好的社區(qū)會讓用戶覺得:外面都是不理解我們的人,這里才是應許之地。
文/秋秋&托馬斯之顱
今年三月,胡修涵創(chuàng)立的看見概念公司,獲得了超千萬美元的A+輪融資。
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能拿到這筆錢,一定程度上源于胡修涵的履歷:
保送北大人工智能專業(yè),哥倫比亞大學碩士,畢業(yè)后加入Facebook(現(xiàn)Meta)參與核心視頻業(yè)務研發(fā)。2018年回國后,他成為了阿里數(shù)據(jù)技術事業(yè)部最年輕的P8專家,隨后又在特贊擔任技術VP。
2022年下半年,AI繪圖爆發(fā),數(shù)月后ChatGPT發(fā)布,胡修涵決定離職創(chuàng)業(yè)。
四年后的今天,胡修涵帶著一個20人左右的小團隊,把創(chuàng)業(yè)項目捏Ta做到了百萬月活,目前正在籌備海外版本——雖然產(chǎn)品形態(tài)截然不同,但不少人稱這款產(chǎn)品為「AI版的小紅書」。
但從游戲行業(yè)的角度來看,捏Ta能做的事可能比「小紅書」更有意思。
它的用戶在里面建角色、做裝備、下副本、組CP,付費邏輯是體力值加內購,甚至里面還能「跑團」,有豐富的社交關系——這聽起來,像不像一款沒有游戲引擎的MMO?
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更值得游戲行業(yè)關注的,是它背后的邏輯:
捏Ta的內容生態(tài)不依賴重度資產(chǎn),可能只是一句話、一段關鍵詞,這些東西在AI時代成本低、流通快、能裂變。隨著技術發(fā)展,這種創(chuàng)作理念可能會影響未來的游戲研發(fā)形態(tài)——我只管造規(guī)則,AI會實時生成3D游戲世界。
也就是說,這是一個離游戲行業(yè)很近,又完全不在傳統(tǒng)游戲框架里的產(chǎn)品。
01
喚起人類使用AI的欲望
我們先簡單用三個問題,來了解捏Ta這款產(chǎn)品。
第一,捏Ta是什么?
簡單來說,用戶可以在捏Ta里創(chuàng)建虛擬角色,并利用AI生成這個角色的圖片、故事、視頻,然后發(fā)布在社區(qū)里,與其他角色或創(chuàng)作者社交。
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實際體驗下來,它遠比一個AI生成工具復雜。對話、生圖、視頻、小游戲、虛擬形象、劇情演繹、社區(qū)……當下AIGC產(chǎn)品的主流形態(tài),它幾乎都做了。
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對話冒險、生圖、視頻
然后就來到了第二個問題:捏Ta怎么玩?
首先,捏Ta的用戶創(chuàng)作門檻極低。在類似小紅書/抖音的信息流里,如果你刷到不錯的內容,只需點擊「捏同款」,把自己的角色塞進去,就能立刻生成相同品質的二創(chuàng)內容。
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這種Remix(再創(chuàng)作)模式,是捏Ta社區(qū)最主流的內容來源。
胡修涵認為,在這套邏輯下,只要用戶點了生成,甚至心里嘀咕一句"這張好像不太對",他就已經(jīng)參與到了創(chuàng)作中。
其次,用戶的創(chuàng)作并非孤立行為。你調用一個角色生成了內容,就自動成為它的創(chuàng)作者(需要原創(chuàng)作者愿意公開角色)。在大多數(shù)AI工具里,用戶一般都是自己做,自己閉環(huán);而在捏Ta,同一個角色可以把不同創(chuàng)作者串在一起,互相二創(chuàng)、互相引用,形成龐大的創(chuàng)作關系網(wǎng)。
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一些角色可以積累幾萬、幾十萬的創(chuàng)作者
最后,用戶創(chuàng)作有一定自由度。除了一鍵同款,捏Ta還把復雜的AI提示詞,變成了可視化標簽。用戶的創(chuàng)作像玩肉鴿游戲:嘗試不同的標簽搭配、調整強度、構筑流派,一鍵抽卡生成。
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以葡萄君的體驗來說,一旦在社區(qū)刷到優(yōu)質模板,就忍不住把所有角色都塞進去,看看會發(fā)生怎樣的化學反應。況且創(chuàng)作之后的發(fā)帖也不用動腦子,AI會一鍵生成符合角色人設的文案;發(fā)布后還有AI角色(或真人)跑來評論捧場。
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像這個摸臉的模板,我每個角色都試了一下,因為劇情會根據(jù)角色人設變化
當然,體驗中我也能感受到粗糙的地方。
比如生成結果的隨機感偏強,偶爾會有買家秀和賣家秀的落差;而且任務越復雜,這個問題越明顯——疊加的標簽模板和流程一多,角色本身的人設反而容易被蓋掉。
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比如《旅行青蛙》玩法的任務,復雜度一上來,一些錯誤 就容易出現(xiàn),這些問題需要模型的持續(xù)迭代
但整體看下來,捏Ta的運轉邏輯是清晰的:以角色為核心,激發(fā)用戶"想讓自己的角色去經(jīng)歷什么"的執(zhí)念,尤其對ACG角色廚和OC(原創(chuàng)角色)愛好者來說,這種執(zhí)念足以驅動持續(xù)創(chuàng)作。
而且這種驅動不完全依賴用戶自覺。捏Ta的虛擬角色有自己的「心跳」(AI的主動交互),會主動給用戶提建議今天適合做什么,用戶可以一鍵響應。
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胡修涵的判斷是,人類體驗內容時很少有明確目的,底層需求是社交和自我實現(xiàn);創(chuàng)作需要一定約束,完全開放反而讓人無所適從——AI在這里充當了目標生成器,牽引著用戶去創(chuàng)作。
胡修涵打了個不太客氣的比方:AI丟飛盤,人類去叼。他想說的是,AI負責大量拋出可能性,人類負責判斷哪一個值得接住。
講清楚了體驗循環(huán)和創(chuàng)作邏輯,那就要來到第三個問題:捏Ta怎么賺錢?
捏Ta的變現(xiàn)邏輯比較游戲化:廣告(IAA)+內購(IAP)。用戶每次生成內容需要消耗電量(類似游戲的體力值),電量隨時間恢復,也可以通過做任務、看廣告或充值獲取。
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這套設計對游戲行業(yè)的人來說不陌生:體力值控制節(jié)奏,付費釋放創(chuàng)作欲,用戶為自己喜歡的角色花錢,本質就是游戲行業(yè)常說的「為愛買單」。
胡修涵表示,得益于這套商業(yè)化邏輯,捏Ta已經(jīng)算得過來賬:平均每個用戶帶來的收入,足以覆蓋為他提供服務的成本。
在AI創(chuàng)業(yè)普遍虧本賺吆喝的環(huán)境下,這個結果并不常見。
他的判斷是:目前文生圖成本已經(jīng)很低,用戶為角色產(chǎn)生的高頻輕量生成,足以覆蓋算力成本。
對比來看,不少AI對話產(chǎn)品追求深度上下文和長輪次對話,成本隨深度增長,付費意愿未必跟得上;而一張精美圖片帶來的情緒價值,可能比幾十輪對話更直接——這也是捏Ta用戶付費意愿更高的原因。
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所以,捏Ta的成功,不在于它的AI技術有多逆天。真正讓這個產(chǎn)品跑起來的,是一套社區(qū)機制和內容生態(tài)——在用戶對AI生圖逐漸祛魅的當下,重新喚起了他們主動創(chuàng)作甚至付費的欲望。
02
世界創(chuàng)造協(xié)議
聊到這兒,相信大家對捏Ta已經(jīng)有了一定的了解。那么核心問題來了,這種高度依賴AI隨機生成的嘗鮮產(chǎn)品,憑什么能長線運營?
先看需求方向,捏Ta踩中了人類虛擬社交的剛需。
互聯(lián)網(wǎng)時代,人對虛擬體驗的需求一直存在,而OC(原創(chuàng)角色)文化,就是這一需求的具象化表達之一。OC文化原本是畫師圈、同人圈的亞文化,門檻較高。比如《明日方舟》的早期設定,就來源于一群Pixiv Fantasia(畫師網(wǎng)站企劃)創(chuàng)作者的OC共創(chuàng),其中凱爾希是游戲制作人海貓的OC。
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海貓在Pixiv上的凱爾希人設插畫(2015年)
捏Ta做的事,是用AI抹平繪畫的技能門檻,讓更多普通人也能創(chuàng)造和養(yǎng)育自己的虛擬角色。從目前產(chǎn)品的用戶畫像來看,00后和女性用戶是創(chuàng)作主力,70%的用戶傾向使用原創(chuàng)角色,核心訴求就是「養(yǎng)娃」和角色扮演。
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要指出的是,從平臺熱門角色的構成看,初音未來、阿尼亞等已有IP角色熱度依然極高。捏Ta的活躍有多大比例來自OC文化驅動、有多少來自成熟IP的虹吸,目前很難準確拆分。內容生態(tài)對已有IP的依賴程度,以及隨之而來的版權風險,是捏Ta和所有同類產(chǎn)品都需要長期面對的挑戰(zhàn)。
不過從需求邊界來看,捏Ta瞄準的東西,可能比OC和二次元的圈層標簽更寬。
胡修涵的判斷是,OC和二次元用戶最先活躍,是因為這群人表達欲最強,最早把產(chǎn)品玩起來了;但底層真正驅動的,是人對虛構作品和虛構身份的長期投入——不只是想看一個故事,還想進去參與。
這種需求在全球市場都成立。
《怪奇物語》二創(chuàng)出圈、《龍與地下城》系列長青不衰、西方跑團和角色驅動敘事持續(xù)增長,本質都是同一種東西的不同表達——捏Ta目前也在為海外發(fā)行做準備,優(yōu)先看英語市場中對虛構內容參與度高的人群,看看怎么把“做角色、建世界、推進故事”這套體驗講清楚。
再看供應方向,捏Ta社區(qū)真正有說服力的地方,是它的內容生態(tài)確實轉起來了。
運營上,官方做法類似游戲行業(yè)的創(chuàng)作者激勵:定期拋創(chuàng)作主題和活動,通過福利吸引核心創(chuàng)作者持續(xù)產(chǎn)出優(yōu)質模板,吸引普通用戶二創(chuàng),并在這個過程中自發(fā)形成社群和話題關系。
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一些熱點話題和活動
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官方發(fā)起的選秀出道活動
比如平臺里熱度超400萬的「槐安公寓」。這不是官方設計的內容,而是玩家自發(fā)用AI角色、故事和模板拼湊出的微恐怪談世界。其中核心創(chuàng)作者“安諾涅”產(chǎn)出了4600多份作品,被普通用戶「捏同款」了228萬次。
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槐安公寓是偽人大本營的核心場景,整個偽人大本營擁有完整的世界觀、設定、角色、劇情和玩法等
核心創(chuàng)作者像社團社長,制定規(guī)則、提供模板;普通用戶通過Remix參與建設。
這個過程中,社區(qū)自然沉淀出一套共識:哪些概念、角色、設定被大家認可,哪些標簽組合能產(chǎn)出好內容。目前捏Ta的創(chuàng)作者已經(jīng)發(fā)明了500多類玩法,從給角色做裝備,到角色相遇、組CP、下副本,應有盡有。
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社團活動可以看作創(chuàng)作者發(fā)起的創(chuàng)作活動
胡修涵認為,大部分AIGC內容就像早上的露珠,太陽一出來就干了;但社區(qū)能把共識沉淀下來,它最終會變成有價值的IP。
他把這些共識稱為「世界創(chuàng)造協(xié)議」。
這聽著抽象,其實是拿協(xié)議和資產(chǎn)做對比:傳統(tǒng)的世界構建依賴3D模型類重資產(chǎn),別人想?yún)⑴c二創(chuàng),先得邁過這些門檻;而捏Ta流通的,是角色設定、標簽模板、提示詞這些「協(xié)議」——一套別人拿過去喂給AI,就能生成同品質內容的配方,不需要綁定任何重資產(chǎn),且流通速度快,天然適合Remix和裂變。
這也是他認為的捏Ta核心壁壘:繞開了重美術資產(chǎn)的傳統(tǒng)路徑,用輕量級的協(xié)議讓AI實時渲染世界——某種程度上,捏Ta在實驗一種全新的內容生產(chǎn)方式。
產(chǎn)品聊到這里,捏Ta是什么、怎么玩、怎么賺錢、核心競爭力是什么,大家應該會有一些輪廓。產(chǎn)品之外,葡萄君也跟胡修涵交流了不少關于產(chǎn)品未來、AI、Agent、創(chuàng)業(yè)的話題。
以下是對話內容的整理摘錄:
03
AI時代的長線
葡萄君:最早捏Ta的產(chǎn)品方向是怎么推導出來的?
胡修涵:創(chuàng)業(yè)初期,我們看到了四個方向:一是效率工具,但對專業(yè)性要求很高;二是定制商品,但我們判斷供應鏈壓力會很大;三是專業(yè)內容服務,比如廣告素材,這跟我之前在特贊做的方向差不多,所以我知道會有比如人效上的挑戰(zhàn),且就算做成了,也比較無聊。
于是我們選了第四個方向:興趣社區(qū)。可能有人覺得切口窄,但我的判斷是,大部分AIGC內容能沉淀下來的只有共識,是meme也好,人設也好、其他東西也好,這些共識最終會變成IP,而IP在AI時代可以不斷抬升價值。
所以創(chuàng)業(yè)第一年的BP(商業(yè)計劃書)里,我們就寫了「Disney + Github」的方向。
葡萄君:該怎么理解「Disney + Github」?
胡修涵:迪士尼是指內容IP,Github(代碼協(xié)作平臺)則是IP的實現(xiàn)方式:協(xié)作。我認為協(xié)作是AI生態(tài)的本質。而提示詞的誕生,讓人類第一次可以用大白話協(xié)作生成圖像內容——做好提示詞,產(chǎn)品的底層邏輯才能跑通,IP才能通過協(xié)作沉淀下來。
葡萄君:在捏Ta上,大家具體是怎么協(xié)作的?
胡修涵:我們將創(chuàng)作和協(xié)作的過程形容為「潛空間挖礦」(Latent Space)——你想象,人類所有的幻想都藏在模型壓縮的潛空間里。而AI的能力就像鏟子,能讓人類不斷挖出驚喜。
比如之前提到的「槐安公寓」,最開始只是幾個創(chuàng)作者在聊偽人(流行恐怖設定),后來越來越多人加入?yún)f(xié)作,過程中甚至自發(fā)形成了統(tǒng)一的斜軸攝影風格,最終挖出了一個完整的偽人世界觀。
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圖源捏Ta公眾號
葡萄君:怎么保證用戶一直有動力去挖?
胡修涵:我們的認知也在迭代。剛開始是幫大家優(yōu)化提示詞;但今年Agent(智能體)出現(xiàn)后,連創(chuàng)意的過程AI都能幫你實現(xiàn)——你只需要下命令,等待驗收就行了。虛擬角色甚至會自己決定要干什么、自己找素材豐滿人設。這種創(chuàng)作的主動性會跟著AI的進化持續(xù)變強。
這對我們來說也是一次顛覆,很多上個階段的產(chǎn)品假設都得重新想。
葡萄君:你覺得哪些認知在過程中被打碎了?
胡修涵:比如我們認為捏Ta早期更像「AI版小紅書」,但運營中,我們發(fā)現(xiàn)大量用戶在做OC。于是順勢把角色作為核心,將角色與模板、話題這些積木封裝起來,逐漸變成現(xiàn)在的形態(tài)。所以說,捏Ta不是我們設計出來的,是跟著用戶長出來的。
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在捏Ta,一些OC的熱度已經(jīng)不亞于成熟的IP角色
葡萄君:那從你們的角度,該怎么定義現(xiàn)在的捏Ta?
胡修涵:一個AI角色的游樂園——用戶用更理想的自己,去體驗現(xiàn)實里沒有的經(jīng)歷。
04
Agent與未來
葡萄君:最近OpenClaw這類本地部署的AI Agent很火,行業(yè)里開始討論一個新命題:以后可能不光是人給人做內容,還有Agent給人做內容,甚至是人給Agent做內容。你們怎么看?在產(chǎn)品上有動作嗎?
胡修涵:巧的是,目前用戶已經(jīng)開始自發(fā)用Agent玩我們的產(chǎn)品了。你也可以試一試用龍蝦(OpenClaw)來玩,它進來就會自己逛,很快就能學會怎么玩,不會有任何別扭。
我們還做了一套配套技能,安裝后龍蝦可以通過文字、圖片、視頻,持續(xù)給你匯報它的經(jīng)歷。比如它會跑去哈利波特的世界,被分院帽分到學院、拿到第一根魔杖,或者給自己設定一套紅襖女裝。
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葡萄君:這會影響你們的產(chǎn)品方向嗎?
胡修涵:我覺得以Agent為核心打造產(chǎn)品,會成為大趨勢。它解決了以前操作復雜、初期難上手的問題。
在這個方向上,我們未來的核心是做環(huán)境。人的成長、角色的成長,都是環(huán)境的產(chǎn)物。不管是人、寵物還是Agent,需求本質上都一樣:讓更好的自己,在環(huán)境里獲得新的體驗。
葡萄君:之前有人將Agent生態(tài)比作狗狗公園——我牽一條狗,你牽一條狗,兩只狗突然交流了起來。
胡修涵:這個比喻的前提是,你得先有一個好的公園。脫離環(huán)境談社交不成立。只有在環(huán)境里,Agent才能下副本、對戰(zhàn),用戶才能從中獲得樂趣。你的Agent打輸了,你肯定想贏回去——社交就是這樣順理成章發(fā)生的。所以我一直說,短期靠場景,長期靠社交。
葡萄君:你說短期靠場景——這些場景未來會以什么形式呈現(xiàn)給用戶?
胡修涵:會有非常多的展示方式。比如Agent在世界里的經(jīng)歷,可以做成《楚門的世界》式的直播間,也可以是《哈利波特》活點地圖那樣的實時展示,或者游戲的第一視角——只是現(xiàn)在算力太貴,只能先把精彩切片給你就好,就像游戲直播的切片。
而且渲染本身也可以千人千面。同一個哈利波特世界,你想看寫實畫風、網(wǎng)易《哈利波特:魔法覺醒》畫風、像素畫風都行,愛看什么看什么,無非是渲染器的區(qū)別。
葡萄君:說到這個,最近世界模型很熱,簡單來說就是AI自己理解和生成世界的引擎,比如谷歌的Genie 3已經(jīng)能直接生成可交互的游戲場景了。這類技術未來會對你們產(chǎn)生多大的影響?
胡修涵:某種角度上,我們是天然適配世界模型的第一種應用。
如果純粹想用世界模型直接跟傳統(tǒng)游戲競爭,短時間內肯定不現(xiàn)實。
但我們的優(yōu)勢在于,積累下來的不是3D模型這種重資產(chǎn),而是角色設定、標簽、提示詞這些輕量協(xié)議。世界模型只要能讀懂這套協(xié)議,就能把內容渲染出來——哪怕早期品質還比較粗糙,用戶創(chuàng)作的角色和故事都能立刻跑起來。我們現(xiàn)在已經(jīng)在跟相關團隊做戰(zhàn)略合作了。
再往后看,等世界模型的品質上來,玩家共創(chuàng)的那些世界,比如「槐安公寓」,就有可能從圖文直接變成能走進去的3D場景——這個世界一直都在,只是迷霧終于散了。
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圖源捏Ta公眾號
葡萄君:想象空間是很大。但如果大廠也盯上了這個方向,你們該怎么辦?
胡修涵:想做好這件事,光有錢和人不夠,整個團隊的工作方式上改變。
大廠最大的問題是慣性。流程重,決策慢,很多團隊還是傳統(tǒng)的開發(fā)思路——AI對他們來說是輔助工具,不是核心生產(chǎn)力。但我們是全員拿AI當主力,核心開發(fā)成員每天消耗的Token量超過了十億。
這種節(jié)奏上的差距,短期內很難靠堆資源追平。
但說實話,在目前階段巨頭進場沒那么可怕,我更擔心的是產(chǎn)品只有嘗鮮沒有留存。
AI行業(yè)很多產(chǎn)品,用戶圖個新鮮就走了。捏Ta里能有這么多人持續(xù)活躍,還形成了自己的社團,這是我們最寶貴的東西,靠的是用戶對產(chǎn)品的整體信任。
所以我們一直很細致地觀察用戶,看他們怎么成長、怎么創(chuàng)作。這背后其實是團隊的一種核心能力:怎么去欣賞別人欣賞不了的內容。
葡萄君:怎么理解這種團隊能力?
胡修涵:就像早期B站的鬼畜,在當時的土豆、優(yōu)酷看來根本不算優(yōu)質內容。這是一種系統(tǒng)性的審美偏見。
而恰恰是這種偏見,讓用戶在B站形成了極高的社團密度。大家覺得外面都是「不理解我們的人」,這里才是「應許之地」,從而產(chǎn)生了強大的內生動力。
這是社區(qū)驅動的產(chǎn)品能走向未來的基礎,純技術視角、純消費視角很難覆蓋到。
05
典型的逃亡派
葡萄君:過去幾年AI賽道涌進來不少創(chuàng)業(yè)團隊,身在其中,你的感受如何?現(xiàn)在大家是不是還在跑馬圈地的階段?
胡修涵:我不覺得這叫跑馬圈地。你看,我們其實算是國內最早一批做AIGC的,做到現(xiàn)在節(jié)奏也不算太快,但跟我同一批起步的,基本都死光了。這個行業(yè)淘汰速度比外面看到的快得多,那一波幾十家創(chuàng)企,能留下來的,算是行業(yè)里做得不錯的了。
葡萄君:你覺得你們?yōu)槭裁茨芑钕聛恚?/strong>
胡修涵:因為尊重常識。
第一波AI熱潮來的時候,大家覺得很快就會爆發(fā),但事實上根本沒那么快。在這個過程中,你得分清真實的爆發(fā)和虛假的風口,知道什么時候該堅持、什么時候該收手。這樣才不會在每一波融資高潮時盲目沖進去,把自己耗死。
這也跟我之前從0到1做過業(yè)務有關。純技術或純產(chǎn)品視角,很容易忽略預算、業(yè)務健康度這些財務層面的東西,最后會很危險。
尤其是AI創(chuàng)業(yè),最重要的是讓模型成為持續(xù)的助力,而不是被模型迭代顛覆。我們每一代模型更新,都相當于換了一個新的渲染器,世界會被渲染得越來越精細、越來越好玩,但目標始終是服務大眾的核心需求,所以發(fā)展只會越來越健康。
而且我們做的是協(xié)議、是概念。除非人類對語義、對概念的理解發(fā)生根本性變化,否則概念的價值會一直沉淀,越來越值錢。
這也是我們公司叫「看見概念」的原因。
葡萄君:你最開始創(chuàng)業(yè)的時候,就判斷出這樣的終局了?
胡修涵:對。首先我相信AGI(通用人工智能)——當AI能力足夠強,很多技術問題都會迎刃而解;其次我相信「人與人的鏈接」才是人類長期的核心價值。基于這兩點推導,方向就比較明確了,只是我不知道期間的事會以怎樣的順序發(fā)生。
幾年過去了,事實確實如此。技術一直在給我饋贈新的子彈和武器,一直在成就我,而不是顛覆我、壓制我。
葡萄君:這其中有沒有運氣的成分?
胡修涵:不太多。我有信心,我們的技術愿景也能保證是最頂級的那一檔。
葡萄君:但當年你跟別人講這個愿景,應該很難被理解吧?
胡修涵:肯定的,一開始只有做過業(yè)務的老板能欣賞我們這個方向,投資人初期都會覺得故事太復雜,必須看到實際案例。
就像在優(yōu)酷、土豆的時代,「短視頻」三個字就能概括未來整個時代。但就算我把這三個字拋給你,在當時又有什么意義呢?
葡萄君:這種情況下,你覺得真正做成這件事有多難?
胡修涵:這可能是這個時代,除了做大模型本身之外,壁壘最高的事。它的壁壘在于人和AI的互相馴化:看起來最后咬合得很緊密,但你卻很難理解咬合的過程。
比如只有你真正經(jīng)歷過才會明白,為什么造世界要從做角色開始,而不是先造世界本身。不經(jīng)歷這個過程,做出來的東西就是真空中的球形雞(諷刺過度簡化模型,比如假設雞為真空中的球形),沒有經(jīng)過跟人的真實摩擦。
在AI時代,算力、模型總會被拉齊,但經(jīng)過真實摩擦沉淀下來的社區(qū)生態(tài),才是最奢侈的資源。
葡萄君:你們從一開始就這么看重社區(qū)?
胡修涵:一開始我們確實把社區(qū)當成手段——給技術培育審美數(shù)據(jù)、提供訓練素材的手段。但后來發(fā)現(xiàn),社區(qū)就是目的本身,它是我們在AGI時代守護人類意義的依靠。這是我們現(xiàn)在覺得最興奮的地方。
葡萄君:為什么你會覺得人類意義需要守護?
胡修涵:當年凱文?凱利寫過一本《科技想要什么》。科技想要什么有固定的脈絡,跟人類想要什么強相關:它也想復制自己、留存下來。世間萬物最終的追求可能都是這個,文化想要這個,基因也想要這個。
所以你會發(fā)現(xiàn),科技的發(fā)展趨勢永遠在和社會、文化的力量產(chǎn)生對抗與平衡。比如科技可能想要AGI(通用人工智能),但人文主義理想會有不一樣的追求。
我們還是相信人文主義。哪怕未來99%的東西都是技術構建的,但賦予它解釋權的,永遠是人類——這是人文主義最后的光輝。
葡萄君:你的說法聽起來有點悲觀。
胡修涵:還好吧,我比那些AGI降臨派好多了。我至少是個典型的逃亡派——比降臨派樂觀,也比反抗派清醒。
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