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      每天停電18小時,這群人卻在做3A夢

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      魯迅晚年寫"無窮的遠(yuǎn)方,無數(shù)的人們,都與我有關(guān)"時,正被病痛困在病榻上。最諷刺的是,支撐他寫作的軀體反而成了最大的敵人——偉大靈魂終究要向血肉之軀低頭。

      但換個角度,正因?yàn)樯邢?,精神才顯得高大。魯迅在彌留之際仍惦記遠(yuǎn)方,因?yàn)樗日l都清楚:一個人的苦難從來不是私事,千萬陌生人的命運(yùn)與你我暗中相連。文字、藝術(shù)、游戲,都是把這種沉默的關(guān)聯(lián)打撈出來的工具。

      近百年后,一個從小聽著槍聲、摸著黑長大的伊拉克人,決定用游戲讓世界聽見另一種聲音——不是戰(zhàn)火、廢墟和恐怖主義,而是阿拉伯世界被標(biāo)簽掩埋的真實(shí)。

      他叫Ahmed,中文名蘇錦宸。生在伊拉克,長在科威特,現(xiàn)在住在成都。他做的獨(dú)立游戲《父親的謊言》(My Father Lied)以伊拉克歷史為底,講一個反戰(zhàn)故事。

      我在成都見到他。聊完才知道,"在戰(zhàn)區(qū)做游戲"這事毫無浪漫可言。就像"文章憎命達(dá)"這種話,只有隔著安全距離的人才說得出口。

      Ahmed八十年代中期出生在伊拉克南部濟(jì)加爾省,五千年前蘇美爾人在同一片平原刻下《吉爾伽美什史詩》。但他尚在襁褓時,全家就逃去了科威特——復(fù)興黨政權(quán)把共產(chǎn)主義定為非法,大規(guī)模搜捕讓流亡成了唯一選項(xiàng)。

      "長大后我才懂'流亡'是什么意思。一個孩子,在不懂這個詞的時候,就已經(jīng)是流亡者了。"

      流亡地科威特給了他改變?nèi)松臇|西:一臺叫Sakhr(阿拉伯語"磐石")的電腦。這是海灣地區(qū)第一款整合阿拉伯語操作系統(tǒng)的個人電腦,也是無數(shù)阿拉伯人觸碰數(shù)字世界的踏板。

      Ahmed在上面玩到人生第一款游戲:科樂美1985年的《Yie Ar Kung Fu》。"我們叫它'李小龍游戲'。"

      他還迷上了《Myst》,那個九十年代的經(jīng)典解謎游戲至今影響他的創(chuàng)作。"我相信自己變成愛解決問題的人,和小時候玩的游戲直接相關(guān)。你玩什么,就會成為什么。"

      這話在當(dāng)時的伊拉克幾乎不可能實(shí)現(xiàn)。聯(lián)合國制裁封鎖了絕大多數(shù)商品流通,游戲只能靠走私。而科威特的游戲已經(jīng)是日常娛樂。

      Ahmed是幸運(yùn)的。但戰(zhàn)爭從未遠(yuǎn)離他,只是不斷更換日期和代號,像影子一樣跟著。

      1990年海灣戰(zhàn)爭爆發(fā),他五歲。"在家能聽到槍聲,大人讓我們待在室內(nèi)。有次我無聊偷跑出去,我媽發(fā)現(xiàn)后的反應(yīng)你可以想象。"

      2003年第二次海灣戰(zhàn)爭,他十七歲,在科威特讀高中。防空警報在課堂上突然響起,緊張感籠罩整個校園。

      兩次戰(zhàn)爭讓他和家人在1990到2004年間無法回國。2004年,接近成年的Ahmed第一次以青年人的目光審視故鄉(xiāng)。他看到的景象令他悲傷:長年制裁、戰(zhàn)爭、內(nèi)亂摧毀了大多數(shù)人的生活,故鄉(xiāng)納西里耶太多人跌入貧困線以下。

      抵達(dá)第二天,他聽到一聲爆炸。"最讓我難過的不是爆炸本身,是周圍人的反應(yīng)。他們繼續(xù)走路、交談、做事,好像什么都沒發(fā)生。他們已經(jīng)接受了這一切。我站在那里想:這不應(yīng)該是日常。"

      他在《父親的謊言》里設(shè)計了一幕閃回:戰(zhàn)爭期間一家人圍坐,窗外炮火,窗內(nèi)照常對話。他想呈現(xiàn)的是戰(zhàn)爭之下,普通人身上那種令人窒息的麻木。

      但Ahmed自己或許也被這種麻木侵蝕了?;貞?025年6月伊朗以色列戰(zhàn)爭時,他平靜得像在說天氣:"當(dāng)時在科威特開發(fā)游戲,一邊工作一邊看火箭彈從窗外飛過。"

      成為游戲開發(fā)者之前,Ahmed是個寫故事的人。編劇生涯拿過幾個小型國際獎項(xiàng),還在Indiegogo眾籌成功做過漫畫。這引起一位大學(xué)舊友的注意——對方正在組獨(dú)立游戲團(tuán)隊,缺個寫故事的。

      Ahmed加入。五人團(tuán)隊,他負(fù)責(zé)核心敘事。幾個月后,其余四人因各自壓力陸續(xù)退出。項(xiàng)目擱淺,團(tuán)隊解散。按常理,故事到此結(jié)束。

      但他親手搭建的敘事世界像根刺,越想拔掉越清晰。"那個故事一直跟著我,沒辦法假裝它不存在。"

      于是他做了旁人看來不計后果的決定:沒人幫,就自己學(xué)。

      Udemy和YouTube從零開始,Blender、虛幻引擎,靠此前Photoshop、After Effects、Premiere的經(jīng)驗(yàn)摸索。他把游戲規(guī)模反復(fù)裁剪,直到縮減為一個人能完成的體量。"原來的構(gòu)想有更多過場動畫、場景和角色,但核心信息沒變。"


      提到做游戲,Ahmed有點(diǎn)自嘲:"我們有時候想加班也加不了。"

      即便今天,巴格達(dá)國家電網(wǎng)平均每天只供電約六小時。北部庫爾德斯坦曾經(jīng)好些,近年也因周邊戰(zhàn)事供電不穩(wěn)。伊拉克開發(fā)者只能依賴柴油發(fā)電機(jī)或社區(qū)訂閱式發(fā)電機(jī),后者月費(fèi)高達(dá)220美元,加上UPS電池約60美元、網(wǎng)費(fèi),每月電力和互聯(lián)網(wǎng)支出約250美元。

      放進(jìn)伊拉克經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí)里,這數(shù)字更有沖擊力。普通家庭月收入大概500到1000美元,250美元占25%到50%。國際標(biāo)準(zhǔn)中,能源支出超家庭收入10%就算能源貧困。

      這意味著大量開發(fā)者被迫兼職維生。Ahmed認(rèn)識的所有伊拉克游戲開發(fā)者,無一例外邊做游戲邊打另一份工。額外工作加上斷電,開發(fā)節(jié)奏被嚴(yán)重拖慢。

      有同行每天用UPS在六小時供電間隙頑強(qiáng)推進(jìn),數(shù)據(jù)存外置SSD本地備份,Mega或PCloud云端存儲,代碼放GitLab。我問他們堅持的意義,Ahmed說:"已經(jīng)習(xí)慣了,做游戲本身就是我們逃離困境的方式。"

      但比電力短缺更沉重的,是制裁。

      九十年代美國主導(dǎo)建立的國際制裁體系——出口管制、金融制裁——至今生效,像張無形的網(wǎng)罩在日常工作上。影響比外界想象的更細(xì)密具體。

      伊拉克開發(fā)者無法合法購買虛幻引擎或Unity商業(yè)許可證,無法直接從官方資產(chǎn)商店買素材,無法在Steam或Epic上架游戲并正常收款。銀行系統(tǒng)被隔絕在PayPal和國際信用卡網(wǎng)絡(luò)之外,常規(guī)跨境商業(yè)交易幾乎不可能。

      這意味著伊拉克游戲根本走不出伊拉克。

      "有熱情在的地方,總有人能找到辦法。"

      免費(fèi)開源的Godot和GameMaker流行起來,部分工作室甚至自研引擎。索尼面向中東與北非推出MENA Heroes扶持計劃,提供PS5開發(fā)套件——但協(xié)議里附加免責(zé)聲明:不保證套件抵達(dá)伊拉克海關(guān)時不會被扣押。

      Ahmed解釋,阿拉伯地區(qū)高度官僚化的行政系統(tǒng)對"超出常規(guī)"的物品充滿懷疑,物流入關(guān)緩慢,可能根本到不了開發(fā)者手里。

      為了維持開發(fā)和商業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn),伊拉克開發(fā)者發(fā)展出一套充滿民間智慧的變通體系:VPN訪問全球平臺,第三國中間銀行交易,請海外朋友代買軟件、代收款。一些工作室在土耳其、阿聯(lián)酋、約旦注冊公司合法發(fā)行,或用加密貨幣和非正式匯款渠道獲取報酬。

      Ahmed本人曾為提取Kickstarter資金,不得不使用外國銀行賬戶。

      每條對策都是繞路,意味著額外的時間、成本、風(fēng)險。這些東西不會出現(xiàn)在任何行業(yè)報告,但構(gòu)成了伊拉克開發(fā)者最真實(shí)的日常底色。

      你很難想象,這樣的環(huán)境中竟有開發(fā)者社區(qū)從裂縫里鉆出來。

      巴格達(dá)有個"巴格達(dá)游戲?qū)嶒?yàn)室",發(fā)起伊拉克歷史上第一場Game Jam并延續(xù)為年度傳統(tǒng),持續(xù)向社區(qū)傳遞開發(fā)知識。Ahmed和同行們甚至上了美國DigiPen的遠(yuǎn)程教育課程。這兩年,伊拉克還辦了首屆游戲博覽會Iraq Game Expo,Ahmed在那里試玩另一家工作室的FPS——以伊拉克軍隊抗擊ISIS真實(shí)經(jīng)歷為題材。"做得非常好,展現(xiàn)了我們的英雄為保衛(wèi)國家經(jīng)歷的一切。"

      艱難環(huán)境中,開發(fā)者們彼此支持,組成規(guī)模不大但有凝聚力的網(wǎng)絡(luò)。大多數(shù)人留在伊拉克,一些人在海外注冊公司但繼續(xù)國內(nèi)開發(fā),也有人移居歐美后在當(dāng)?shù)亟üぷ魇遥x開的人也會定期回來參加活動、合作項(xiàng)目。

      Ahmed透露,他們一直在與伊拉克政府對話,參與審查游戲行業(yè)法規(guī)的委員會,試圖從制度層面推動產(chǎn)業(yè)正?;?/p>

      但這條路漫長。沒有暢通的收付款渠道,沒有成熟的投融資體系,沒有專門的游戲科技孵化器或政府扶持項(xiàng)目,游戲開發(fā)在伊拉克尚未形成可持續(xù)的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。

      這種生態(tài)缺失又影響社會認(rèn)知。許多家庭不認(rèn)為做游戲是正經(jīng)謀生路。"我很幸運(yùn),家人全力支持。他們有時不完全懂我在做什么,但知道游戲產(chǎn)業(yè)在全球是成熟行業(yè)。朋友們也是。"

      不過,一組數(shù)字或許能注入些許希望。Statista數(shù)據(jù)顯示,伊拉克游戲市場2024年收入已突破4億美元,且預(yù)計持續(xù)增長。

      消費(fèi)端旺盛需求與供給端重重困境之間橫亙巨大鴻溝,但Ahmed們已經(jīng)在這道鴻溝上架起了點(diǎn)什么。


      聊完產(chǎn)業(yè)和自己,我問Ahmed:作為伊拉克游戲開發(fā)者出現(xiàn)在國際社區(qū),收獲什么反應(yīng)?

      "說實(shí)話,大家非常熱情。游戲社區(qū)是包容的,喜歡結(jié)識不同國家的人。當(dāng)他們知道我來自伊拉克,會變得好奇而友善。我喜歡游戲社區(qū)正是因?yàn)檫@一點(diǎn),這也鼓勵我繼續(xù)走下去。"

      但這大概是世界對伊拉克人為數(shù)不多的好態(tài)度。

      人類做任何事都有出發(fā)點(diǎn)。Ahmed開始創(chuàng)作,是想改變世界看待伊拉克、看待阿拉伯、看待中東人的方式。

      美籍阿拉伯裔學(xué)者杰克·沙欣曾系統(tǒng)分析一千部含阿拉伯角色的電影,結(jié)果難看:正面形象十二部,負(fù)面九百三十六部,中性五十二部。時間跨度1896年至2000年,意味著這種系統(tǒng)性扭曲在"9·11"和伊拉克戰(zhàn)爭前已持續(xù)近一個世紀(jì)。

      游戲里,中東人通常被壓鑄成幾副單薄模板:沒有個性、動機(jī)、對白的敵人NPC,玩家只需瞄準(zhǔn)射擊的輪廓(《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》);無力自救、需外部拯救的無助平民(《戰(zhàn)地3》);將多元文化、族群、信仰混為一談的單一"反派陣營"(《反恐精英》)。

      阿拉伯地區(qū)本身也被塑造成美麗卻落后、異域卻危險的地方。西方視角重現(xiàn)華麗宮殿和沙漠奇觀,卻將人事物永遠(yuǎn)定格在前現(xiàn)代圖景,仿佛這片土地從未現(xiàn)代化,像被凍結(jié)在時間中的琥珀。

      CNN甚至將以伊拉克費(fèi)盧杰為背景的射擊游戲《費(fèi)盧杰六日》直接稱為"阿拉伯人射殺模擬器"。

      "我開始創(chuàng)作,就是因?yàn)槊襟w對我們的呈現(xiàn)方式。之所以有人能對我們的國家做出那些事,是因?yàn)槲覀冊谒麄冄壑袥]被當(dāng)作人來看待。這是我創(chuàng)作的根本驅(qū)動力。我想讓人們看到,我們和你們一樣,不過是膚色有些不同。"

      對沒親歷過戰(zhàn)爭的人,"戰(zhàn)區(qū)"是抽象標(biāo)簽。Ahmed口中的伊拉克與這些標(biāo)簽之間存在巨大認(rèn)知落差。

      "現(xiàn)在的伊拉克不像過去那么危險。日常生活很豐富,很多娛樂場所開放,人們同時享受現(xiàn)代的和歷史的東西。只是電少一些,隔三差五會有些不太愉快的事。"

      Ahmed把游戲視為二十一世紀(jì)最有力量的敘事媒介。"當(dāng)你玩游戲,你不是旁觀者,你變成主人公本身。透過他們的眼睛看世界,沿著他們的腳步前行,感受掙扎與勝利、喜悅和悲傷。"他認(rèn)為游戲在保存和傳遞沖突地區(qū)文化記憶方面的力量足以與文學(xué)比肩:"閱讀時你同樣在腦海中導(dǎo)演畫面,感受角色經(jīng)歷的一切。游戲還額外給你一層視覺上的親歷。"

      所以在《父親的謊言》里,他創(chuàng)造了一名有血有肉的女主角:女性考古學(xué)家,陷入困境,靠自己的智慧與意志走出來。不是無助的、面目模糊的影子,有自己的聲音,清晰的目的。

      這種"自己書寫自己面孔"的沖動,在戰(zhàn)爭地區(qū)開發(fā)者中并非個案。

      約旦河西岸納布盧斯的巴勒斯坦工程師Rasheed Abueideh也是如此。2014年以色列軍隊對加沙發(fā)動大規(guī)模軍事行動后,一張父親懷抱女兒遺體的照片刺痛了他。他擔(dān)憂自己有朝一日也會在沖突中無力保護(hù)家人,于是制作了《莉拉:戰(zhàn)爭的陰影》。

      出于人身安全,他起初秘密工作,不敢在社交媒體分享任何進(jìn)展。后來組建分散三國的三人小團(tuán)隊,每人本職工作之外義務(wù)參與。

      游戲完成后遭遇意外阻礙。蘋果最初以"含有政治內(nèi)容"為由拒絕上架App Store,要求歸入別的類別。引發(fā)廣泛爭議,大量開發(fā)者和玩家聲援,蘋果一周后撤回要求。《莉拉》此后下載數(shù)百萬次,獲IMGA中東北非最佳敘事。

      談到游戲中戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的呈現(xiàn)方式,Ahmed說:"我不是要把痛苦扔到玩家面前讓他們別過臉去。我想用更詩意和極簡的方式描繪戰(zhàn)爭,讓玩家理解它如何影響了我們的人民。"

      "游戲里有關(guān)蘇美爾文明的神廟,是因?yàn)槲蚁胩嵝淹覀儚哪睦飦怼⑽覀兪钦l、為何在這里。就像中國人總會找尋自己的根,我認(rèn)為這能帶來希望,讓人相信我們會繼續(xù)存在下去,并為未來更加努力。"

      以更廣的時間尺度看,Ahmed的人生軌跡是一條不斷位移的折線。從伊拉克到科威特是被動的,兩地間十余年隔絕是被動的,往返也是被動的。

      唯有這次從中東到成都,是他主動的選擇。

      關(guān)于為何來中國,他有清晰的想法:"我一直在觀察已發(fā)行和開發(fā)中的項(xiàng)目,意識到這里才是我應(yīng)該待的地方。我想去創(chuàng)新正在發(fā)生、產(chǎn)業(yè)正在崛起的地方,而不是一切已經(jīng)定型的地方。"

      他說,現(xiàn)在全世界都知道中國游戲產(chǎn)業(yè)崛起速度,無論3A還是移動端,比如《黑神話:悟空》。而且,中國玩家對獨(dú)立游戲的接受度和熱情,讓他覺得這里能找到真正的同行者。

      離開前我問他,游戲做完之后呢?

      他想了想,說還在構(gòu)思下一個項(xiàng)目,關(guān)于伊拉克南部的沼澤阿拉伯人,一個正在消失的文化。"但首先,得把電的問題解決?;蛘?,學(xué)會在停電時繼續(xù)工作。"

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