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喝點湯還是可以的
主戰場之外,自走棋戰局正在發生不小的變化。
今天(3月24日),由騰訊天美工作室制作的《王者萬象棋》正式開啟了產品終測,這也幾乎意味著產品離上線已經不遠了。
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本次《王者萬象棋》的終測,并沒有對游戲的玩法進行太大改動,主要還是做角色、內容的擴充,并優化棋子表現力;另一個重點則是驗證當前商業化模式的效果與可行性,現階段看,《王者萬象棋》的商業化還是采用了騰訊一貫的大DAU商業化模板,可見項目組對游戲上線后的用戶規模還是有一定信心的。
這款大熱門IP產品對自走棋賽道的挑戰和沖擊,被市場視作今年休閑競技領域最重磅的看點。我們此前也在一文中對這款重點產品的玩法設計、產品潛力進行了詳細的分析。
不僅如此,除了《王者萬象棋》,網易陰陽師IP的《風華決戰》以及米哈游崩壞IP的《崩壞:因緣精靈》等同樣背靠國民級大IP、劍指海量DAU的產品相繼開啟測試或正式上線,整個行業都嗅到了不同的氣息。像網易今年在自走棋領域儲備的產品可能不亞于三款。
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《風華決戰》已經注冊了社媒賬號
甚至有資深從業者向競核表示:“屬于自走棋2.0的競爭時代正在全面開啟”、“2026年的自走棋大戰不亞于MOBA和吃雞后的行業第三次關鍵機會”。
事實上,在過去幾年里,自走棋玩法會被大量融入到非自走棋產品中,比如《王者榮耀》、《逆水寒》手游、《寶可夢大集結》、《蛋仔派對》等等,然而其多是對原版玩法的復刻。
而近年來,市面上已經開始出現了大量基于基礎自走棋玩法的全新版本。比如在《鳴潮》、《崩壞:星穹鐵道》中,他們往往采用的是單機游戲中的PvE玩法模式,而像《皇室戰爭》等純移動端產品則開始向輕量化發展。此外還有諸如《明日方舟》的衛戍協議、《重返未來:1999》的翻斗棋、《三國殺》的文和演兵等各種改版。
這些依附于主要玩法的小游戲,反而成為了自走棋品類向外擴展的實驗田。隨著各家廠商對自走棋玩法的鉆研與擴張。我們觀察到,大廠們如今已不再盲目去死磕傳統類“云頂”的重度大盤,而是試圖挖掘自走棋賽道更為龐大的潛在增量。
所以,我們想跳出自走棋的主流敘事,聊聊大盤之外,水面之下,自走棋賽道正在發生哪些變化,又有哪些潛在機會可以捕捉。
根據我們與部分自走棋從業者的交流來看,目前,市面上的新品已經顯露出三個極其明確的突圍方向:其一主打碎片化的輕量化方向,其二是重內容的PvE方向,其三則是獨立游戲領域中的異步PvP、1v1等重構筑玩法。涉及的廠商數量和類型也非常多元。
可以說,2026年的自走棋賽道,遠比我們想象的要熱鬧得多。
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時間縮短了,樂趣去哪了
輕量化、休閑化是當今全球游戲產業發展的主流趨勢,自然也是自走棋突圍的核心方向之一。
事實上,目前市面上已經涌現出大批嘗試輕量化的產品。比如Supercell《皇室戰爭》中內置的“合合奇兵”玩法、字節旗下子公司開發的自走棋小游戲《火伴沖沖沖》以及涼屋于去年剛剛測試過的《元氣合合棋》,它們都在從游戲的底層規則玩法上對自走棋進行大刀闊斧的簡化。
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《皇室戰爭》合合奇兵玩法
目前來看,各大廠商的設計思路高度趨同:比如采用單手豎屏的操作方式;將原本的8人混戰改為4人甚至雙人戰斗、大幅縮短回合數、削減羈絆數量、取消復雜的裝備合成路線、更改D牌刷新方式,并將“金幣”作為單局內幾乎唯一的核心決策資源。
此前,《決勝巔峰》的自走棋產品《MCGG》制作人在接受采訪時曾表示,輕量化的核心并非單純追求單局時間壓縮到10分鐘以內,而是能否盡可能消除玩家的學習和預熱過程,做到“直接上手就能獲得樂趣”。
相應的,減法做多了會不會損傷自走棋品類的核心樂趣同樣要打上一個問號。
一位自走棋賽道的資深制作人向競核表達了對當前輕量化自走棋的隱憂。他以國民級棋牌游戲斗地主做了一個類比:斗地主規則簡單、單局極短,但沒人覺得它缺乏深度。
原因在于,斗地主的“博弈”成分占據了絕大比重——你有一對A,對手只有單張,無論單張多大都打不過你,你只需要花大量精力去猜對手手里有什么牌。
而現有的自走棋框架(無論是類云頂還是類酒館戰棋),其核心樂趣90%聚焦于“我有什么,我想玩什么陣容(構筑)”,而不是“別人有什么(博弈)”,大多數玩家在前期游玩階段,多數只聚焦于自己能不能把陣容湊齊。在這種重構筑、輕博弈的前提下,如果強行把單局做短、把羈絆和經濟規則做薄,必然會導致玩家在極短的時間內,就對該版本感到厭倦。
另一方面,輕量化自走棋在商業化變現上也面臨著“困局”。
傳統自走棋(如金鏟鏟)之所以能靠外觀付費撐起營收,是因為玩家在一局30分鐘的比賽里,絕大多數時間都在盯著自己的棋盤、英雄和棋子,所以皮膚也有著極高的付費率。
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外觀是現階段自走棋產品重要的商業化手段
但在單局只有5到10分鐘、陣容更迭極快、視覺焦點完全集中在快速操作上的輕量化產品中,外觀付費的轉化率是否還能維持也是一個問題。此外,在一款PvP的游戲中又不可能去賣數值,這就導致輕量化產品如果作為一個獨立端,其商業潛力相對有限,最終往往只能淪為給大DAU產品促活的“副玩法”。
競核認為,目前的輕量化嘗試,確實有效拓寬了自走棋品類的受眾廣度,并吸引了相當一部分玩家,但也因為對策略深度的過度妥協,導致當前模式下的輕量化自走棋產品還難以出現真正的爆款。
未來,輕量化方向若想誕生真正的爆款,或許還需要設計者在自走棋的基礎上,創新出一種全新的玩法模式。從而在輕量化的軀殼中注入斗地主般高強度的“心理博弈”,又或者創造出其他全新的游玩體驗,只有這樣輕量化自走棋才有可能真正從“飯后甜點”躍升為自走棋2.0時代的“主菜”。
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PvE自走棋,似乎也難挑大梁
同樣吸引著廠商們躍躍欲試的,還有PvE自走棋方向。
相比常見的PvP自走棋,PvE自走棋天然缺少了“與人斗”的博弈維度樂趣,也就愈發要求產品在“構筑”層面下功夫,做深構筑維度。
目前市面上主流PvE模式大約也有三類,一是云頂之弈、金鏟鏟之戰等成熟PvP產品中內置的PvE副玩法,玩法邏輯上更偏向“解題”或者說“解象棋殘局”的體驗,考驗玩家對陣容優劣勢的理解,但因為產能限制等因素,PvE玩法大多數時候只能在PvP自走棋產品中作為玩法補充,豐富玩家的游戲體驗,很難起到“挑大梁”的作用。
第二類則常見于以二次元游戲為代表的內容型游戲中,包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》《鳴潮》等頭部二次元產品均有推出過類自走棋的玩法,大多也都是以限時的活動玩法呈現,內容量偏少。
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《原神》5.7版本推出的PvE自走棋活動
其中最突出的當屬《崩壞:星穹鐵道》推出的常駐玩法「貨幣戰爭」,其將自走棋構筑設計融入到產品自身的角色獲取、養成以及回合制戰斗等內容中,做深了產品的構筑深度,又提升了戰斗過程的爽感和觀賞性,可以說是目前二次元在PvE自走棋玩法上較為成功的探索案例。
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圖片來源:B站UP主 誰叫我洋蔥
但如果將PvE自走棋的玩法“升格”到主玩法時,問題就浮現了,這也是我們所說的“第三類”情況。
米哈游另一款同屬崩壞IP的在研新品《崩壞:因緣精靈》,就是用單局制PvE自走棋來做戰斗呈現。僅從產品的一測表現來看,《崩壞:因緣精靈》的自走棋戰斗并沒能很好承接產品二次元角色+捉寵+CRPG敘事的內容框架邏輯。
一方面,游戲中最具吸引力的“角色”不直接參與戰斗,空有數值而無表現力,對玩家的吸引力偏弱;另一方面,游戲將自走棋原本的局內構筑體驗替換為局外的簡單養成,實際上導致了戰斗體驗的割裂,最終只留下純粹的數值對抗。
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《崩壞:因緣精靈》一測中,角色并不直接參與戰斗
與其說《崩壞:因緣精靈》的戰斗是自走棋玩法,不如說它更接近《劍與遠征》等卡牌對戰游戲,但又缺少了卡牌游戲快節奏、輕量化、連續性體驗的優勢。
我們能夠發現廠商們嘗試將PvE自走棋玩法推向“主位”時面臨的難題——在需要保證構筑豐富度和玩法趣味性的前提下,自走棋的對局時長勢必被拉長,往更加重度的方向發展,應用至內容型游戲中容易出現“喧賓奪主”的情況,破壞玩家對劇情等核心內容的連續與沉浸式體驗。
以「貨幣戰爭」為例,玩家對這一模式的好評基本建立在平均20多分鐘的對局時長上,但玩家不可能在劇情、日常副本中接受20分鐘左右的戰斗玩法。
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相比戰斗玩法,內容在二次元游戲中更占據核心位置
很大程度上,如果PvE自走棋要成為主玩法,基本意味著內容要為玩法“讓步”,最終還是導向數值卡牌等傳統的產品方向。這對于想在自走棋身上尋求新體驗、新突破的廠商們來說,目前來看并不是一條好走的路。
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還有哪些新機會
說到這里,大家可能會發現,自走棋這條賽道看著是各家廠商都入局,要打得火熱,但真正有機會的似乎還是騰網在休閑競技領域的主流交鋒,中小廠商的機會似乎“甚是渺茫”。
和多位從業者交流后,我們得到的觀點也是類似,現階段大多數廠商的視角還是集中在2019年后類游廊、云頂的主流玩法競爭中,接著又出現了二次元開放世界、派對游戲等熱點“打斷”了廠商對自走棋賽道的扎堆式探索,其實自走棋品類并沒有進行充分的競爭和發展,玩法缺乏突破性創新和迭代也是正常的情況。
“現在看來,主流自走棋品類的蛋糕還沒被分完,大家總要進場先切一刀,才知道自己究竟能分到多少。”一位自走棋策劃說。
不過,也有從業者朋友向我們分享了一些潛在的品類機會觀察。他認為,買斷制產品中的《背包亂斗》《大巴扎》這類玩法選型,實際上存在一定的商業化或者說GaaS化潛力。
《背包亂斗》是德國獨立游戲工作室PlayWithFurcifer在2024年推出的“異步PvP”自動對戰游戲,核心玩法是玩家需要從商店中購買物品放入有限格子的背包中,不同的物品組合、擺放位置都會對玩家自身的戰力產生影響,部分物品之間還能夠融合升級,提升戰力的同時也有可能減少占用的背包空間,這也對玩家的經濟管理和規劃理解能力提出了更高的要求。
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至于“異步PvP”的部分,《背包亂斗》的PvP也只是用各階段玩家相應的戰力模版設置數值梯度,玩家既無法提前了解對手的背包情況,也無法了解其具體流派和數值水準,戰斗過程也是簡單的數值加減,幾乎是把所有的核心體驗都放在了背包管理環節,可以說是一款披著PvP皮的PvE游戲。正因如此,也有許多從業者和玩家將其稱作DBG(卡牌構筑)游戲。
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戰斗環節就是純粹的跳數字
實際上,《背包亂斗》走紅后,在小游戲和H5領域確實出現了許多跟進的產品,不過大多還是以模仿產品原本的機制內容為主,不太具有長線運營能力;還有一些產品,則從《背包亂斗》的“短板”——戰斗呈現入手,把單純的數值對抗擴展為更具觀賞性的可視化戰斗,并以此反哺游戲的構筑環節,玩家在構筑時可以不僅追求數值的強度,也可以追求招式的華麗性和視覺沖擊力。
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注重戰斗表現的背包管理游戲《無用之人:登神長階》
之所以說《背包亂斗》這類產品是具有商業化潛力,是因為它本身的構筑玩法和現有產品具有一定的差異性,并兼具深度。
同時,《背包亂斗》作為一款獨立產品,看起來有很多能做“加法”的地方,比如角色是不是可以更美觀?商店中購買的物品是不是可以用角色、寵物等形式來替換?游戲是不是能用賽季制更新的方式來保證新鮮度?異步PvP是不可以改成更即時的PvP,加強一下社交屬性……的確是有不少可以挖掘的地方。
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比如同類的《大巴扎》在美術上看起來就更具整潔性
當然,我們也不是在這里推薦說抄一個《背包亂斗》立馬就能火,只是說自走棋作為休閑競技領域的一種熱門玩法,一種被廠商爭奪用戶盤的產品形態,它帶有一定的玩法本位色彩,也在過去幾年的發展中生出了不少可能性的枝杈。
大廠們在主流賽道激戰正酣時,另一邊確實也有新的玩法機會或許能成為賽道的突破口。包括此前在UGC領域也有不小影響力的“電子斗蛐蛐”玩法,同樣被視作自走棋的潛在發展方向之一。
隨著《王者萬象棋》的終測開啟,自走棋賽道的主流戰役也將打響,經過今年的碰撞后,自走棋賽道大概率會呈現出與過往不同的格局,也很可能推動各類型自走棋玩法的進一步發展、迭代、更新。
低垂的果實可能已經被摘完了,但高處的果子總還是有的,而勇敢者往往能拔得頭籌。
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