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      為什么我勸你還是親自玩一玩《紅色沙漠》

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      本文不含劇透——因為我壓根玩不完。

      一罐最普通的330ml可樂的直徑是6.6厘米,周長在20.7厘米左右。而成年人的手掌長度大致是17到19厘米,換句話說,可樂罐的尺寸剛好是人手最舒適的抓握區間。

      在工業設計中,直徑7厘米是人類單手握持的臨界尺寸。在此之內,人會覺得自己在使用一個工具;一旦越界,關系就會反轉,人不再掌控物體,而是覺得被動適應物體。

      游戲大概也是這樣。對于大多數經驗豐富的玩家來說,一款游戲往往不需要玩太長時間就能建立起基本認知:這個游戲屬于什么類型,核心玩法是什么,可以預期自己大概能在游戲中獲得什么樣的樂趣。

      但《紅色沙漠》不行。

      這個游戲的內容體量與復雜度,到了一個很難用常規經驗去衡量的程度。

      該怎么形容呢。一般游戲廠商會提前一周給媒體發測試碼測評游戲,而《紅色沙漠》提前了兩周。這兩周,我在游戲中花費了三十多個小時的時間。

      這個時間足夠玩完《最后生還者2》,并在游戲發售前給出足夠的預警;雖然沒法探索完很多開放世界游戲,可跑完主線不成問題。但在《紅色沙漠》中,我甚至沒有走出第一座主城。



      這讓我有些惴惴不安。正如題圖所示,這個世界有綠地、沙漠、雪山各種截然不同的地貌——但這些地方我都沒有去過。

      我覺得,我至少應該玩到Steam主頁展示的這場氣勢磅礴、宏大無比的機械巨龍Boss戰,才算對讀者有一個交代:



      遺憾,直到截稿這一天我仍然在第一座主城打轉。好在在我擔憂自己“能寫好這篇測評嗎”的時候,偶然看到一位西班牙油管博主提前泄露了測試內容,他提到自己“玩了50個小時,還在第一個區域”。然后是IGN的評測,110小時仍未通關。

      我釋懷了(或許更接近泄氣了)——既然無法從整體上把握游戲,給出一個相對完整的結論,那么接下來,我們就基于目前的體驗聊一聊游戲內容,盡可能還原一下這款由韓國Pearl Abyss開發、旨在打造“全球化3A游戲”的大作,希望能為大家提供一些參考。

      1.帕衛爾大陸的開放世界

      在游戲的最開始,我們將操作主角“克里夫”。

      克里夫原本隸屬于灰鬃傭兵團,以承接雇傭任務為生。在序章,傭兵團因勢力沖突遭遇重創,幾乎被徹底滅門。克里夫也在這場變故中墜下懸崖。

      《紅色沙漠》的故事就此展開。

      從前期的劇情推進來看,游戲并沒有給出一個明確的復仇主線或核心目標,而是將(不知為何被一名農夫救起來的)克里夫放進了正在腐朽與崩塌的大陸格局之中,一路上,各方勢力的權利爭奪、地方領主的動蕩統治,都在將他推向更大的沖突。

      這種處理給人帶來的感受是,序章中“被摧毀的過去”更像是故事的起點,而不是驅動玩家游戲的動力——舉個例子,在《塞爾達傳說》中無論中途玩家跑去做什么,一切行動最終都指向“拯救公主”這一核心目標,但《紅色沙漠》并沒有這樣的目標,至少我沒玩到。

      體感上,《紅色沙漠》似乎希望玩家在旅途中遇到形形色色的人,遭遇各種各樣的事件,看到宏大的故事像剝洋蔥一樣層層展開。但實際呈現上,故事卻缺乏明確的牽引力,事件之間的聯系更是松散,這導致了我在前期體驗中極其迷茫和不知所措。



      “我全家都被滅門了,但我在幫人掃煙囪”
      這種重大個人悲劇與日常瑣事交織的感覺,讓我不禁想起FF15

      至于帕衛爾大陸的開放世界設計,總體可以用“中規中矩”來形容。

      首先是體量與細節。游戲地圖顯然是下了大功夫去構建的,地形豐富、區域風格差異明顯,從主城到周邊環境都有相當程度的細節;


      NPC數量也很多,人來人往,整個世界顯得很有活力

      室內陳設上,無論是主城中的民居、酒館、商店,還是貴族的城堡,普遍做到了結構完整、分區清晰,桌椅、器具、裝飾物,甚至光源的擺放都有一定的邏輯,不是單純為了填充空間放置的素材。



      單從外在呈現來看,《紅色沙漠》具備一個宏大開放世界所該擁有的所有基本盤,并且稱得上水準上乘。



      但問題在于,這些精細的景觀并不能與玩法形成正向關聯。

      在成熟的開放世界設計中,景觀本身就會成為玩法的一部分,高低差、分叉路、視野遮擋,都會直接影響玩家的移動方式與決策。

      其次,視覺線索承擔著一部分引導功能,遠處的高塔、特殊地貌、明顯的建筑輪廓,都會在不依賴UI提示的情況下,為玩家指明探索方向。很多時候,玩家往往是看見了某個東西,才產生想過去看看的動機。


      當視野里出現巨大物體時,會本能地想過去看看

      相比之下,《紅色沙漠》中并沒有這種基于視覺差異的引導機制,也缺少將諸如《塞爾達傳說》的“希卡之石”之類用于鎖定獎勵的手段。總的來說,在帕衛爾大陸自由探索并不會給玩家帶來明顯的正向反饋,玩家在游戲中的大部分行動,是被任務列表驅動的。

      不過,游戲中有個有意思的“知識系統”,玩家可以通過觀察與思考,補全世界信息。無論是路邊的植物、野外的動物,都可以通過注視記錄為可閱讀條目。如果你愿意在街頭駐足聽NPC閑聊,或許還能機會意外解鎖一份食譜。


      你這游戲怎么讓人越玩越餓啊

      很多時候,我在帕衛爾大陸亂轉時,反而會把注意力放在野外的動植物和街邊的告示上。開發組為此準備了體量驚人的文本與插畫素材,用這種方式去理解這片大陸,顯然比單純閱讀一段什么說明要自然得多。


      有點像《黑神話》中的影神圖

      總的來說,帕衛爾大陸的設計非常中規中矩,我很難說有哪些能令人眼前一亮的內容,但開發組在各種場景和可閱讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。如果愿意放慢節奏體驗游戲,那么《紅色沙漠》是一個不錯的選擇。

      2.戰斗與成長

      要說《紅色沙漠》最直觀的特點,就是其非常復雜的戰斗系統了。

      該怎么形容其復雜程度呢?由于克里夫的招式數量龐大,許多操作都到了需要使用組合按鍵、甚至組合接組合的程度——最近,玩家社區討論度最高的是這張圖:


      這是一份韓國玩家整理的技能表

      此前的試玩中,這套系統讓我眼花繚亂、頭昏腦漲。但在實際游玩過程中,隨著技能逐步解鎖,你會慢慢發現,它其實建立在一套相對清晰的邏輯之上,許多看似復雜的招式,本質上都是基礎動作的延伸。

      比如舉盾配合沖刺可以演變為盾沖,格擋接輕攻擊能夠觸發反制,擒拿再接投擲則可以將敵人甩出去。某種程度上,當這些操作被一點點串聯起來,形成一套可以理解的動作邏輯時,確實會有種“打通任督二脈”的感覺。

      不過,一個現實的問題是,戰斗系統占用了過多按鍵及組合,且與基礎操作按鍵有重合,導致在實際游玩中很容易出現誤觸情況。

      比如在Xbox手柄上,奔跑需要長按A鍵,與NPC對話是X鍵,而游戲中的絆摔動作是A+X,你很容易在只是跑過去想和NPC對話的情況下,把對方摔倒在地,最終以觸發通緝、鋃鐺入獄收場。


      除了理解與學習成本,還要付出一些“金錢”成本

      游戲中最有意思的是成長系統。

      和絕大部分RPG游戲不同,《紅色沙漠》并不是通過升級角色解鎖技能,而是通過前文提到的“知識系統”——在戰斗中,你同樣可以觀察敵人的動作,習得相應的戰斗技巧。


      這就是“俺尋思”的厲害之處

      當然,在日常探索中,也可以通過留意NPC的行為來解鎖一些特定能力,比如釣魚。甚至在牌桌上,可以觀察對手的手法,學會諸如騙術與反詐之類的技巧。



      總的來看,《紅色沙漠》這套戰斗與養成系統提供了相當豐富的成長空間,同時不會帶給玩家過強的資源與練度壓力,大多數時間玩家可以按照自己的節奏去熟悉操作。雖說短時間內不一定能帶來強烈的爽感,但在長線體驗上,耐玩性與探索空間還是相當可觀的。

      3.交互

      說完開放世界構建和戰斗系統,接下來不得不聊一聊將這些內容與玩家建立起聯系的交互系統。

      其實在前文中,我已經多次想插入關于交互的討論。在我看來,《紅色沙漠》目前在任務與玩法方面暴露出的問題,至少八成是因為交互系統。只是如果在前文反復展開,難免顯得過于瑣碎,因此不如在這里單獨拎成一段。

      先說一個顯而易見、也是讓我最頭疼的問題:這個游戲中幾乎所有基礎操作——開始、保存、讀檔、退出、閱讀、采藥、烹飪、開箱、偷竊、搜刮、拾取——哪怕在背包里打開一個錢袋子,都需要長按確定并等待讀條完成,你可以想象一下這在實際游玩中會是什么樣的體驗。


      請問我是在玩什么搜打撤嗎

      而操作冗余只是交互問題的冰山一角。在交互設計領域,有一本被廣泛引用的經典著作叫《用戶界面設計——有效的人機交互策略》,其作者總結了八項黃金法則。我把截圖放在這里,大家可以簡單看一下:



      如果概括這八條原則,其實它們本質上都在強調同一件事——建立一條清晰的反饋鏈,讓用戶知道自己該做什么、做了什么,并且能感知由此產生的結果。

      《紅色沙漠》可喜地遵循了其中0條原則。

      首先,任務引導與視覺元素的指向不夠清晰,導致很多時候,玩家很難判斷哪些元素是可互動的,哪些只是環境裝飾。


      單看任務和場景大概很難想象需要爬到圓環的中間交互

      其次,由于交互結果反饋不夠明確,即便玩家做出錯誤行為,也缺乏清晰的提示去進行修正。這種模糊感進一步削弱了玩家的判斷依據,極其容易讓人陷入混亂,進而失去對游戲的掌控感。


      人在迷茫的時候很想棄游

      另外一點在于,如前文所說,游戲的場景構建十分復雜,許多裝飾物也是可互動元素。比如室內的一根蠟燭,互動后可以點亮;野外的一籃蘋果,互動后可以搬走……但這些可互動元素與真正的可拾取物并沒有在交互層面做出區分,兩者的提示與按鍵完全一致,玩家在互動前幾乎無法判斷結果。

      這幾乎從源頭切斷了玩家對交互結果的預期,在游戲過程中會轉化為一種明顯且持續的負面體驗。


      想拿一個蘋果,但舉起來一筐蘋果

      不過其實也不難看出,《紅色沙漠》的交互系統確實足夠特殊,它希望營造一種基于真實物理邏輯的交互體驗,讓玩家能夠與游戲中的物體直接互動,而不只是停留在操作界面層面;也試圖通過區分操作時長,模擬現實生活中完成一件事的過程和節奏。

      但問題在于,目前的交互設計并沒有將豐富的內容轉化為體驗上的價值。

      如果想讓這套系統成立,關于在于收斂。比如提升任務引導的細致程度,或是在視覺與提示層面做出明確區隔,而不是通過“刁難”玩家來迫使其理解規則。另一方面,減少不必要的長按與讀條,將玩家從繁瑣的操作中解放出來,把等待只留給少數關鍵時刻。當這些調整完成后,這套交互系統的優勢才會……

      力竭了。最后讓我們聊點別的話題吧。

      4.寫在最后

      如果你打算去帕衛爾大陸看看風景,我十分推薦全程開啟中文配音。雖然游戲初期配音多少帶點譯制片味道,但隨著流程推進,會出現不少表現相當在線的NPC,整體聽感也會逐漸自然起來。

      由于游戲文本量巨大,街頭巷尾充斥著大量非關鍵性閑聊內容,如果過度依賴字幕,會有不小的閱讀負擔,用聽覺被動接收這些信息,反而有種老伙計間插科打諢的感覺,整體更加松弛。



      如果你經常玩開中配游戲,還能聽到不少熟悉的聲音,比如這位NPC像是《如龍8》中春日一番的配音

      另外一點需要注意的是,目前游戲中還有不少Bug。

      在30多個小時的游戲時間中,我有不少精力花在測試某些場景和系統功能上,向開發組反饋Bug也挺浪費時間。



      不過主線流程中,我并未遇到導致游戲完全無法進行的惡性Bug,并且目前游戲已經追加了首日補丁,所以大家在游玩正式版的時候,遇見的bug應該會少很多。

      其實在玩《紅色沙漠》的過程中,我一直有些焦慮,一是因為文章開頭提到的“超過7厘米之物無法握持”理論;另外一方面是,自從上周起,游戲已經進入了全球Steam暢銷榜前五,這周一度登上了第二。



      到這個階段,游戲好不好玩,已經不是唯一的問題了。

      可以預見的是,圍繞它的爭論一定會掀起血雨腥風,恐怕評價走向兩極也不奇怪。今天早上游戲媒體評分解禁,Metacritic綜合評分78分,也是個相當曖昧的分數(通常這個區間的游戲光看評分都沒啥參考性)。



      值得一提的是,測評其實并不等同于玩游戲,因為工作屬性的原因,媒體天然本身就更傾向那些能夠持續提供新鮮體驗的游戲。拿我自己來說,我在游玩的過程中始終帶著一種隱約的“希望盡快完成任務”的焦慮(因為它的內容實在是看不到頭),就極大影響了游戲過程中的心流,不得不承認,如果放平心態,或許會獲得完全不同的體驗。

      所以,如果你想弄清《紅色沙漠》究竟是一款什么樣的游戲,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩——

      當然,如果你不那么著急,我覺得更值得等待的可能是半年或一年后的《紅色沙漠》。

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