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      戰斗數值建表思路(屬性價值&戰力&主被動)

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      作者:tetsu,首發知乎

      https://zhuanlan.zhihu.com/p/1931051941196203285

      寫在前面:

      在文章【以《原神》為例のRPG數值核心設計思路梳理】中,筆者已經分別討論了RPG三大系統(養成、戰斗、經濟)的基本數值思路。本文進一步討論戰斗數值的做法。

      做戰斗數值最終需要拿出來的東西有三個:

      1. 角色、裝備、怪物、buff的【屬性數值】;
      2. 角色、裝備、怪物、buff的【主被動技能數值】;
      3. 局內的策略設計(出題解題獎勵,不只是干巴戰斗)、節奏設計(時間軸設計,玩家的壓力周期),局外的角色維度設計、配套環境設計、坑位投放規劃、強度膨脹規劃。

      關于(1),這個在前文的養成數值部分已經討論清楚了,其實就是控個損血比/生存周期;

      關于(2),這是本文討論的核心。本文會在前兩個章節深入討論做戰斗數值的兩個常用工具——屬性價值和戰力公式,然后在第三個章節討論主被動數值的具體做法,如何使用這兩個工具;

      關于(3),高階內容,需要老數值的血淚經驗,屬于「道」的部分,本文只討論「術」的部分,其余就靠自行參悟了(^ω^)

      一、再談屬性價值

      屬性價值可以理解為每點屬性帶來的戰力提升。

      在這一章中,本文會先回顧一下計算屬性價值的兩種基本方法,然后深入討論一些與屬性價值相關的tricky問題。

      1.1 基本方法介紹

      屬性價值有兩種算法:平均收益法和邊際收益法。設s表示戰力,t表示生存周期,r表示損血比,則:

      【平均收益】可理解為:平均每點該屬性,能夠提供百分之多少的s提升/百分之多少的t縮減/百分之多少的r縮減。

      【邊際收益】可理解為:該屬性每增加一點/百分之一,s提升百分之多少/t減少百分之多少/r下降百分之多少。

      注:之所以不用s/t/r的絕對值,是因為只有百分比才會影響玩家的戰斗體驗。

      屬性價值的原始算法:



      屬性價值的簡化算法:

      把s/t/r的變化轉化為APS和EHP提升。

      注:APS(attack per second)指只考慮我方攻擊類乘區(攻擊力、技能倍率、暴擊暴傷等)、不考慮敵方防御類乘區(防御、抗性、抗暴擊等)的每秒輸出量。EHP(Effective HP)指實際生命值加上我方所有防御類屬性(防御、抗性、抗暴擊等)提供的等價血量。

      【平均收益】角度的屬性價值≈(APS提升百分比+EHP提升百分比)/該屬性投放量。



      嚴謹計算(以r為例,s/t的計算是類似的):

      EHP2和APS2是敵方數值故視為常數,EHP1和APS1是我方數值故省略下標



      一些計算示例:

      平均收益的計算非常簡單,此處不做示例,僅示例邊際收益法。

      攻擊力百分比(ATK%):



      防御力百分比(DEF%):



      減防百分比/穿透率(Pen):



      1.2 討論一下基準模型

      基準模型就是一個屬性模板,所有職業所有角色的屬性都從這個模板調整而來。基準模型保證了所有職業所有角色的屬性都大差不差,在某個數值策劃控制好的范圍內,此時就要問一個問題了,為什么要把屬性投放約束在一定范圍內?我不要任何模板,我就隨便拍,然后保證所有角色戰力一樣就行了,有何不可?

      回答:假如就是個一次性活動玩法,就這么幾個角色,也沒別的系統,那確實可以。假如是持續更新延展的游戲,那不行,隨意投放數值會導致屬性價值混亂,屬性價值混亂會導致平衡很難做,要check的東西太多,按下左邊抬起右邊,根本平衡不了。

      舉例來說,你做了兩個角色,A角色有1000點攻擊力,B角色只有100點攻擊力,但有1000%的增傷,這倆角色雖然屬性投放差異巨大,但戰力確實是一樣的,在一次性玩法里完全沒問題,甚至如果增傷會多一個彩色跳字,這倆角色還做出了表現差異。

      但假如是個長線游戲,游戲內的屬性價值就會十分混亂。對A角色來說,1點攻擊力的屬性價值是0.1%,對B角色來說,1點攻擊力的屬性價值是1%,相差10倍,攻擊力沒辦法投放。對A角色來說,1%增傷的屬性價值是1%,對B角色來說,1%增傷的屬性價值是0.1%,相差10倍,增傷也沒辦法投放。下面舉兩個具體的投放例子:

      現在你要出一個加攻擊力的通用輔助角色,預期把主C的DPS提升50%左右,這個輔助角色應該加多少攻擊?和A角色組隊,50%的DPS提升意味著他要加500點攻擊,但假如他真的加了500點攻擊,他會把B角色的DPS直接翻5倍,然后你需要5年來讓他退環境。和B角色組隊,50%的DPS提升意味著他要加50點攻擊,但假如他真的加了50點攻擊,他對A角色來說就是個廢物,他只能和B組隊,變成了專輔,輸出膨脹一下,B退環境了,他也跟著退環境了。

      現在你要出一個提供增傷的通用裝備,預期把主C的DPS提升50%左右,這個裝備應該提供多少增傷?裝備在B角色身上,50%的DPS提升意味著他要提供500%的增傷,但假如他真的提供了500%的增傷,他會把A角色的DPS直接翻5倍,然后你需要5年來讓他退環境。裝備在A角色身上,50%的DPS提升意味著他要提供50%的增傷,但假如他真的提供了50%的增傷,他對B角色來說就是個垃圾,他只能給A角色穿,變成了專屬裝備,輸出膨脹一下,A退環境了,他也跟著退環境了。

      玩法策劃可能會非常喜歡差異很大的角色設計以及非常互補的裝備BD,但這是需要控制的,角色之間差異不能太大,各種裝備BD的聯動互補效果也不能太強。長線運營游戲需要嚴格控制,不能偏離基準模型太多,任何偏離都可能會在未來引發嚴重的超模問題。一次性玩法可以放寬,無須考慮未來規劃,只要當前玩法成立并且能平衡就行,但也不能完全不控制,完全不控制可能會導致當前這個一次性的玩法都平衡不了。

      通過屬性價值進行投放,能夠保證:1)不同角色的同一坑位價值是基本一致的,以《原神》為例就是,對任意輸出角色來說,一命對戰力的提升都是10%,圣遺物隨機主詞條對戰力的提升都是30%(這兩個數是亂說的)。2)當玩家養滿了固定坑位,對隨機坑位做出選擇時,每個坑位的收益接近。當然,由于每個角色的固定坑位、技能設計、被動效果存在差異,實際上對每個角色都會有一個收益最高的選擇,但不會存在一個通解選擇。

      1.3 亂七八糟的屬性價值口徑

      屬性價值的口徑是非常多的,到底應該按哪個投?本小節主要討論這一問題。

      增傷(dmg):

      首先以增傷(dmg)這一最簡單的屬性開始分析。如下圖所示,第1列是增傷的5個投放量,分別是0%,25%,50%,75%,100%。



      增傷(dmg)的屬性價值

      要計算邊際收益,需要一個基準模型,以此為基準計算切線。要計算平均收益,需要一個白板模型和一個畢業模型,以次為基準計算割線。

      分別將第1列的5個投放量作為基準模型計算邊際收益,結果列示在第3列,按照該列屬性價值計算的屬性投放列示在第5列。將0%的dmg投放作為白板模型,分別將第一列的后4個投放量作為畢業模型計算平均收益,結果列示在第4列,按照該列屬性價值計算的屬性投放列示在第6列。

      第7-9列表示按照初始邊際屬性價值投放,也就是按照第5列第1行(標黃)進行投放,第7列表示每份投放相對于當前DPS的提升,第8列表示每份投放相對于初始DPS的提升。

      第10-12列表示按照畢業平均屬性價值投放,選擇75%的dmg投放作為畢業模型,也就是按照第6列第4行(標黃)進行投放,第10列表示每份投放相對于當前DPS的提升,第11列表示每份投放相對于初始DPS的提升。

      各種指標都計算出來了,現在需要問一個問題,作為策劃,我們關心哪個指標?

      其實我們關心的是相對于初始DPS的提升,也就是第9列和第12列(標紅)。這很好理解,你想知道的是,角色穿上裝備之后DPS是白板的幾倍,配上隊友之后呢?命座全點亮之后呢?當然你也關心角色穿上裝備配上隊友之后,點亮命座會讓當前DPS提升多少,但是建模的時候,你只關心他是白板的幾倍。

      我們希望這個指標是多少呢?我們希望它是1%,因為第5-6列的屬性投放就是根據APS提升1%來算的,我們希望能精準控制屬性投放對白板戰力的加成。

      從上圖可以看到,對于增傷這個簡單屬性來說,無論是按照初始邊際屬性價值投放,還是按照畢業平均屬性價值投放(畢業模型可以任選,屬性價值是一樣的),每份投放帶來的相對于初始DPS的提升都是1%,這很好理解,增傷是線性提升的,切線割線就是同一條。

      暴擊率(crit):

      下面分析一個很復雜但也很常用的屬性,暴擊率(crit)。

      此處假設暴擊傷害(critdam)的投放恒定是暴擊率的兩倍,在這種情況下,暴擊率的屬性價值恒定是暴擊傷害的兩倍,這一點會在1.4中詳細討論,這里先當做既定事實來看待。如下圖所示,由于暴擊率的屬性價值恒定是暴擊傷害的兩倍,可以將暴擊傷害投放以2:1的比例換算成暴擊率投放,以此計算暴擊率的屬性價值。



      暴擊率(crit)的屬性價值

      各列的含義與dmg的表格類似,此處不多贅述。為了方便理解,將暴擊率的邊際屬性價值和平均屬性價值隨投放量的變化繪圖如下:



      從上圖中可以看到,隨著暴擊率投放量的增加,暴擊率的平均屬性價值線性增長,邊際屬性價值先增后減。在投放量很小的時候,不論是平均屬性價值還是邊際屬性價值都是非常失真的,所以暴擊率要用畢業模型的邊際屬性價值或平均屬性價值來做投放。

      基準模型怎么選:

      由上述分析可知,增傷和暴擊率都可以用畢業模型的平均屬性價值來做投放。實際上對所有屬性都是如此,因此我們可以省掉上述分析,對所有屬性都選擇畢業平均屬性價值來做投放,這就是最優口徑。

      在計算之前還需要解決最后一個問題:白板模型和畢業模型怎么選?

      白板模型一般會用那些每個角色都有的固定屬性坑位,以《原神》為例,固定屬性坑位就是角色自帶的攻防血+武器自帶的攻擊+圣遺物固定主詞條。畢業模型會考慮所有可養成的坑位,是已成型角色的模板,以《原神》為例,畢業模型會在白板的基礎上,進一步將武器副詞條、武器特效、圣遺物隨機主副詞條、圣遺物套裝效果這些因角色而異的坑位也考慮在內。

      值得注意的是,在玩家達到畢業模型之前,屬性價值可能是很不準的,根據玩家每個階段的練度每個坑位都會有一個最優的物品,一般來說就是能提供當前比較欠缺的乘區的物品(因為大部分屬性都是邊際收益遞減的),玩家不斷做著當前的最優選擇,更新迭代著各個坑位的選擇,最終達到畢業模型。

      關于乘區爆炸:

      容易踩坑的點在于,上述分析中計算的指標【DPS提升-相對于初始DPS】是單乘區的情況。以dmg為例,該指標是完全不稀釋的,永遠1%。此時如果存在其他乘區的成長,其收益還可能>1%。比如此時有另一個獨立乘區成長了100%,每1%的增傷實際上能帶來的【DPS提升-相對于初始DPS】是2%。實際上,對于【DPS提升-相對于初始DPS】來說,某個乘區的每點投放都會讓其他所有乘區的價值有所提升,詳見下表總結:



      在多乘區的情況下,【畢業平均屬性價值】會低估屬性價值。但我們在投放的時候,實際上并不關注屬性價值的絕對準確性,而是比較關注各個屬性的相對價值。那么多乘區會扭曲屬性的相對價值么?需要分情況討論:

      情況一:各個乘區均衡投放。假設有n個獨立的乘區,每個乘區的單乘區DPS提升都是a%,畢業時所有乘區對初始DPS的總提升是(1+a%)^n-1。其中,某個乘區一共投放了b點屬性,單乘區情況下其屬性價值是a%/b=c%,多乘區情況下,畢業時其他乘區對初始DPS的總提升是(1+a%)^(n-1)-1,該乘區投放實際帶來的DPS提升是a%*(1+a%)^(n-1),實際屬性價值為a%*(1+a%)^(n-1)/b=c%*(1+a%)^(n-1)。對于任意乘區都是如此,其屬性價值被低估了(1+a%)^(n-1)倍,所以各個屬性的相對價值其實是沒有被扭曲的,直接按單乘區屬性價值去投就行了。唯一需要注意的就是,怪物數值要匹配多乘區的爆炸數值。

      情況二:某個乘區投得少。這類乘區就是數值策劃通常所說的稀有乘區。一般來說稀有乘區會做投放折損,為什么呢?還是假設有n個獨立的乘區,其中某個稀有乘區的單乘區DPS提升是z%

      1.4 其他相關問題

      關于屬性價值有些面試常考的小問題,這里討論其中兩個:

      Question1:哪些戰斗屬性的邊際收益是遞增的?哪些是遞減的?哪些是不單調的?

      大部分戰斗屬性的邊際收益都是遞減的;雙暴屬性的邊際收益是不單調的(在Question2中詳細討論),此外存在閾值的戰斗屬性其邊際收益也是不單調的,如回合制戰斗里的速度屬性;遞增的戰斗屬性主要有兩個,減法公式里的防御屬性和乘法公式里的減防屬性,嚴謹計算:

      減法公式里的防御屬性:如下圖所示,DEF越大,邊際收益越大。



      下標2表示敵方的屬性,視為常數即可

      乘法公式里的減防屬性:如下圖所示,Pen越大,邊際收益越大。直觀理解是,乘法公式里的防御屬性是邊際收益遞減的,防御力越大,邊際收益越小,而逆過來,防御力越小(也就是Pen越大的時候),邊際收益就會越大。



      Question2:暴擊和暴傷的屬性價值有什么關系?為什么原神里暴傷的價值是暴擊的2倍?

      為了說清楚這個問題,先來討論一個更具體的問題:假設裝備有12個詞條位,一個詞條位上要么是1點暴擊率要么是n*1點暴擊傷害,如何堆才能最大化收益?如果玩家按上述堆法來堆暴擊率和暴擊傷害,那么這個綜合的雙暴屬性邊際收益怎樣?

      設 α 表示暴擊率, β 表示暴擊傷害,f表示雙暴乘區的值,h表示總傷害,則有:



      由(1)可知,當一半詞條堆暴擊,一半詞條堆暴傷時,收益最大。裸體角色自帶少量暴擊暴傷并不影響該結果:以原神為例,角色自帶5%暴擊和50%暴傷,f=1+(0.05+α)*(0.5+n(12-α))=1+αn(12-α)+(0.5-0.05n)α+0.025,12nα和(0.5-0.05n)α對比,(0.5-0.05n)這個系數和12n比可以忽略不計,α還是取6。以n=2為例,α=(24+0.5-0.1)/4=6.1≈6。

      從這個問題中我們能得到一個重要啟發:屬性價值和屬性投放是相輔相成的。正向看,根據屬性價值來投放屬性,反向看,投放量和投放方式也決定了屬性價值。投放量決定屬性價值很好理解,大部分屬性的屬性價值是稀釋的,邊際收益遞減,投得越多越不值錢。投放方式決定屬性價值可以通過雙暴屬性理解,總是按固定比例來投暴擊暴傷的話,當玩家畢業時,暴擊暴傷的堆疊比例也會是1:n(假設玩家按收益最大化的方式堆暴擊暴傷),此時二者的邊際屬性價值比例就會是n:1。從直覺上解釋就是,之前一半的養成坑位給了暴擊,另一半給了暴傷,給得比較均衡,如果現在有一個新的養成坑位,給暴擊和給暴傷應該是沒區別的,而新的坑位要么給1暴擊要么給2暴傷,所以1暴擊和2暴傷價值相等。嚴謹計算:



      事實上,由于雙暴屬性基本總是按固定比例投放,有的游戲已經將這兩個屬性合二為一了,《重返未來1999》就是如此。



      二、再談戰力公式

      在文章《(99+ 封私信 / 99+ 條消息) 《原神》為例のRPG數值核心設計思路梳理 - 知乎》中已經討論了戰力公式:戰力=EHP*APS。先回顧一下相關內容:

      設t表示生存時長,則t=HP/DPS=EHP/APS,故:

      比較A與B的戰力 ? 比較A與B的生存時長 ? 比較“A的EHP/B的APS”與“B的EHP/A的APS”的大小 ? 比較“A的EHP*A的APS”與“B的EHP*B的APS”的大小,故可以令戰力=EHP*APS。

      注:之所以不直接用HP/DPS或HP*DPS,是因為DPS不僅與攻方的攻擊類屬性有關,還與守方的防御類屬性相關,僅靠一方的屬性求不出HP/DPS或HP*DPS。

      絕對戰力只是一個數字而已,沒有任何意義,只有相對戰力能說明問題。下面分別討論1v1和2v2的情況:

      1v1:



      情況一:n=1,A和B戰力相等。其實際意義是:當A和B進行1v1對戰時,二者將同時死亡。

      情況二:n>1,A的戰力是B的n倍。其實際意義是:(1)當A和n個B進行車輪戰,A和最后一個上場的B將同時死亡。(2)當A和n個B進行對戰,n個B同時上場,A錨定1個目標進行攻擊,則A和其目標同時死亡,其余B存活。

      2v2:

      2v2的情況是多對多情況的簡化,這里通過2v2的情況分析為什么團戰最好既有抗傷坦克又有脆皮輸出,而不是全隊同職業。

      假設A是抗傷坦克,B是脆皮輸出,C是均衡型戰士,有以下關系:



      由于三者戰力相等,任意兩個角色進行1v1戰斗,都會同時死亡。那如果組隊進行2v2呢,最強配隊是什么?直覺上就是【坦克+輸出】,嚴謹計算的結果也是如此。下面以【坦克+輸出 vs 戰士+戰士】為例演示計算過程:



      因此當存在同戰力的多職業時,即使他們1v1都是同時死亡的,團戰也會存在最優配隊。

      在2v2的情況下,假設a=b,則2v2的強弱關系是【坦克+輸出】>【坦克+戰士】=【戰士+輸出】>【戰士+戰士】=【坦克+坦克】=【輸出+輸出】。

      在實際處理中,還需要考慮不同職業模板的實際作戰優勢:(1)輸出大部分手都比較長,戰力會低10-20%,1v1劣勢明顯。(2)坦克能和輸出組成最強配隊,這使得他在團戰時比戰士稍有優勢,故坦克的戰力會比戰士稍低,1v1稍有劣勢。

      故1v1的實際強弱關系是戰士>坦克>輸出,2v2的實際強弱關系是【坦克+輸出】>【坦克+戰士】>【戰士+輸出】≈【戰士+戰士】>【坦克+坦克】>【輸出+輸出】。

      三、主被動技能如何做

      3.1 主動技

      STEP1:基礎數值:

      要獲得主動技的基礎數值,你需要:

      首先,設定一個你想要的基礎DPS。(根據怪物的血量和你預期的關卡時長來拍)

      然后,招式基礎傷害=主動技時長*你設定的基礎DPS。(這個公式假設玩家一直在輸出)

      STEP2:根據資源消耗修正數值:

      一場戰斗的心流有張有馳是最優的,這很好理解,假如一直平緩玩家就會覺得無聊,假如一直高潮玩家又會覺得疲憊并逐漸脫敏。

      制造高潮一般有兩種方式:一是做局內資源條,玩家積累一定資源然后爆發時就會有高峰體驗,一種主動體驗;二是和怪物擋拆互動,在怪物釋放高壓招式時產生高峰體驗,一種被動體驗。

      STEP2討論第一種方式,對于能夠積累或釋放資源的招式需要修正數值:

      1. 對于能夠積累資源的招式:有很多種處理方式,一般都是任意招式平均積累,特定招式大幅積累。此處的“特定招式”既然能夠大幅積累資源,必然在其他方面有所削弱,要么操作難度高,要么釋放限制多,要么戰斗性能差,否則玩家一直放這類招式就行了。可以配合這些削弱進行小幅的傷害數值削弱,但不能僅僅對其進行數值削弱,因為削弱的目的是讓玩家在不同情境下釋放不同招式,在不同情境下有不同最優解,僅傷害數值削弱在單局內做不到這一點。
      2. 對于能夠釋放資源的招式:毫無疑問要加強招式表現量級,加強招式戰斗性能(攻擊范圍大、抗打斷),同時加強數值,因為此類招式承載資源傾瀉也承載節奏高潮,需要在各個方面予以加強。下面詳細討論加強的方式。

      最簡單的方法就是讓1點資源對應a點傷害,招式傷害=招式基礎傷害+該招式所需資源*a=主動技時長*基礎DPS+該招式所需資源*a。

      缺點就是難以對比,無法直觀的看出這個資源帶來了多少DPS提升。為了看清該資源在DPS中的占比,可以先設定這個資源帶來了a%的DPS提升,然后估計該資源的平均積累速度,招式傷害=主動技時長*基礎DPS+(該招式所需資源/資源積累速度)*(基礎DPS*a%)。

      賦予不同資源不同的DPS提升和不同的積累速度,就能制造高潮迭起的局內節奏和心流體驗。

      STEP3:根據操作難度修正數值:

      STEP3討論第二種方式,對于操作難度較高/達成條件嚴苛的招式需要修正數值:

      資源會有一個穩定的積累速度,因此消耗資源的招式也會有一個穩定的釋放頻率,但此類強交互的高難招式卻沒有穩定的釋放頻率,原因:一方面不同怪風格不同,另一方面不同玩家水平差異也很大,高玩打高難怪的時候可能會頻繁進行高難操作,小白打簡單怪的時候可能全程不會進行高難操作。

      由于此類高難招式沒有穩定的釋放頻率,由高難招式帶來的DPS提升也是極不穩定的,因此沒必要計算具體CD,用一個固定傷害作為操作獎勵即可,招式傷害=招式基礎傷害+固定傷害獎勵。關于這個固定傷害的計算,可以假設該招式最多能為高手帶來百分之多少的DPS提升,然后粗估一個高手CD,二者相乘,但這個數是比較粗糙的,只是給出一個大致的上限,最終這個固定傷害獎勵基本是腦拍的。

      腦拍的依據是【操作難度】和【操作的重要性】。【操作難度】不消多說,【操作的重要性】是指在這個玩法里,你鼓不鼓勵玩家這樣玩。

      舉例來說,你戰斗玩法的核心是部位破壞,怪物設計聚焦在特殊部位的設計上,A部位需要短時間高DPS爆發來部位破壞,B部位需要定點打擊來部位破壞,等等,此時你的戰斗系統即使也包含閃避反擊、格擋處決的設計,其收益也不能太高,因為你不鼓勵玩家通過閃避反擊/格擋處決的方式輕松通關所有Boss,這等于無視了你苦心孤詣而豐富多彩的部位破壞設計。

      再舉例來說,你做了一個回合制玩法,想加入一些即時要素,比如qte、精準格擋等,假如你的核心依舊是回合制,你重視組隊邏輯、環境對策卡、box深度等策略要素,這些qte和精準格擋即使再難觸發,也不應該給太多收益,因為玩家可以通過這些他們無腦通關所有高難本,讓你苦心孤詣而豐富多彩的策略設計都失去意義。

      有些招式即使【操作難度】不高,但屬于你所鼓勵的玩法循環中的關鍵一環,【操作的重要性】很高,也可以給予一定的固定傷害獎勵。

      此外,數值統一性也值得注意。A和B兩個高難招式的【操作難度】是一致的,【操作的重要性】也是一致的,那么他們的固定傷害獎勵也需要是一致的。你可以根據不同【操作難度】和【操作的重要性】做一張固定傷害獎勵表,每個招式從這兩個維度進行評級,然后再從表中取數。A和B兩個高難招式的【操作難度】都是2級,【操作的重要性】也都是3級,那么它們的固定傷害獎勵就會是同一個數。

      STEP4:其他要考慮的:

      根據玩法特點可以靈活調整主動技數值:

      比如這是一個校驗生存的類魂玩法,核心體驗是招式擋拆,局外養成只有招式解鎖,那就可以把STEP3的操作修正給高一點,把STEP2的資源修正給低一點。

      比如該玩法有多個可選角色,近戰角色可以擋拆吃操作獎勵,遠程角色沒有能吃操作獎勵的招式,那就可以把遠程角色的傷害整體抬一下,抬高幅度等于普通熟練玩家用近戰角色能打出的DPS。從而做到:讓小白用遠程角色放風箏,讓高玩用近戰角色打出比遠程角色更高的DPS。

      3.2 被動技

      確定了主動技數值之后,基礎DPS就定下來了。接下來就可以確定被動技的數值了。

      被動技可以分為兩大類,一是角色本體的被動,二是本體之外的被動,比如裝備被動、芯片被動、buff被動等等,本文中統稱為裝備被動。

      對于被動數值的確定,數值策劃的第一反應可能是用屬性價值拉表,但本體被動其實最好是用比較原始的戰力公式(EHP*APS)來做,下面分別討論。

      本體被動-靠戰力公式平衡:

      本體數值最好先別用屬性價值,回顧一下第一章中的內容,屬性價值是基于一個基準模型做的,本體被動本來是應該包含在白板模型內的,假如要用屬性價值做,就得把白板模型縮一縮,讓白板模型不包含本體被動。這樣確實也可以做,但因為屬性價值并不完全準確,并且在達到畢業模型之前可能極其不準,用屬性價值投本體被動,會導致本體被動的強度非常不一致,假如有人力,可以用屬性價值先投,然后通過跑測來調試本體被動數值,但如果沒辦法挨個跑測,或者希望初版數值的強度更準確一點,更推薦的做法是用戰力公式做平衡——算出包含本體被動的戰力,然后讓各個角色的戰力相等,這樣做出來的初版數值,能夠保證角色之間1v1基本是同時死亡的。

      裝備被動-靠屬性價值拉表:

      本體被動之外的所有被動,都可以用屬性價值直接投,因為對準確性的要求降低了,用屬性價值是效率最高的做法。后續跑測或者beta測試也不用挨個跑,多打打游戲,假如發現某個東西特別強/特別弱,很可能就是其對應的屬性價值的算法有問題,調整該屬性價值,然后把該屬性價值的所有投放都重刷一遍即可。如此反復,直到打起來不存在很明顯的問題,戰斗數值的工作就基本結束了

      一般來說屬性價值的準確度有限,無須強求模型精度,作為戰斗數值只需要保證:1)玩家在養成后期不存在廢物物品和神級物品,同級別的物品(同級別指同為五星同為S級,其實就是同為后期物品)每個都有自身的適用環境。2)監測并控制不同坑位的各個物品之間的組合效果,不存在捏核彈的可能,不存在玩家能鉆的空子。

      關于條件管理:

      被動數值一般都不是全覆蓋,會有各種各樣的覆蓋差異,下面舉幾個例子:

      • 時間覆蓋率:有的buff持續時間長,有的持續時間短。
      • 技能覆蓋率:有的作用于全部主動技,有的只作用于部分。
      • 單位覆蓋率:有的是單體buff,有的可覆蓋多人。
      • 觸發覆蓋率:有的是擊殺敵人后生效,有的是任意單位死亡后生效,有的是受到攻擊后生效,有的是我方釋放技能后生效,有的是使用技能造成擊殺后生效。

      不論是用戰力公式還是用屬性價值,都需要根據覆蓋率對數值進行調整,覆蓋率高數值就低一點,覆蓋率低數值就高一點,覆蓋率對被動價值的影響無法準確估計,腦拍一個大致的調整參數即可。但需要特別注意的是,最好有一張單獨的表對所有影響覆蓋率的條件進行統一管理。比如,A被動和B被動都是擊殺敵人后生效,他們倆的調整參數應該是一致的,都通過【擊殺敵人后生效】這個條件在條件表里取數,取到同一個數。

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