠永遠在追求奶酪,玩家在游戲過程中也需要我們不斷拋出各種短期目標。


      相較于1.0版本,我們在2.0進行了一個對于《無限暖暖》來說比較大膽的嘗試。

      首先,我們依然跟1.0版本一樣,在最開始就進行了完全體能力的設計。在此之后,我們將完全體能力從體驗的維度梳理出了一些模塊,再從這些模塊中區分出一些體驗,于是就得到了初始能力和玩家養成目標。也是就圖中的藍色和粉色塊。

      玩家需要通過在地圖中探索,收集奇想星,來提升自己的能力,以獲得更好的探索體驗。具體怎么做我會在后文中詳細說明。

      說回麻婆豆腐,大家認為對于做菜而言,一份好的調料是什么樣的呢?

      通常來說,它需要滿足兩點。

      一,適配食客口味,不同的食客對于口味有著不同的要求,我來自中國四川,就是大熊貓的故鄉,所以我非常喜歡麻辣口味;據我所知,有的地方的朋友更喜歡清淡的口味;有的地方的朋友可能更喜歡甜味,大家的口味是如此的復雜。不同玩家對于游戲體驗的訴求也是截然不同的。

      二,需要調料的自身品質優秀,如果調料自身不夠新鮮,正宗,即使按照最完美的配方進行烹飪,最終的味道也不會符合預期。


      這樣一來,我們要做的事情就很明確了。

      首先,是要適配我們最大客戶的口味。在1.0版本上線之后,我們得到了大量玩家的反饋和實際的游戲數據,這些都很好地幫助我們來判斷現在的無限暖暖玩家想要的是什么樣的體驗。

      其次,需要保證調料自身品質過硬,也就是我們要保證能力的基礎體驗良好。豆腐可以有不同的口味,可以是麻婆豆腐,也可以做成涼拌豆腐、鹵豆腐、紅燒豆腐、甚至甜豆腐。不同的顧客也有不同的喜好。能力也可以有不同的體驗。


      我們發現大部分玩家會更喜歡簡單爽快的玩法體驗。

      這是《無限暖暖》的游戲定位決定的,我們是一個全平臺發布的免費游戲,有很多玩家會在手機上使用碎片時間玩游戲,在這種情況下,過于復雜、慢節奏、不適配移動端的操作都會讓體驗變差。

      從“簡單爽快”出發,我們先確定設計的錨點:

      變大的終極體驗是“讓玩家可以無拘無束地在巨大原始森林中奔跑,無懼任何危險和障礙”。

      黏黏爪的終極體驗是“讓玩家像蜘蛛俠一樣在層層疊疊的蝸牛城中靈活穿行”。


      有了明確的體驗目標,下一步就是挑選合適且品質過硬的調料。

      先介紹變大,顧名思義,發動能力后,暖暖會變成3倍大的暖暖,具備更快的移動速度,以及一個吼叫能力。在當時,這個能力有三個非常顯著的問題,下面我會逐個說明。


      第一個問題是,視覺表現弱。在3D平臺跳躍游戲中,主控相機的位置會影響玩家對于空間位置的判斷。當我們在二維空間時,無論怎么拉動相機,都不會影響我們對于空間距離的判斷,可以看看(下圖)左邊的兩張圖。

      到了三維空間,就不一樣了,當我們拉遠拉近相機時,因為透視的原因,我們對于物體位置的感知發生了變化,這里可以看(下圖)第二張上下圖的對比。

      最初設計的時候,我們的策劃希望降低玩家在這方面的學習成本,堅持將常態與變大暖暖的最終相機效果保持一致。


      第二個問題出在操作手感上。當時大家在思考怎么強化“變大”的感受時,最開始考慮的方案是“制作變大后類似大象、熊笨重的感覺”。這樣做確實讓變大后的暖暖顯得非常生動,但是,請大家注意,白盒關卡的地形是完全平坦的。

      當暖暖來到崎嶇不平,障礙叢生的大世界后,會發生什么呢?災難發生了。大世界中遍布各種障礙,作為一個平臺跳躍游戲,玩家很自然的會想要通過跳躍來翻越各種障礙,但大暖暖沉重的跳躍動作讓這件事變成了一種折磨。


      第三點是能力衍生玩法的落地問題。在最初的設計中,變大玩法主要圍繞兩個體驗展開:“涉水”和“吼暈巨獸”。

      先說涉水,在最初的設想中,可以看第一張圖,普通暖暖身高是1.6米,變大后的暖暖身高為6米,這使得她可以越過深度在4米以下的水域(普通暖暖的涉水深度為1米)。所以我們可以制作很多需要變大穿過水域的玩法。

      這聽起來很有前景,但是,當我們真正開始制作大世界的時候,問題出現了——《無限暖暖》是一個寫實畫風的游戲,我們來看看這張對比圖,上面是《Minecraft》,下面是《無限暖暖》。相信大家很容易發現,正常游戲視角下,在這樣的環境中,我們幾乎不可能分辨水的深淺。

      這會導向兩種玩家決策:1. 他們會默認所有水域危險,并避開所有水域;2. 他們會在缺乏線索的情況下走入水中,意外淹死。無論玩家選擇哪一種決策,都不是我們所期望的。


      說完水的問題,我們來說巨獸。

      變大的第二大核心玩法是:變大后吼暈巨獸,借助巨獸作為踩腳平臺,前往高處,獲取獎勵。

      最初的設計中,這部分玩法會用來填充上面地圖中廣闊的陸地區域。早期白盒的玩法,大概圍繞“變小潛行→變大吼叫吸引巨獸→變小潛行→接近巨獸→變大吼暈巨獸→借助巨獸作為平臺前往高處獲取獎勵”展開。

      但在后續開發和測試中,我們發現這個玩法所帶來的“低容錯率”和“強大的壓迫感&危機四伏的體驗”,跟我們的食客(玩家)所追求的輕松治愈背道而馳。



      ——我們的花椒粉撒太多了!食客并不喜歡過于麻辣的麻婆豆腐,他們希望多一點甜,少一些麻。

      針對變大的三大問題,我們快速進行了如下調整:

      首先,調整屏占比。因為在大世界實際游玩的時候,我們并不嚴格校驗玩家的操作技巧,甚至可以說相當寬松。因此保持跟普通暖暖一致的相機效果變得沒有那么重要,我們果斷放棄了它。調整的效果如下圖,可以看到變大的視覺感受好多了。


      其次,去掉轉向和跳躍的遲滯感,不追求完全的真實。初見的真實確實會讓玩家驚艷,但考慮到我們希望變大是一個玩家長時間使用的能力,輕松的操作會更合適一些。修改后,大暖暖擁有和普通暖暖相同的跳躍手感,以及更強的越障能力。


      最后是解決能力應用環境。先說水域面積小的問題,這件事會關系到我們的主菜:也就是地圖。我們不能讓一塊豆腐同時具備“形態穩定-易入味-口感滑嫩”的特性。我們暫時也無法讓地圖設計同時滿足“美學追求-世界合理性-平臺跳躍功能性”這三個點。


      在制作1.0版本大世界的時候,因為這個不可能三角,策劃團隊和美術團隊常常討論。制作2.0版本大世界的時候,我們不得不再次面對這個問題,并嘗試尋找解決的方法。

      美術不可能突然把整個巨木之森變成水域,也不能制作棱角分明的水域。當不可能三角無法被滿足時,我們必須做一些取舍。

      對于食材特質的取舍,關鍵在于抓住這道菜的烹飪要訣。對于麻婆豆腐來說,烹飪要訣是“調味”,讓調料充分包裹并融入豆腐中,結合豆腐滑嫩的口感,帶來味蕾的享受。所以我們最終為麻婆豆腐選擇的豆腐,始終圍繞“易入味”展開。

      那么,對于無限暖暖來說,最重要的是什么呢?是不斷地挑戰和成長嗎?我想不全是,畢竟我們是一個基調輕松治愈的游戲。

      是美麗的風景嗎?我想也不對,我們是一款“游戲”,玩家對我們的期待之一必定是“好玩”,而不是一款旅行模擬器。

      當我作為主廚時,對于2.0的《無限暖暖》,我認為它的烹飪要訣是“沉浸感”。沉浸感是指:我們要創造一個讓玩家可以相信并沉迷其中的世界。


      要達成這樣的目標,我們需要這個世界滿足三點:

      可信,意味著它要足夠擬真,并且設定自洽;

      舒適,它應該有和諧的畫面,流暢的跑圖體驗;

      充滿吸引力,地圖需要有足夠的幻想度和豐富的玩法,才能讓玩家對它充滿探索感。


      好了,說回我們的問題本身。為了解決這個問題,我們需要處理兩件事:

      一,玩家難以分辨河流深淺,在不破壞沉浸感,也就是保持一定寫實度的前提下,我們決定不讓玩家分辨河流深淺,我們將所有河流都設置為4m以下深度,保證大暖暖一定可以通行。

      二,水域面積過少。將整個森林改成水上地圖顯然為時過晚了,但將某個局部區域修改為水域還是可以試試的,于是我們開始思考從哪里下手。


      與此同時,我們還面臨著地圖風貌過于相似的問題,左側是當時的一些場景截圖,右側是我們嘗試地圖風貌差異化后的對比圖。于是,我們選擇了母菇林地這一片區域,也就是第二張圖紅框中的區域,制作了一片奇幻的低重力區域。


      常規大小的暖暖,以及重量比較輕的物品、當地的蘑菇人等,在區域內,都會受到神秘力量的影響,會被泡泡包裹起來不斷上升,這樣就無法自由活動了。但暖暖變大,重量變得更重,就可以穩穩落地,在地圖中行走。

      最后,我們調整了巨獸玩法,從“暖暖需要一直躲避巨獸”到“暖暖可以通過清潔能力讓巨獸變得友善”,讓這個玩法更簡單也更符合我們游戲的氣質。并且增加了更多的大暖暖可互動玩法。


      經過上面的工作,我們得到了一個體驗不錯的完全體變大能力。接下來就可以進行我們的梳理工作了!

      我們將變大梳理為了“持續時間”、“移動速度”、“破壞力”、“靈活性”四個維度,并從中各自區分了一些體驗,獲得了若干個養成目標:

      讓變大狀態需要消耗能量,而能量回復速度可以養成。略微降低變大后的移動速度,但增加一個沖鋒狀態,可以提供更快的速度。讓變大一開始不能破壞巖石,需要養成來強化這個能力。當玩家使用吼叫與巨獸周旋時,更短的技能后搖可以提供更高的靈活性。


      說完變大的問題,我們來說黏黏爪。暖暖可以對著“黏黏琥珀”制品,也就是向黃色琥珀材質發射黏黏爪,這個黏著點會把暖暖像蜘蛛俠一樣拉過去。


      作為一個比較常見的能力,它的問題會簡單一些,主要集中在兩點。

      第一個問題來自移動端操控。原始版本的黏黏爪,需要玩家:開啟準心→瞄準場景中的黏黏琥珀→發射黏黏爪。——玩法的樂趣在于瞄準和找準時機發射。這個體驗在PC上是不錯的,但是到了移動端,如果大家有在移動端玩過一些射擊游戲,大概可以想象出它的災難性。


      第二個問題來自場景制作。基于上文提到的瞄準射擊玩法,場景中需要有大量“容易識別”的黏黏琥珀靶子——當時的方案是在下圖紅框中的平臺邊緣涂上黏黏琥珀,輔以一些簡單交互物,比如正上方的黏黏琥珀箱子。關卡策劃希望這些“靶子”越多越顯眼越好,但場景美術有自己的審美追求,他們不允許這些奇怪的東西大量出現在《無限暖暖》的世界中。于是我們雙方開始了長達數月的拉扯,最后,雙方勉強能接受的黏黏琥珀密度大概如圖。


      這樣的“靶子”密度,可以想見玩家的游玩體驗不會太好。這部分也比較簡單,具體的調整是:我們去掉了瞄準射擊,將黏黏爪改為了點對點交互,即,當附近有可抓取的黏黏琥珀時,它身上會出現可交互UI,對著UI使用黏黏爪能力即可進行發射。

      這樣的修改讓玩家可以直接省略中間兩步操作,極大地提升了便利性。此外,為了更好的跑圖體驗,我們還在場景中增加了大量空中黏黏爪點,讓玩家可以盡情在蝸牛城穿梭。



      黏黏爪是一個更純粹的能力,它的可養成維度會少一些。于是我們梳理了三個模塊“發射距離”“力量”和“靈活性”。之后是跟變大一樣,區分一些體驗,最后得到一批養成目標。


      2.0版本在2025年的11月底正式上線,這些調整的內容都獲得了比較好的玩家反饋,這道改良版麻婆豆腐,我們做得還不錯。所以今天我才可以自信地站在這里向大家進行本次的分享。

      關于能力進化的分享就到這里為止了。接下來是一點點我個人對于工作本身的思考。在我看來,發現問題和找到解決問題的方法并沒有那么難,在游戲開發中,更困難的是在未知的情況下,勇敢決策并堅定推進。

      我在2024年11月正式成為2.0版本的負責人,從我開始的時間算起,它的實際開發時間大約為1年。有限的時間和未知帶來的不確定性,讓我們在開發過程中做的每一個決策都步步驚心。所以在這里我要特別感謝我們2.0研發團隊的所有成員,謝謝大家的信任和努力,讓我們可以交出這份合格的答卷!最后,也要感謝大家來參加今天的分享!


      分享結束后,葡萄君與PR聊了聊更多關于2.0版本開發的細節。談到這次版本的各種新嘗試,她時常會提到1.0的玩家反饋,以及2.0新嘗試時的玩家內測反饋。她覺得,不能為了迭代而迭代,究其根本還是要找清楚玩家需要什么,玩家的接受度如何。

      以下為對談內容,為方便閱讀,內容和順序有所調整:

      葡萄君:2.0版本是什么時候開始制作的?

      PR:2.0版本早在2024年初就已經啟動,但當時因為大部隊仍在做1.0版本,所以那個階段2.0主要還是尋找方向。

      2024年7月,2.0版本有了初步方向,但較為模糊,美術完全沒有啟動。直到2024年11月份我正式接手版本,才開始大力推進2.0、制定后續計劃。

      葡萄君:2.0主要不一樣在哪?

      PR:我們做了不少大改動。首先是地圖,我們在地圖風格上進行了大幅度調整。

      在2.0版本,我們加強了不同地塊間的差異化效果。你會看到一塊地圖上有綠色、藍色、粉色和黃色等多種顏色,有更豐富的視覺感受。

      這是一次方向很大的調整,我們也因此和美術進行了多次探討。像之前的地圖,我們會做許多區域過渡,導致整體視效看起來比較類似,但現在我們要讓各種不同色塊出現在同一張地圖中,那么區域過渡就不能再做得像之前那樣自然。

      這對于我們確實是個挑戰,但是為了給玩家更好的體驗我們也會努力克服這個問題。

      葡萄君:感覺2.0的玩法改動也挺大的。

      PR:是的,1.0的設計思路是傾向能夠制作更精簡,更有趣,能延伸玩法的東西,但2.0的時候我們增加了更多交互的內容,在玩法上做了很多的內容。

      葡萄君:這會不會有些挑戰產能?

      PR:2.0的時候我們不再是完全依賴程序代碼實現玩法制作,所以用UE藍圖工具來進行了開發,這樣能省掉一些程序的人力,所以2.0一部分玩法交互,是由策劃去實現的,剩下一部分還是由程序來做,并且會讓程序對策劃寫的東西進行review,這樣就提升了我們的整個產能。

      葡萄君:玩法這塊是怎么想到要做能力養成的?

      PR:玩家在1.0收集奇想星、探索地圖,能獲得更多衣服、更多換裝搭配等獎勵。但1.0其實還有很多探索類玩家,他們對收集服飾沒有那么強的動力。那我們就需要在大世界探索這塊,做更多獎勵給他們。

      后來在做變大、黏黏爪能力時,我們發現這兩個能力用起來非常爽,且即便一開始不把這兩個能力做得那么強,玩家也是能爽到的,便覺得可以拿這兩個能力來做一些養成上的正反饋,讓玩家一開始用到就爽到之后,還可以一步一步感到更爽。


      葡萄君:具體把能力怎么區分、怎么分布做養成獎勵呢?

      PR:有些是不好區分的,需要內部反復討論調整。

      比如變大,我們一開始是想把變大后的移動速度,以及變大后消耗的能量槽的回復,兩個要素都拿出來拆了做養成。但后來發現如果這兩個都拿出來做養成的話,其中一方會變得不可控,因為玩家實際變大后,這兩個變量是結合在一起來影響玩家跑多遠這件事的,拆開養成,玩家到底能跑多遠,這個要素就不好控制了。

      所以最后我們沒有拿移動速度做線性養成,而是拆了一個沖鋒出來。

      葡萄君:感覺和1.0相比,你們確實做了很多變化和嘗試。

      PR:是的,我們本身一直都是在摸著石頭過河。畢竟先前沒有任何以平臺跳躍為主的寫實畫風游戲,就如何在寫實畫風下制作平臺游戲這個問題,冨永健太郎(執行制作人)也和我們探討過很多次。所以1.0是個過河的過程,而2.0是對1.0的修正和延續。

      葡萄君:確實之前沒有結合寫實畫風、平臺跳躍的先例,那你們當初為什么會想到拿這兩個要素做加法?

      PR:我們最先確定下來的是寫實畫風風格。畢竟底層是換裝、拍照,寫實做出來好看。這也是更符合暖暖IP的風格。

      錨定平臺跳躍這個玩法,是因為覺得這是個在全世界范圍內老少皆宜的玩法。當然,我們也嘗試過其他玩法,也做過諸如以戰斗為核心的版本,但試過之后,覺得還是平臺跳躍的整體感受更符合我們游戲的風格。

      不過到了,具體動工后,我們才明白,之前沒人拿寫實畫風、平臺跳躍做結合,是有道理的,這個確實難做哈哈。

      但我們公司的風格,本來就是會迎難而上去做很多新的東西,我們確實更想嘗試探索,做”還可以這樣的游戲“。

      葡萄君:這兩者結合有多難做?

      PR:最大的問題是,平臺跳躍的核心是尺度:你能跳多高?你能跳多遠?這些尺度要在場景里非常直觀地傳達給玩家。

      比如一些傳統經典的平臺跳躍游戲,他們的空間結構是由一個個方塊組成的,玩家很清楚自己一次能跳出多少個方塊的高度或長度。但我們的空間結構,曲線是更柔和的,玩家對距離和高度的把控就更模糊。

      而且我們在場景里搭跳躍結構,不可能直接放20個方塊,我們會把方塊換成比如桌子、石頭、房子等,這些要素雖然本質上承擔的是平臺的功能,但長得完全不一樣,尺寸也有些微差異,看上去對距離的把控就更模糊了。

      葡萄君:那有想過怎么改善這個問題嗎?

      PR:到了2.0,像變大、黏黏爪兩個新能力,其實就沒有圍繞非常硬核的平臺跳躍來做,更多是聚焦于:做很多可以交互的東西。比如我們有使用變大能力后可以吼開的花,有變大后可以推開的草。我們做了更多可互動內容,而不是做了很多跳躍。跳躍這塊我們反而做得很寬松,基本上只要你跳,就能跳過去,不會要求什么你必須助跑才能跳過去。


      當然,我們會在一些偏箱庭的關卡里,還是會側重于做平臺跳躍玩法。只是大世界這邊我們還是更多做豐富的探索、交互。

      葡萄君:是先想好要做什么樣的交互,再反過來推導做什么樣的新能力嗎?

      PR:不是的。設計能力時,我們并不是從玩法本身去反推要做什么能力,而是從地圖體驗出發來做。

      舉個例子,2.0我們最先確定的是,地圖要做原始森林、部落,只是最初定下的錨點。接下來,我們才去想要做什么能力。

      我們會腦暴,在這樣一個原始大森林中,玩家覺得做什么事是最有意思,最符合預期的?我們當時一起腦暴,覺得在森林里蕩來蕩去,這樣的體驗和原始森林的感受是一致的,也符合我們想要的爽快感。基于這樣的考慮,我們才設計出了2.0的新能力。

      未來我們做新區域、能力,也會基于這樣的思路去做。

      葡萄君:腦暴主要是團隊哪些人參與呢?

      PR:負責這個版本的所有職能的人。像我剛接手版本時,大家每天腦暴,大概持續了兩周。

      有些有趣的點子,也是在腦暴里誕生的。像我們2.1的故事里,有講一只年事已高的老年巨獸,它獨自走進森林躺下,角長成了樹,樹上開了花。

      這個概念其實是腦暴時一個做怪物的美術提出的,他想到了這樣的畫面,覺得做出來會很好看。我們聽了后也覺得,巨獸角上生花,周圍再有一些小動物,畫面會很唯美,有那種生死傳承的感覺。所以就為了這樣的畫面,在游戲里做了對應的場景、故事。


      葡萄君:除了地圖場景、探索交互、玩法能力,也想聊聊換裝的部分。你們在2.0做了不少新嘗試,這會影響到換裝的設計嗎?

      PR:是要考慮如何結合的。

      舉個例子,我們做2.0「生于無瑕」(弓箭能力5星套裝)的時候就糾結過,因為拉弓射箭是個大開大合的動作,但神女套是個優雅的長裙,我們不能讓暖暖穿著長裙、還岔著腿去拉弓。我們討論了更多版方案,最后用了一個比較優雅的抬手射擊設計。


      葡萄君:關于長線運營,你們覺得最需要注意避開的坑是什么?

      PR:不要為了去做迭代而迭代。

      就拿2.0來說,我們確實有不少新嘗試,但第一,我們會關注玩家反饋,在此基礎上去做新的嘗試;第二,我們團隊的成員都會深度體驗每個版本,在平時的體驗中才產生了新想法;第三,我們做新玩法,會提前內部做測試,且有一些測試標準,比如我們會要求在PC上至少能做到單手操作,另外也會做小型線下玩家封閉測試,看玩家接受度如何。

      葡萄君:測試規模一般多大?

      PR:看玩法的重要性和復雜度。

      舉個例子,我們2.0的戰斗能力從凈化彈改成了弓箭。這個改動比較大,測試輪數就會多一些。我們內部測試了兩三次,線下玩家測試我記得也有兩三次。

      葡萄君:感覺還是回到了你前面說的,不要為了去做迭代而迭代

      PR:玩家能夠持續游玩我們的游戲,玩的開心,才說明有生命力,如果在此基礎上,玩家還樂意做一些二創,那就是更美好的生命力了,我們也確實有看到不少很棒的二創,很開心。


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