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      挽救了EPIC口碑的國服運營,資本不但沒給他磕頭還把他炒了

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      “惜。”

      3月24日,Epic發(fā)布了一封內(nèi)部信,稱由于《堡壘之夜》(Fortnite)的玩家參與度下滑,導致公司的支出高于收入,因此為了縮減成本,他們將進行一輪超過1000人的裁員。他們并未具體提及裁員構(gòu)成,但有明確指出會關(guān)閉外包、市場營銷等部分崗位。



      除了討論當前PC一大游戲平臺的Epic陷入困境外,大家也十分敏感地發(fā)現(xiàn)了“市場營銷崗”也在裁員的范圍內(nèi),于是紛紛詢問Epic的國服運營是否受到了波及。

      很不幸的是,他真的在裁員名單里。

      這在國內(nèi)的Epic玩家群體中,引起了比“Epic運營狀況不佳”這件事更大的討論熱潮。



      但如果你了解Epic近些年來在國內(nèi)的發(fā)展,你會認為這種情況,反而才是合理的。

      毫不客氣地說,Epic在國內(nèi)市場的口碑,有一半是他們“壕無人性”的送游戲策略帶來的,而另一半,則與這位被玩家們親切地稱為“E寶”的運營人員,密切相關(guān)。



      Epic最初出現(xiàn)時,許多玩家其實對它寄予厚望。PC的游戲市場已經(jīng)被Steam壟斷太久,以至于Steam出現(xiàn)了一些被玩家們視為“不思進取”的操作后,也只能默默忍受。

      許多人都希望Epic的出現(xiàn),能像條“鲇魚”一樣讓整個PC游戲市場變得更有活力——但不承想,在Epic剛出現(xiàn)時帶來的不是喜報,而是沖天的怨氣。最初的EPIC,對國內(nèi)玩家們來說簡直是個“難用又傻叉”的平臺,因為它一方面鎖國區(qū),一方面又截胡式地獨占了許多《無主之地3》這樣的作品。導致想玩這些作品的玩家,必須經(jīng)過一個艱苦卓絕的過程,才能獲得本該輕松的購買與游玩體驗。



      當初你要用Epic,著實需要些“動手能力”

      這些讓人費解的操作,都讓作為游戲平臺的Epic剛一出生,就迅速陷入過街老鼠的處境。如此一來,當他們在2019年11月21日發(fā)布首條微博時,你很自然地能想象他們會面對怎樣的“語言藝術(shù)”。

      也是在那個時候,大家見識到了“E寶”是如何在這樣的“天崩開局”中,“力挽狂瀾”的。

      作為一個僅由一人組成的運營團隊,“E寶”面對山呼海嘯的謾罵時,只留下了一句“直接來吧”。



      玩家們毫無保留的情緒宣泄與爭端,在他這里被一句句“各位都是我媽”“各位都是我爸”“各位都是我大哥”“各位都是我爺爺”的超低姿態(tài)話語,給輕松化解。



      針對Epic官方某些操作指責,他并不像許多“運營”一般,用太極話術(shù)去回避,反而會很認真地表達事情背后的兩難處境,并表達出一些他個人的看法,比如這個平臺能夠帶來的改變,以及這些做法背后真正能為玩家?guī)硪嫣幍牡胤健?/p>



      在真正開通微博前,Epic憑借“送游戲”策略已經(jīng)挽回了一部分的口碑,但這其實并不太能完全扭轉(zhuǎn)大家對其的印象。只送東西而不說話,改變不了大家對它只是冰冷的斂財機器的認知。Epic的鎖區(qū)和獨占策略、略顯傲慢的大公司語調(diào),早已讓它處于一個逐漸遠離玩家的立場上。

      這種“賣游戲的平臺背后只是商人,而不是自己人”的主觀體驗,全都在那第一條的微博中轉(zhuǎn)化成了輿論壓力,如果當時第一次跟玩家們見面的“E寶”沒有扛下這波壓力、疏導玩家們的情緒,那可以預見Epic的國內(nèi)口碑仍會繼續(xù)崩盤。

      但“E寶”扛住了,這也是當時許多玩家佩服他的地方。



      從這之后,“E寶”便一直維持著他的運營風格,直到他被裁的這天。

      他可能是國內(nèi)所有“游戲運營”中最會整活的之一。如果你們關(guān)注Epic的B站官號公告,你會發(fā)現(xiàn)一個非常離譜的稱號,一看就是化用了道教神仙那些巨長的尊名。但如果你去仔細查一下,你會發(fā)現(xiàn)比道教神仙還牛逼——原版稱號說的是嘉靖皇帝。



      這活含金量太足了

      而他也可能是整個Epic社區(qū)中,最會玩“領(lǐng)了不玩”梗的人。廣大Epic用戶只領(lǐng)游戲不玩游戲的現(xiàn)象,早已被他洞悉——因此,在他出現(xiàn)的每一個角落,都將留下一段全新的玩梗用語,就連Epic的官方SLOGAN,都在他一己之力下,變成了“可以不玩,不能沒有”。



      他的這種做法,所帶來的出色效果,讓許多國內(nèi)SNS運營開始紛紛效仿。如果你關(guān)注PlayStation國區(qū)運營近些年來的表現(xiàn),會發(fā)現(xiàn)他們對爛梗的熱衷,已經(jīng)到了一種抽象的境界。



      而在一路整活過后,“E寶”也逐漸成為許多玩家心中“最好的運營”。

      這是一件相當奇妙的事情,甚至可以說是只此一家的奇葩案例。“E寶”在這幾年的人格化運營下,非常成功地為這個平臺賦予了一分“人味”。原本在大家的認知中,運營人員是品牌的喉舌,沒有人會在乎運營是誰,也沒有多少人會真正相信運營說的話。

      但“E寶”卻逐漸被玩家們感知,甚至被喜愛,即使有很多運營人員都在模仿這種方式,但做到“E寶”這種效果的,卻寥寥無幾,反而經(jīng)常因為邊界感不足而翻車。



      最近被炎上的羅技,就是一個很好的例子。他們同樣試圖用一種人格化的方式來做營銷,結(jié)果完全沒有弄清楚他們與客戶間的關(guān)系,在推廣視頻里用上了“我一降價,還不是像狗一樣跑過來”這樣的廣告語,平等地對所有客戶進行人身攻擊。

      雖然冒犯和搞笑,確實可以拉近廠商和客戶的距離,但顯而易見的是,作為收錢的一方,他們最好不要把冒犯的對象放在客戶身上。



      羅技雖然想要通過一種幽默的方式來做營銷,結(jié)果由上至下俯視的姿態(tài),仍讓他們從骨子里透出了一種對用戶的不尊重。

      相較之下,“E寶”則截然相反。

      如果要探究“E寶”真正被玩家們欣賞的地方在哪里,可能最關(guān)鍵的地方就是“立場”——這或許是玩家們真正相信他是個“人”的原因所在。

      自始至終,“E寶”的發(fā)言在立場上都與他的身份有微妙的不符。他不完全作為一個官方的運營人員出現(xiàn)在眾人面前,他的所有發(fā)言背后所始終保持的,是身為一個“玩家”的立場。



      除了微博外,“E寶”最為著名的活動平臺是知乎——他在知乎上留下了一百多條的回答,其中出現(xiàn)了相當多被玩家們喜歡的“金句”。其中最為出圈的一則,是他反駁“一把年紀了還沉迷游戲”的論調(diào)時,說出的“關(guān)我P事”和“關(guān)你P事”。



      在一個長期浸泡在優(yōu)績主義氛圍里的社會中,游戲這種只為“快樂”而非“有用”的娛樂方式,是被天然歧視的——許多游戲玩家都很難避免的一種自我質(zhì)詢是“我總是在玩游戲是不是在浪費時間”。但事實上,當你發(fā)現(xiàn)“有用”正在把人扭曲成績效機器時,玩游戲時純粹的快樂,正是你能找到的,重新獲得生命律動的,最簡單的途徑之一。

      許多游戲玩家都在與陳舊觀念的長期對抗中逐漸發(fā)現(xiàn),快樂就是人最底層的需求之一,跟吃喝拉撒睡一樣——沒有獲得快樂的方法,人很難成為人。雖然大家“游戲”的方式不一定是電子游戲,但毋庸置疑的,大家是“游戲的人”。

      當然,絕大部分玩家不會像我一樣把這種感覺拽得文縐縐的,大家通常都會像“E寶”這樣,由衷地說“游戲本身就是我們生活的收獲。”



      作為一個本該發(fā)言有所限制的運營人員,“E寶”總是很坦誠地直面著針對Epic、游戲,以及游戲玩家的許多問題。“電子海洛因”的論調(diào)在我們這個時代仍然沒有消退,但咀嚼著這套論調(diào)長大的我們,也終于能夠面對這種論調(diào),給出“生活比‘游戲’更像‘毒品’”的答案。



      在近些年的互聯(lián)網(wǎng)上,時不時會出現(xiàn)一些KOL,他們不依靠營銷獲得認可,大家喜歡他們的原因,在于他們愿意站在我們的角度說些“實話”,比如這兩年翻紅的余華,又比如我個人很喜歡的黃子華。

      而“E寶”也是如此。跟很多“運營”,尤其是“游戲官方運營”相比,他更像一個理解大家需求、了解大家處境,也跟大家一樣的“普通玩家”。他大多數(shù)時候面對著其他的玩家,偶爾也會跟所有玩家一起面對整個社會。



      當他在這個層面引起眾玩家的共鳴時,他在玩家眼中就已經(jīng)不再是一個單純的運營人員——他的發(fā)言超出了單一游戲運營平臺的邊界,玩家們對待他的方式,也更像是對待一位同好、一位朋友。

      正因如此,“E寶”的存在很多時候被玩家們與Epic這個平臺分離開來,Epic是Epic,“E寶”是“E寶”,前者是冰冷的平臺,后者是跟大家一樣苦逼的玩家。



      所以,每當Epic又做什么“騷操作”時,“E寶”的回應才會具備更強的說服力——因為,他往往是帶頭吐槽的那個。

      10美元優(yōu)惠券被Epic取消,他會跟大家一起抱怨“青春結(jié)束了”,同時在這個前提下,闡述平臺方的不易,只乞求原諒,不逼迫大家接受。



      《無主之地3》獨占后過一陣子又贈送,直接背刺所有玩家,他甚至率先吐槽“連我也被背刺了”,表達一種作為運營人員的無奈,同時表明之后這種背刺“暫時不會發(fā)生”。



      也正因為“E寶”的這種風格,Epic這個平臺獲得了一些額外的,不單單因為平臺本身的優(yōu)勢而做選擇的用戶。甚至在許多用戶眼中,“E寶”與Epic的關(guān)系還發(fā)生了一些倒錯,他們會將送游戲的平臺行為,視作是好哥們“E寶”帶來的福利,也將親切的“E寶”,視作是他們?nèi)匀辉谑褂眠@個平臺的理由。



      當“E寶”確認即將離職后,很多玩家第一時間想到的,是能否憑借自身的行為,去挽留這位“朋友”——有的人說少領(lǐng)幾款游戲,有的人說“可以為以前免費領(lǐng)的游戲補票”,希望用非常樸素的損失自己利益的方式,換取“E寶”繼續(xù)存在。



      從這些玩家的評論中,你也可以看出,為何大家會說Epic的這次裁員,裁到了“大動脈”上。

      對Epic來說,這只是一個人事上的調(diào)動,無非是員工的更替,但對玩家們來說,這是Epic帶走了他們重要的朋友。



      但這又是一件無可奈何的事情……甚至,這是一件幾乎必然發(fā)生的事情。

      運營終歸是服務于產(chǎn)品本身的崗位,再怎么出色的運營,都無法扭轉(zhuǎn)產(chǎn)品本身的滑落。

      2025年Epic的年度回顧顯示,他們的PC總用戶增長到了3.17億,相較于2024年的2.95億,只有2200萬的增長。與此同時,玩家的活躍數(shù)量卻在下降,每日活躍用戶跌了2%,只有3100萬。

      好消息是,玩家在第三方游戲的支出上達到了4億美元,相較于2024年的2.55億有很大幅度的增長,也是他們漲幅最大的一年——過去五年他們的增長率只有1.6%。但壞消息是,用戶會在Epic上領(lǐng)游戲,甚至買游戲,但卻不怎么玩游戲。2025年,在收入、用戶規(guī)模雙增長的情況下,他們的用戶整體游戲時長卻在下跌,總共只有66.5億小時,平均每個用戶一年只在這上面玩了二十多個小時游戲。



      造成這些問題的原因也很簡單,在Epic大規(guī)模推行“白嫖策略”時,就已經(jīng)有很多人認為這不是個“長久之計”,送游戲不代表玩家會愿意玩,而靠免費拉來的用戶,也未必會成為平臺的消費者。

      Epic本身的問題,比如社區(qū)服務、創(chuàng)意工坊等功能遲遲未上線,甚至連手柄支持的功能都很不完善,讓它始終只是一個單純地購買游戲、啟動游戲的平臺,無法像Steam那樣依靠完整的社區(qū)支持,來給玩家?guī)須w屬感。

      同時,作為一個主要功能為購買、下載、游玩的平臺,它又有著服務器經(jīng)常進不去、下載速度緩慢等種種致命問題。

      一開始,大家希望它能背靠虛幻引擎與《堡壘之夜》來與Steam分庭抗禮,結(jié)果多年下來,它連基礎(chǔ)功能都難以望Steam項背——這種缺陷,難以被“E寶”出色的運營與“白嫖游戲”的策略所掩蓋。

      更進一步說,當大家對Epic的認可,大部分來自對“E寶”的喜愛時,本身便已經(jīng)說明了Epic本身的吸引力匱乏問題。玩家稱贊“E寶”始終與玩家站在一起,愿意傾聽抱怨、愿意道歉,其背后的潛臺詞,無疑證明了Epic是一個與玩家們距離遙遠,很少傾聽玩家的反饋,不去提供玩家們想要的功能,同時又經(jīng)常犯錯的平臺。



      強勁且持續(xù)地贈送游戲,以及出色國服運營帶來的口碑,對Epic來說都是治標不治本的方法。他們在用免費的方式擴充規(guī)模,在依賴于一個個體來維護他們與用戶的關(guān)系。這種方式,本就不應該出現(xiàn)在一家具有持續(xù)運營目標的公司身上——事實上,在過去六年中,這些方法始終無法真正讓他們獲得可持續(xù)的發(fā)展,Epic的運營仍然嚴重依賴《堡壘之夜》這只吞金獸。

      然而,根據(jù)EPIC首席執(zhí)行官Tim Sweeney所言,現(xiàn)在這只吞金獸卻出現(xiàn)了這些問題。

      目前,沒有太多外部數(shù)據(jù)支持《堡壘之夜》面臨收入波動,根據(jù)紙面上的數(shù)據(jù),它仍然是世界上最受歡迎也最賺錢的游戲之一,玩家活躍度長期保持在各大平臺的前幾名,2025年的收入也超過了60億美元。

      但有一些跡象,支持著Tim Sweeney的說法。全球最重要的消費數(shù)據(jù)、市場研究機構(gòu)之一Circana的高級總監(jiān)Mat Piscatella,曾在Bluesky上公開過一則數(shù)據(jù),稱美國有超過一半的用戶是在PlayStation和Xbox上游玩《堡壘之夜》。可在今年2月份,他們的平均游玩時長卻有著明顯下降,降幅甚至超過了20%,這相當符合Tim Sweeney“自2025年以來玩家參與度下降”的說法。



      另一方面,盡管我們并未看到《堡壘之夜》的收入有明顯下滑,但EPIC在3月19日便以運營成本增加為由,大幅上漲了游戲內(nèi)貨幣充值的價格,不同檔位的充值漲幅從8%到100%不等。



      從玩家活躍度下滑到游戲內(nèi)貨幣漲價,可以看出在EPIC內(nèi)部判斷中,《堡壘之夜》的運營確實出現(xiàn)了危機。這個危機帶來的直接影響,便是EPIC這個游戲平臺原本的運營策略,開始撐不住了。

      幾年前,Epic整活《無間道》推出的一條短片,里面有句臺詞,說的是“三年之后又三年,就快送了十年了,老爸”。

      這個整活在幾年后一語成讖,現(xiàn)在《堡壘之夜》收入波動,他們沒錢送了,以往治標的方法便立刻開始收縮。



      更重要的是,規(guī)模可以用錢來堆出來,但“人”卻是不可復制的。某種程度上,“E寶”的成功,恰恰在于他不僅僅是Epic這套體系里的一顆螺絲釘,更是一個把體系外的自己投射進來的“例外”。

      正如《堡壘之夜》可以一直賺錢是例外一樣,Epic憑借“E寶”塑造了這個品牌的大眾形象,也很容易因為“E寶”的離開,而讓品牌與用戶間的連接被抽空。

      接下來Epic要面對的,是高昂的運營成本,以及對他們感到越發(fā)陌生的用戶。

      這很大概率會是一個很難啃的場面。

      “E寶”在確認離職的那條帖子里,對Epic的未來只評價了一句“就看后來人的智慧吧。”

      至于“后來人的智慧”是怎么樣的……

      我承認,我沒什么智慧。



      祝他以后有更好的工作

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