在游戲行業,很少有工作室能夠像Fatshark這樣駕馭風云變幻,堅持運營近20年。這家位于瑞典首都斯德哥爾摩的工作室2007年成立,早期業務是與其他游戲公司合作,提供外包服務。隨著時間推移,依靠自主研發和發行的《戰錘40K:暗潮》、《戰錘:末世鼠疫》系列游戲,Fatshark逐漸成長為一家頗有名氣的中型廠商。從某種意義上講,Fatshark的發展歷程充分反映了“規模化”發展為當代游戲工作室帶來的機遇和挑戰。
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筆者曾經在2015年與Fatshark的高管對話,當時這家公司正處于向自主發行(游戲)轉型的關鍵階段。十年后的今天,Fatshark已經收獲豐厚回報:公司擁有超過200名員工,與“戰錘”IP的所有方Games Workshop建立了長期合作關系,還獲得了主要股東騰訊的支持。如今,Fatshark被廣泛視為業內領先的合作動作游戲開發商之一,并且始終專注于確保工作室的可持續發展,以及維持玩家的長期活躍度。
本次采訪中,Fatshark聯合創始人兼首席執行官馬丁·瓦倫德(Martin Wahlund)回顧了工作室近20年來的發展歷程,其中包括出售Bitsquid引擎、制定自主發行策略等關鍵轉折點。另外,瓦倫德還分享了Fatshark如何在擴大規模的同時延續工作室文化。
問:我在2015年跟您聊過,當時你們正在開發初代《戰錘:末日鼠疫》,并且決定自主發行那款游戲。十年過去了,現在你們擁有超過200名員工,已經推出了幾款成功的“戰錘”IP游戲,還獲得了騰訊這家主要股東的投資!自從上次采訪以來,Fatshark經歷了哪些變化?在Fatshark發展的歷程中,你們保留了工作室早期文化中的哪些核心元素?哪些元素隨著工作室規模的擴大發生了變化?
馬丁·瓦倫德:從本質上講,Fatshark的價值觀和目標始終如一。我們仍然渴望打造最優秀的合作游戲,并充分享受創作的過程。這一點從未改變。
很顯然,Fatshark的規模發生了巨大變化。如今,我們公司的規模遠遠超過十年前,這意味著我們需要更完善的架構、更清晰的(工作)流程,以及更高效的協調。隨著公司發展,這種組織架構上的改變必不可少,但我們始終謹慎行事,確保任何變化都不會以犧牲員工的創造力和自主性為代價。對我們來說,真正的挑戰在于找到平衡點:我們既需要有目的性地增設必要架構,同時又得確保Fatshark不失去讓自身脫穎而出的文化。
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問:回顧Fatshark自2007年成立以來的歷史,在產品發布、團隊建設、技術決策或業務轉型方面,您認為有哪些里程碑(事件)或轉折點對公司發展產生了重大影響?
馬丁·瓦倫德:在競爭極其激烈的游戲行業,我們不僅連續運營了接近20年,還一直在發展壯大。這比很多人想象中困難得多,尤其令我感到自豪。
我認為在Fatshark迄今為止的歷史中,有幾個重要轉折點值得一說。首先,我們成立了專注于研發游戲引擎的子公司Bitquid,后來又將其出售(譯注:Bitquid于2014年被Autodesk收購),那次交易為我們提供了研發和自主發行《戰錘:末世鼠疫》所需要的資金,也讓我們信心大增。除此之外,每當我們推出一款新游戲,都能從研發和發行的過程中學到新東西。每個項目都會促使我們在游戲設計、開發、工作室的管理和運營等方面深入思考,并從中積累經驗教訓——這些經驗教訓對于Fatshark的價值,絲毫不亞于任何一款熱門游戲。
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問:作為一款買斷制合作游戲,《戰錘:末世鼠疫2》的玩家人數已經超過2500萬,這無疑是一項非凡成就。在您看來,《戰錘:末世鼠疫》系列游戲長盛不衰的原因是什么?在2026年,《戰錘:末世鼠疫》和《戰錘:末世鼠疫2》仍然擁有活躍的玩家群體。
馬丁·瓦倫德:答案很簡單:我們始終專注于制作真正適合多人游玩,能夠為玩家帶來樂趣的游戲,并且會為它們提供長期支持。《戰錘:末世鼠疫》系列和《戰錘40K:暗潮》的底子都很好,為玩家提供了暢快的戰斗感、擊殺敵人的滿足感,與朋友一起游玩還會放大那種體驗。
另一方面,我們對游戲的持續支持也至關重要。我們將《戰錘:末世鼠疫》(系列)視為一個不斷改進的項目,不會輕易放棄。從某種意義上講,這些游戲將扎實的核心體驗、長線內容開發和運營支持融為一體,還擁有活躍的玩家社區,自然能夠吸引玩家年復一年地長期游玩。
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問:在Fatshark的發展歷程中,2014年將引擎公司Bitsquid賣給Autodesk顯然是個關鍵節點,因為那筆交易為你們帶來了開發首款自主發行的3A游戲(《戰錘:末世鼠疫》)所需要的資金。我很好奇,你們如何看待其他工作室對Bitsquid的使用?例如,瑞典箭頭工作室就用它開發了《絕地潛兵2》。
馬丁·瓦倫德:沒錯,出售Bitquid確實是Fatshark歷史上的一個關鍵時刻。正如我之前所說,那筆交易使我們成功地自主發行了《戰錘:末世鼠疫》,從而從根本上改變了公司的發展軌跡。
我很高興看到其他工作室使用Bitsquid制作游戲,《絕地潛兵2》就是個絕佳例子。這給我們帶來了成就感。至于是否向同行們推薦類似策略(譯注:即出售自研引擎或技術),我認為這取決于不同工作室的具體情況。對我們來說,這是實現長期獨立運作的重要一步。
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問:到目前為止,你們已經開發了三款“戰錘”IP游戲,分別是《戰錘:末世鼠疫》、《戰錘:末世鼠疫2》和《戰錘40K:暗潮》。能否談談你們與Games Workshop的合作關系?從開發者的角度來說,“戰錘”IP為何如此有吸引力?
馬丁·瓦倫德:在Fatshark內部,很多成員都是鐵桿戰錘粉絲,這是我們的一項巨大優勢,使我們與“戰錘”IP的合作顯得非常自然。與此同時,“戰錘”IP擁有充滿熱情的粉絲群體,其世界觀本身也極具深度,擁有海量背景故事、視覺參考和角色人設可供(開發者)借鑒。
如果一家開發商想知道某樣東西在“戰錘”宇宙應該是什么樣子,或者應該帶給粉絲怎樣的感覺,那么很可能需要自己摸索答案……作為一個IP,“戰錘”既擁有極高的辨識度和影響力,又為開發者發揮想象力,對IP本身進行創造性的詮釋留下了空間。與開發原創IP游戲相比,你確實會犧牲一定的自由度,卻能夠得到這個IP帶來的堅實創作基礎和熱度。
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問:在2015年的那次采訪中,您談論過工作室對Bitsquid(后來的Stingray)引擎以及各種其他技術方案的使用。過去十年間,Fatshark的技術和游戲開發管線發生了哪些變化?
馬丁·瓦倫德:我們一直在努力改進自有引擎和工作流程,目標是推動團隊在(游戲開發的)各個環節都更上一層樓。我很難說哪一項改動的影響最大,因為進步往往由日積月累的小幅改進積累而成,而非依靠任何一次重大突破。
在技術決策方面,我們使用什么技術完全取決于正在開發的游戲類型。對《戰錘:末世鼠疫》系列和《戰錘40K:暗潮》來說,Bitsquid/Stingray非常契合開發團隊的需求。我們在選擇工具時遵循同樣的邏輯:如果某種工具開箱即用,我們當然樂意使用。然而,如果我們有非常具體的需求,那么我們也愿意自行構建解決方案。總而言之,我們始終堅持選擇最適合項目需求,能夠為游戲提供最佳支持的技術。
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問:您在以前接受媒體采訪時曾提到,Fatshark的團隊規模“相對較小”,致力于幫助經驗豐富的開發人員維持工作與生活之間的平衡。如今,Fatshark已經發展成為一家擁有200多名員工、開發3A游戲的公司,你們的團隊結構和(游戲)制作成本發生了哪些變化?
馬丁·瓦倫德:與過去相比,如今游戲的開發成本確實高多了。盡管如此,我們仍然追求腳踏實地地穩健發展,避免不必要的過度擴張。
在Fatshark的所有項目中,我們希望讓每名開發者都覺得自己是核心成員,而不僅僅是龐大機器里的一顆螺絲釘……我們非常注重對項目預算的控制,總是力求在游戲發售后盡快實現收支平衡,從而降低風險。對我們來說,保持相對精簡的團隊規模有助于實現這一目標,同時也能讓團隊的決策制定和內部溝通變得更高效。
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問:Fatshark曾經與Paradox Interactive、Deep Silver等發行商合作,后來轉向自主發行游戲,2019年又接受了騰訊提供的投資。從那以后,你們的游戲發行和業務發展策略發生了哪些變化?您從中吸取了哪些經驗教訓?
馬丁·瓦倫德:我們一直在學習。對Fatshark來說,盡最大努力打造優質游戲,并明確告訴玩家他們能夠獲得什么體驗始終是重中之重。
游戲發行瞬息萬變,某些方法一年前效果很好,現在卻有可能已經行不通了。因此,游戲公司必須時刻保持警覺,靈活應變。我覺得沒有任何放之四海而皆準的模式——你需要隨著市場的變化不斷嘗試、學習和做出調整。
問:近些年來,游戲行業經歷了巨大動蕩,裁員、項目被取消、工作室倒閉等事件頻繁發生。作為一家瑞典獨立工作室的負責人,您如何看待2026年游戲行業的現狀?
馬丁·瓦倫德:我認為,當前市場環境仍然充滿挑戰。在過去的幾年里,大量資金涌入游戲行業,投資者普遍更注重增長而非盈利。然而,隨著全球經濟風險增高,投資者們開始優先考慮如何可持續地賺取利潤,而不再著眼于單純的營收增長。在市場環境迅速變化的背景下,投資者的耐心消失殆盡,繼而導致許多項目資金枯竭,大量工作室不得不進行裁員。
在Fatshark,我們始終致力于每年都能實現盈利——即便在大力投資新理念和長期項目的階段。這種自律使我們在當前形勢下擁有更大的回旋余地。因此,目前我們在游戲行業處于一個有利的位置,與幾年前相比更容易招募人才。
如果你能未雨綢繆,提前為行業的周期性波動做好準備,那么你就會更容易應對這些周期。基本面并沒有改變。就像幾年前一樣,任何游戲公司的目標仍然相同:打造優秀的游戲,并運營一家能夠長期持續發展的企業。
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問:基于Fatshark從外包公司轉型成為一家成功的獨立游戲開發商和發行商的歷程,在游戲發行和市場推廣策略方面,您想與2026年的開發者分享哪些建議?
馬丁·瓦倫德:如果你的營銷預算有限,那么嘗試不同的推廣方法,盡早建立玩家社群至關重要。你可以使用自己熟悉的渠道,并以公開、透明的方式與玩家溝通,合理管理玩家(對游戲的)預期。這意味著你需要真正了解自家游戲的優勢和劣勢。
如果你的營銷預算只相當于EA營銷預算的九牛一毛,照搬EA的策略毫無意義……你得想方設法讓游戲吸引玩家關注,并在這個過程中另辟蹊徑,不走尋常路。至于選擇哪些平臺,這在很大程度上取決于你正在開發的游戲類型,以及團隊更擅長在哪些平臺搞宣發。如果團隊資源有限,專注于單一平臺往往是最明智的選擇。
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原譯文https://80.lv/articles/fatshark-on-company-growth-creating-vermintide-games-self-publishing
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