![]()
Housemarque新作《Saros》的設計總監Mitja Roskaric最近跟IGN聊起了前作《Returnal》的口碑爭議。這款2021年的PS5獨占游戲以高難度著稱,不少玩家被其roguelike機制和快節奏戰斗勸退。Roskaric本人卻不這么認為——「我不覺得《Returnal》有多難,但玩家確實需要花不少時間才能學會正確玩法。」
這話聽起來像典型的開發者傲慢,實則暴露了一個行業通病:設計者眼里的「直觀」和用戶手里的「懵逼」往往是兩回事。《Returnal》的「彈幕芭蕾」戰斗系統要求玩家邊跑邊打,但游戲沒把這條生存法則講清楚,很多人死到懷疑人生才悟出來。
![]()
《Saros》這次學乖了。Roskaric說團隊花了更多心思在 onboarding 體驗上,確保玩家更早理解「移動即獎勵」的核心邏輯。新作還砍掉了roguelike的永久死亡機制,改成永久成長系統,算是把門檻從膝蓋降到了腳踝。
一個有趣的細節:Roskaric特別強調他們「確保移動被獎勵、被激勵」——這措辭聽著像給前作寫檢討。畢竟當年《Returnal》的Steam評論區,「不知道自己怎么死的」是高頻出現的用戶反饋。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.