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      將“超能力”融入英雄射擊,《漫威爭鋒》產品設計和長線運營分享

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      由網易推出的超級英雄PVP團隊射擊游戲《漫威爭鋒》自2024年底上線以來在全球范圍內引發玩家游戲熱潮。在近日舉辦的2026 GDC上,《漫威爭鋒》團隊成員為全球開發者帶來了從產品設計到長線營銷發行的干貨分享。以下是分享實錄:

      將“超能力”融入英雄射擊

      《Marvel Rivals:Putting the Super into Hero Shooter》

      分享人:《漫威爭鋒》創意總監 陳光昀

      網易研發的《漫威爭鋒》是一款超級英雄PVP團隊射擊游戲。2024年12月全球上線的時候,取得了很好的成績。

      自從上線以來,《漫威爭鋒》通過持續的賽季更新,始終保持著在Steam的最熱玩和最暢銷榜的前列,并且在PS和Xbox平臺也取得了同樣的成功。



      網易出色的研發能力和漫威的影響力相結合,是我們取得成功的關鍵。過去一年多的更新,我們為英雄射擊領域帶來了許多新的運營理念。

      其中,更多好玩的英雄,是我們深受玩家社區喜愛的核心,也是《漫威爭鋒》游戲的基石。



      所以今天,我將給大家介紹《漫威爭鋒》是如何設計超級英雄,并且在長期更新中如何進行平衡性調整的思路和策略。



      一、超能力即一切

      首先,我們在設計英雄的時候,最重要的是英雄的超能力。下面我將用《漫威爭鋒》早期的一個Demo視頻和現在的英雄對比,來闡述我們團隊對如何設計和實現超能力的理解。

      這是《漫威爭鋒》早期做玩法驗證的一個Demo,僅供內部體驗使用,所有美術資產都是臨時資源。

      對比當時鋼鐵俠、浩克、猩紅女巫、冬兵的技能組和現在的技能組是一件非常有意思的事情。

      這個版本,我們內部會認為它和現在的版本比,最主要的區別,就是英雄缺乏超能力!

      因此,我們將深入的對比這兩個版本每個英雄最主要的區別,來總結歸納一些《漫威爭鋒》的英雄設計準則。



      首先是鋼鐵俠。在早期的版本中,鋼鐵俠的飛行技能是激活后,持續一小段就結束,之后進入CD;而現在的版本,最主要的區別是,鋼鐵俠的飛行技能是可以隨時激活的,激活后會消耗能量。這個改動雖然看起來很小,但原來的技能會帶給玩家一個非常反直覺的體驗:為什么鋼鐵俠不能隨時隨地的進入飛行狀態?從而進一步產生,這還是鋼鐵俠的超能力嗎?

      因此,我們在《漫威爭鋒》超級英雄的設計中,會首先遵循"直覺",所有的技能機制應該遵循超能力直覺,而不能是打破和違反超能力帶給玩家的直接感受。



      接著是浩克。我們在Demo版本中,可以看到它已經展現了浩克的威力,特別是浩克可以抓住敵人并且將他們左右摔的巨大破壞力;而在現在的版本中,我們設計了3個形態的切換和沒有CD的非凡之躍。

      沒有CD的非凡之躍和剛才鋼鐵俠的飛行技能類似,"浩克是可以隨時跳躍的"!



      而3個形態的切換,主要是我們希望能夠去展現浩克從未在任何游戲中出現的獨特的英雄氣概,因此我們在漫威宇宙中進行探索,尋找各種可能性,最后決定采用班納到英雄浩克到怪獸浩克的這個形態切換概念,來展現我們游戲中獨一無二的超能力。漫威宇宙中的英雄概念是前人智慧的結晶,融合了無數創作者對超級英雄的幻想,我們從中汲取養分并加以創造,從而在《漫威爭鋒》中展現出英雄獨特的超能力。

      猩紅女巫是一個我們做了減法的例子。在Demo版本中,猩紅女巫可以控制車輛作為她的武器進行攻擊,而在正式版本中我們移除了這個技能。



      在開發《漫威爭鋒》的歷程中,我們非常喜歡"控制"這個機制,我們圍繞這個機制也設計了很多有意思的技能組。這里有一個我們開發中期的視頻,大家可以看里面英雄利用碎石塊,箱子進行戰斗的情景。但隨著研發的進行,我們最后刪除了"控制"這個機制,這是因為我們發現我們無法為這個機制設計統一的框架:

      1、不是所有英雄可以自然而然的擁有類似的技能;

      2、這類技能的使用會取決于環境中是否有可以操控的物體,由于物體出現的時間、位置都是隨機的,我們很難從數值的角度對這類技能進行數值分配。



      因此在超級能力的設計上,我們也遵循少即是多的原則,無論一個機制再誘人,我們也會以玩法的可行性為核心進行考量,而不是無腦的進行添加。

      冬兵也是一個典型的案例。在Demo中,冬兵是一個經典的持槍射擊角色;而在我們現在的版本中,冬兵的所有技能都基于他的機械手臂進行設計,而"再來!"這個技能機制,直接讓冬兵成為了《漫威爭鋒》最有標志性的英雄之一。



      我們怎么創造出冬兵這個技能組的呢?我們認為Demo時候的槍械體驗對冬兵來說太普通了,因此我們不斷的探索冬兵設計的可能性:冬兵獨特的機械手臂給了我們想象空間,我們希望圍繞它來做進一步設計。此時如何在機械手臂的基礎上做出新意,成了我們思考的重點,最終我們意識到,其實我們應該把重心放到"手臂"上,而不是"機械"上,所以我們從自己的故事出發,從他再次成為九頭蛇實驗品的故事中,開發出了具有洛夫克拉夫特風格的"觸手手臂"。圍繞觸手手臂設計的技能組,引申出擊殺后重置大招能量的機制,創造出我們獨一無二的冬兵的超級能力感受。



      這里做一個總結,在《漫威爭鋒》的英雄超能力設計中,我們有4條準則:

      1、洞察與直覺優先:確保簡單的機制不會破壞“超能力”的整體影響。

      2、借鑒漫威豐富的概念設計:從漫威浩瀚的概念設計中汲取靈感,創造出獨一無二的超級英雄。

      3、少即是多:專注于游戲循環本身的深度和潛力,而不是僅僅添加一些華麗的機制。

      4、原創劇情與機制:將原創故事情節與創意機制相結合,提升超能力感。



      二、對英雄超能力機制的持續創新

      第二點,我們將持續在英雄超能力機制上做出創新。

      我們從來不會讓技術或美術的可實現性來障礙來限制我們對超能力的愿景。

      奇異博士的實時傳送門是我們為奇異博士設計的一個能展現他超能力的機制,具有非常高的技術實現門檻,我們網易團隊在2025年的GDC上做了相關的分享;

      超級英雄對全地圖造成破壞這個特性,也是超級英雄戰斗超能力的一個重要展現,在技術和美術生產流程上,都是不簡單的事情,我們團隊內部也做了大量的攻堅,相關的分享也在2025年的GDC上進行了呈現。



      在設計層面,我們也在持續的進行創新。

      以S6賽季的死侍為例,我們將它設計成為了一個捍衛者、決斗家、策略家三職責英雄,又給他引入了一個類似RPG的升級系統。加上死侍風格的技能連招和打破第四面墻的語音,使得S6賽季成為了玩家最喜歡的賽季之一。



      但是更關鍵的是,我們如何通過"創新"和"游戲性"的平衡,來設計我們的超級英雄的?接下來將會詳細的介紹我們團隊的設計經驗。



      首先,基于游戲的定位,我們為游戲建立了一個基于團隊對戰的PVP模型。在這個模型里,捍衛者、決斗家、策略家分別承擔了自己的基礎職責,捍衛者是承擔傷害,決斗家是輸出傷害,而策略家是治療生命。這三個職責的建立,為我們團隊作戰中英雄的互相需要建立了一個基礎。



      其次,在設計每個英雄的時候,我們希望為他們帶來一個全新的游戲體驗循環。

      這里有一些目前已經在游戲中的例子:

      • 月光騎士:彈射機制,月光騎士釋放的月刃可以在敵人和安卡之間彈射。
      • 黑豹:基于振金印記的連招。
      • 納摩:召喚機制。

      全新的游戲體驗循環,是我們為玩家帶來新鮮感的重要一環。



      同時,在設計中,英雄應該有一個能被大家記住的高光機制,我們會給英雄設計英雄高光時刻:

      • 杰夫可以吞噬對手和隊友,并選擇合適的時機將他們吐出,這個機制產生了很多非常有意思的對局高光;
      • 蜘蛛俠的飛蕩是他的標志性技能,而我們也將飛蕩帶到了《漫威爭鋒》中,使蜘蛛俠成為了游戲中機動性最強的英雄之一;
      • 冬兵的"再來!",大家隨著冬兵一次又一次的釋放終極技能喊"再來!"成為了《漫威爭鋒》的標志性情景!



      另外,在設計中,我們還會關注一個非常重要的點:這個技能機制是否是可對抗的,以及我們如何去構造可對抗的環境可能性。

      在競技游戲中,每個技能機制都得被設計成可對抗的,因為競技游戲是一個零和博弈,如果你擊殺了一個敵人獲得爽感,那意味著有另外一個人被擊殺了,他會不爽。

      在《漫威爭鋒》中,比如靈蝶的終極技能可以被位移技能,同伴分擔傷害,甚至是洛基的幻象進行對抗;而奇異博士的傳送門技能,"傳送門正在成形"這個語音,我們設計成為了一個全局語音,當奇異博士使用這個技能時,所有玩家都可以聽到,這就防止了意料之外的突襲發生。



      最后,我們也會考慮每個英雄的使用難度。在我們的體系內,我們設計了不同使用難度的英雄,而不同使用難度的英雄具有不同復雜度的技能機制:

      • 懲罰者、海拉,這種即時命中的英雄是比較容易從其它射擊游戲中遷移的;
      • 杰夫、猩紅女巫是對瞄準要求低的英雄,技能組也比較適合新手;
      • 黑豹,夜魔俠這種英雄,就具有難度更高的連招機制,但也具有更高的操作上限。



      這些就是我們如何在《漫威爭鋒》中設計創新機制并保證游戲體驗的基礎原則。



      三、長線運營的平衡思路和方法

      第三點,我們介紹一下《漫威爭鋒》在這一年多運營的過程中進行長線平衡的思路和方法。



      在我們項目組,我們通過4個步驟來進行平衡性的建立和調整:

      首先,建立一個數值模型。

      我們通過一套預設了參數的TTK(擊殺敵方目標所需時間)公式,確定了職責間的基礎屬性換算關系;然后以決斗家的標準進攻強度為100作為計算基準,算出每個職責的攻擊、血量和治療的標準強度。



      然后是引入職責內的強度分級,其中標準強度作為5級,代入計算后能得到9級不同對應的強度,這9級對應著不同定位英雄的基礎數值分配。



      接著對英雄所涉及的全部二級屬性、機制的強度換算,設定計算公式、量化機制強度;



      最后基于英雄定位確定英雄數值等級,基于數值等級進行強度分配,基于強度分配和機制、二級屬性的計算公式進行實際強度的計算。

      至此,我們的模型可以為我們每個設計出來的英雄賦予基礎的數值。



      第二步也是最關鍵的一步,我們在團隊內部建立了一套每天的跑測機制,包括了策劃內部的跑測,以及公司內部的精英玩家跑測。網易公司的GAC團隊支持項目,他們會對我們的設計內容進行大量跑測并給于相應的測評報告。在這個體系內,我們有不同水平的玩家體驗我們的設計內容,并從不同角度給予我們建議。這些建議會匯總到平衡團隊,為他們的決策提供參考。



      同時,我們也建立了一套數據分析系統,這個系統收集了所有的戰斗數據。我們會持續觀察這些數據,包括不同分段的英雄出場率、勝率、禁選率、平均的輸出、治療等指標。

      通過對版本的數據觀察和分析,我們可以對當前版本的狀況有深入的了解,這也會對平衡團隊的平衡性調整提供幫助。

      這里需要注意的是,我們會關注包括快速,競技不同段位,以及賽事整個生態系統的數據,而不是僅僅關注某一部分。



      我們也會持續的關注社區上的討論和反饋,這些反饋對我們幫助巨大。他們可以幫助我們看到玩家關切的點,去定位問題,或者在游戲中添加大家喜歡的內容。當然,有的時候,由于問題的復雜性,我們需要想出一個完整的照顧到方方面面的解決方案,才能夠去推動實施,這個時候就會有一定的滯后性,也希望社區能夠體諒我們,給我們一點時間。



      在長期的平衡性上,我們的目標是每個英雄在體系里面都有他的生態位。

      在長期運營過程中,每個英雄與連攜技能的加入都會改變整體環境,平衡性調整也會。

      我們經歷了S1、S2、S3賽季以后,會聽到一種聲音,我們不斷地削弱英雄來達到平衡,削弱了超級英雄的體驗;我們在團隊內部進行深入討論后,決定從S5.0賽季開始,每半個賽季增強一些英雄,通過連續3個半賽季的調整,將整體的對戰環境節奏做了比較大的改變,現在的環境就是這個調整的結果。當然這個改變給了玩家好的體驗,但也帶來了新的一些不好的體驗,這也是我們在即將到來的S7要解決的問題。

      總的來說,平衡是一個持續動態變化的過程,我們會盡最大的努力,來保證《漫威爭鋒》的玩家有優秀的游戲體驗。



      今天給大家分享的內容就到這里,謝謝大家。


      《漫威爭鋒》:發行與長線運營的經驗分享

      Marvel Rivals: Launch and Live-Ops Sharing


      演講人:《漫威爭鋒》發行與市場負責人 Yachen

      大家好!很高興見到各位!

      今天,我將和大家深入探討《漫威爭鋒》的發行和長線運營。正如標題所示,這是一場"未公開的旅程"——我們將首次完整分享這一切,我感到非常激動!

      30 分鐘的演講可能無法涵蓋所有細節,但我會盡力為大家梳理清晰的脈絡,歡迎大家提問!



      首先,關于這款游戲——在座有多少人玩過或聽說過?

      很好!

      我想在座大部分人都已經了解這款游戲的基本概念,但我還是做一個簡要介紹。

      《漫威爭鋒》是一款超級英雄團隊 PvP 射擊游戲,核心特色包括:扮演超級英雄戰斗、獨特的團隊連攜技能、以及場景破壞。游戲于2024年12月6日在全球 PC 和主機平臺同步上線,這對整個團隊來說是一個重要的日子。

      簡單介紹一下我自己:我是 Yachen,擔任《漫威爭鋒》在網易游戲的發行與市場負責人。我在全球發行業務深耕十余年,大部分時間都在與IP作品合作,但這個項目是我整個職業生涯中獨特的亮點,非常榮幸能與團隊一起實現這一切。



      回顧上線日——2024年12月6日是個大日子。

      上線成績讓我們感到驚喜。我們一炮而紅,登上了Steam全球暢銷榜第1、最熱玩榜第 2。在Twitch上,我們也成為全球觀看人數第1的游戲。游戲注冊玩家數量迅速突破1000萬、2000萬,甚至4000萬大關。2024年12月21日,我們的社區正式成為Discord上全球第一的游戲社區。截至這次演講前,僅Discord 平臺就有超過420萬活躍用戶。

      經過一年多的長線運營,《漫威爭鋒》相關內容在全球范圍內依然持續火熱。這一切也激勵著我們,在此希望與各位分享我們的思考和經驗。



      在本次演講中,我會將這段旅程分為兩部分:發行前和發行后,為大家詳細介紹。

      無論你是在運營像《漫威爭鋒》這樣的IP作品,還是原創IP作品,希望這些內容能對各位的項目有所幫助。

      “以玩家為中心”的理念

      在游戲發布前,我們一直在思考,我們想要打造什么樣的游戲?

      一款漫威主題的游戲、一款英雄射擊的游戲、一款全球發行的游戲……

      但是在我們內心深處最渴望的,其實是打造一款"以玩家為中心的游戲”。

      我知道這個概念對所有開發者都很有吸引力,但我相信我們有各自的踐行方式。

      一起來看看我們是如何理解"以玩家為中心的游戲”,或者稱之為"以玩家為中心的社區"。

      為什么我們稱之為"社區"?

      因為我們相信,一款游戲的旅程始于玩家第一次接觸到游戲的那一刻——無論何時、何地、通過何種方式。

      這意味著不僅僅是游戲本身,還有其他許多事情是很重要的。

      當我們審視游戲與不同參與方的關系時:

      首先,我們希望避免與玩家的"單向關系"。也就是說,我們不想讓研發團隊做好游戲后直接"發貨"給玩家,僅僅維持一種一次性買賣的單向關系,我們想通過聆聽玩家的反饋來共同優化游戲。

      其次,對于創作者,我們希望避免一次性買斷,而是建立可以持續發展的創作者社區,他們可以有自己對游戲的獨特解讀和自己的社交網絡。

      最后,對于社區,我們認為玩家不應該只是被動接收信息;他們可以積極參與社區管理,甚至用自己的方式運營社區。

      這是我們的方法論。

      現在,一起來了解一下我們是如何構建這個社區的。

      社區的構建

      第一部分是關于內部反饋循環。

      我們密切關注玩家社區和社交媒體——玩家在哪,我們就在哪。因此,我們從多種渠道收集玩家反饋,隨后在專門的群組中進行內部討論和分析。通常,我們會在 48小時內針對玩家社區的聲音給出官方回應,這十分迅捷。在之后,社區的反饋也將逐步變成游戲內的實際內容。

      舉個例子,上線前,當我們做游戲預覽直播時,玩家對商業化模式很好奇,這個話題一度引發爭議,我們發現了問題并走完了剛才提到的反饋循環。

      我們決定對玩家保持真誠態度并直面他們的討論,第二天,我們通過開發者更新 發布了非常全面的商業化信息,直接解決了社區對商業化的擔憂,向玩家展示免費暢玩的所有英雄、各類商品的價格以及戰斗通行證的詳情。

      我們沒有迎來想象中的混亂,反而收到了正面反饋和大量好評。

      GamesRadar評價道:《漫威爭鋒》有效緩解了戰斗通行證的"FOMO"(錯失恐懼)痛點。

      我記得GamesRadar當時是這樣寫的:

      "戰斗通行證的FOMO元素一直是服務型游戲品類的巨大痛點,而《漫威爭鋒》通過這一與傳統模式不同的差異化改變,有效解決了整個問題。"

      第二部分是關于創作者社區。

      這部分的核心是:我們相信在創作者成為創作者之前,他們首先是我們的玩家。他們對游戲有熱情,他們熱愛這款游戲——這是我們保持長期合作的關鍵。

      當我們考慮到合作的創作者時,除了他們本身的粉絲基礎和風格個性,我們最優先考慮的其實是他們對于游戲的熱情。

      我們從玩家需求的角度提供不同的福利,為他們提供搶先體驗資格、創作者的獨家禮品,因為玩家會喜歡這些。

      我們也努力維護創作者們的社交網絡,幫助他們結交更多的新朋友。我們還為他們提供頻道的流量支持,讓他們能被更多人看到——當然,還有變現收益!



      例如,我們觀察不同的創作者并總結他們的共同興趣:有些是射擊游戲領域的意見領袖,有些是漫威主題創作者或虛擬主播(VTuber),也就是說,我們會幫助他們找到自己的細分定位(Niche)。

      對于直播內容創作,大多數情況下他們會和朋友們一起組隊玩《漫威爭鋒》。這對他們自己享受游戲、持續回歸體驗新內容和結交朋友有很大幫助,當然也能創作出更精彩的內容。

      第三部分是關于Discord社區。

      我們建立了一個由玩家自主組織的真實社區。社區管理員負責監督準則、管理版主培訓和招募,并為他們提供激勵。通過這種方式,我們實現了社區主導的管理模式。

      我們還將Discord打造成了一個連接網絡,就像一個一站式商店(One-Stop Shop)。

      所有這些共同打造了Discord上排名第一的游戲服務器。

      長線運營的核心

      至此,我們已經討論了上線期的各項舉措?,F在,快進一點,看看后面的時間線,一起了解我們上線后的思考——如何讓游戲變得更好?

      在游戲中,我們有競技模式滿足競技需求,有快速模式 、PVE 模式以及限時活動提供休閑體驗。但當我們做長線運營時,需要考慮的游戲核心是什么?

      答案很簡單但也很難:超級英雄。

      我們通過創造不同的英雄技能來驅動游戲Meta的動態變化,這提供了多樣化的游戲體驗。

      我們標志性的視覺設計不僅僅好看,還為每個新英雄的發布建立了巨大的期待感。此外,我們豐富的制服也成為了《漫威爭鋒》的一種重要的內容形式。

      以死侍為例——他的三種職責和不同的技能組設計為對局帶來了全新的樂趣層次,我們還為他定做了"死侍船長"的制服來最大化這種影響。



      為了提供更多英雄內容,我們從第3賽季開始優化了內容發布節奏。

      我們將賽季周期由3個月一個賽季改為了2個月一個賽季。

      這讓我們可以更快地釋出新英雄,來用不同的Meta陣容為每個賽季帶來新鮮感;同時,有更多的制服帶來盈利;當然,也會有更多的活動內容讓玩家進行參與。而對于那些高端玩家來說,全新的賽季節奏也能讓他們迎來更快的段位重置,為他們提供再次沖擊最高排名的動力。

      同時,我們也需要對社區服務進行升級:

      ? “向研發團隊反饋”在升級后增加了“與研發團隊面對面”:我們會舉辦更多的研發團隊與粉絲直接溝通和接觸的活動。

      ? “創作者的組織者”在升級后增加了“創作者活動的組織者”:讓創作者不僅可以參與還可以自己成為策劃和組織者,運營舉辦以他們為核心的活動。

      ? “Discord討論服務”在升級后增加了“Discord導師服務”:提供了游戲內的互助服務,讓用戶可以分享游戲攻略和信息,幫助新用戶融入。

      最后,讓我們一起快速回顧一下本次分享的關鍵要點:

      發行前:我們建立了強大的反饋社區、創作者社區和 Discord 社區,實現以玩家為中心的發行。

      發行后:我們優化了賽季發布節奏,豐富了商業化內容,提升了整體社區服務,實現社區優先的長線運營。

      以上是本次分享的全部內容,感謝大家!

      特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。

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