如果你是從《魔獸爭霸3》RPG時代走過來的老玩家,那么防守類地圖的名號,你一定不會陌生。
無論是當年通宵鏖戰的《守衛劍閣》,還是各種版本層出不窮的《守衛雅典娜》,那種“出去發育,家卻被偷了”的焦慮,以及最終守住千軍萬馬,不斷發育并反推Boss的成就感,讓防守類地圖和當年無數優秀的魔獸RPG地圖一起,共同構成了影響至今的記憶。
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不過,礙于魔獸RPG地圖的局限性,當年的防守類地圖都有著明顯的缺點:玩法固化、套路單一,往往玩上幾局就能摸透發育的最優解,而游戲樂趣也會被迅速消耗殆盡。
所以,當《永恒圍城:無盡紀元》(下文簡稱為《永恒圍城》)出現在我的面前時,它便瞬間勾起了我的興趣。因為它以一種極為聰明的方式,將防守類地圖的經典框架與Roguelike的隨機性進行了深度融合。既完美復刻了防守地圖的核心樂趣,又帶來了Roguelike游戲獨特的,“每一局都充滿新鮮感”的驚喜感。
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防守圖的魂,類肉鴿的血
《永恒圍城》的玩法其實用一句話就能概括:保留防守類地圖的框架,并將Roguelike的元素融入其中。
先給已經忘記這類玩法的老哥們簡單回顧下核心玩法:敵人會以波次的形式,持續進攻你的基地,而你要做的則是在防守的間隙,通過地圖上的各種營地、野怪甚至是副本來讓自己變強,并最終反推掉BOSS。
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在《永恒圍城》中,這套邏輯被具化成了類MOBA的兵線推進以及晝夜交替的形式,體驗更順滑也更輕松。
隨時間生成的兵線與防御建筑可以幫玩家擋住敵人,解決了原來防守地圖需要頻繁回家、拖累發育的問題。而需要防守的主城則通過帶有隨機性的建設玩法加強了深度。
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它的邏輯有些類似于魔獸、星際這種經典RTS游戲:野外的金礦是你主要的收入來源;經濟建筑負責生產額外金幣、獎勵與士兵,是你支撐戰局的經濟命脈;而軍事建筑則直接生產從步兵、法師到投石車的各類士兵,它們會沿著兵線自動向BOSS處推進,配合上地圖上額外的增益建筑,你甚至可以實現僅靠小兵打死BOSS的成就。
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而這種從“單打獨斗”到“統領軍團”的體驗升級,是此前許多防守地圖都不曾做到的。
至于晝夜交替的設定,則是明確了游戲節奏。白天敵人數量稀少,適合進行發育,是你清理野怪、探索地圖的黃金時間。晚上敵人則會有大波次進攻,此時玩家就需要根據這把的發育情況進行判斷了——是立刻回防,還是相信兵線和防御塔,繼續多貪一波發育?
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至于如何判斷,那就得從游戲的Roguelike要素說起了。
區別于以前防守地圖的固定怪物、點位與獎勵,《永恒圍城》的角色成長、資源分布與怪物獎勵都是遵循著Roguelike游戲的設計。
對局開始前,你可以選擇自己的角色,通過“元素”的搭配、技能與關卡詞綴,自定義你的對局。角色、局外成長的邏輯與當下市面上的Roguelike游戲別無二致,都是通過對局結算代幣,升級解鎖新內容,從而反哺自身,獲得更厲害的開局。如果你在挑戰中遇到了某個實在不想打的怪物組合,你還可以花代幣進行“重Roll”,將選擇權最大限度地交還給玩家。
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而這里的“元素”則可以理解成能自由裝配、并且全角色通用的“裝備”,元素只能同時選取兩個,它們都有著自己的特色與技能——例如生命元素主打恢復與重生,火焰元素能通過射線以及類似魔獸3“獻祭光環”的技能提供大量傷害、而暗影元素則走的是隱身流,讓你可以在隱形狀態下攻擊。可以說,角色與元素的選取,直接定義了你這一局的初始風格。
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而在對局中,你所獲得的獎勵都是隨機多選一,地圖上的資源、副本怪物也都是隨機的。你永遠不知道下一個營地里藏著什么驚喜。如果你愿意深入副本,那么你還能獲得額外的部隊以及帶有元素效果的遺物等獎勵,進一步加深構筑的強度。
和其他的Roguelike游戲一樣,角色、各種強化之間的化學反應,不僅強化了原本平淡的構筑,甚至在某些情況下還會產生質變。
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我以初始的雙手斧戰士為例,他自帶旋風斬的專屬技能,而大招是持續消耗能量,提升攻速、攻擊力與移速,是一個經典的攻擊高、有AOE、但常態攻速慢的近戰戰士模板。
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起初的對局,我的思路就只是常規的加攻擊力,提升技能傷害。但在后續的對局中,我發現如果構筑合適,靠著副本里掉落的出血系遺物,我便能給怪物掛上造成百分比傷害的“出血”DOT,并通過普攻持續刷新DOT時間,打出可觀的傷害,甚至在面對高血量的精英怪時,這套構筑的效率比常規打法更勝一籌。
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此外,如果我選擇擅長遠程輸出的弓箭,或著越打越快的雙持匕首,那么玩法風格又會發生不同的變化。遠程職業可以通過冰元素與火元素技能的組合,在減速敵人的同時造成大量傷害;而雙持匕首既可以通過強化“隱身”類的效果“白嫖”敵人,也可以選取“攻擊特效”類的強化,靠著高攻速來打“特效流”……
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而作為防守類地圖的標配,若你能找到伙伴一起組隊游玩,那么游戲這套頗具深度多人戰斗所帶來的職責上的分工則能讓玩家更專注于扛線,輸出,運營兵線等不同的方向,拔高了整體戰斗的上限。這種配合帶來的成就感,也是單人體驗無法比擬的。
總之,《永恒圍城》的高明之處在于,它并沒有止步于簡單的“縫合”,而是精準地抓住了防守地圖與Roguelike兩種玩法在體驗內核上的共鳴點。前者通過“發育—防守—反攻”的循環帶來成長的滿足感,后者則通過隨機性與構筑深度讓每一次成長、探險都充滿未知的驚喜。
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當二者合二為一,你便能同時體驗到防守類地圖中一波肥然后反推的經典爽感,以及現代Roguelike游戲中那無盡的探索樂趣。而這種獨特的體驗便是以往防守類地圖所完全不具備的。
結語
《永恒圍城:無盡紀元》的特色,在于它成功地將Roguelike的“隨機性”與“構筑感”,植入了防守類地圖那充滿“策略性”與“節奏感”的玩法中。
它不僅精準地復刻了老玩家們記憶中那種“猥瑣發育,一波反殺”的經典體驗,更通過現代化的設計理念,解決了這類玩法長久以來的痛點,將玩家從頻繁守家的焦慮與套路單一的枯燥中解放出來。它既是對魔獸RPG的致敬,也是一次足夠大膽且成功的玩法進化。
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如果你也想要再次體驗“保衛雅典娜”的樂趣,那么叫上當年的伙伴,入手《永恒圍城:無盡紀元》,便是你最佳的選擇。這一次,你不僅是在守衛一座城,更是在構筑一場永不重樣的冒險。
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