文/時焰
導語
今日歡呼唐納德,只緣Tim又裁員
2026年3月19日,《堡壘之夜》正式重返全球Google Play商店,結束了因Epic與谷歌訴訟而長達6年的缺席。
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次日,《堡壘之夜》新賽季“決戰在即”上線,巨石強森“奠基人”皮膚復刻,兔八哥、達菲鴨加入循環,前有《崩鐵》卡芙卡聯動熱度余溫未散,后有大批手游玩家陸續回坑,從《COD》來的新設計總監Ted Timmins新官上任三把火似乎要將《堡壘之夜》再次推向全球,重返2018年盛世。但3月20日新賽季當天卻創下了游戲40個賽季以來第一次開服同時在線人數不如上賽季末隨便一個工作日數據高的最低記錄。
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新賽季開服當天數據
而在3月24日22點27分,Epic突然宣布將裁員超過1000人,CEO Tim Sweeney證實本次裁員與《堡壘之夜》的用戶參與度下降有關,這是自2023年9月28日裁員約823人后的又一次大幅人員變動。
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本次裁員范圍極廣,業務涵蓋首席工程師、敘事總監、角色美術總監、首席概念藝術家、內容營銷總監......此外所有國家的社交媒體運營也均被開除。
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若只關心Epic的商業政策和《堡壘之夜》的運營公告,恐怕很難預料到此次大裁員,畢竟在2025年9月,Epic還高調宣布已累計給UEFN的創作者發放了7.22億美元。
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Epic商城總經理Steve Allison在今年1月接受The Verge采訪時還表示以后會給《堡壘之夜》帶來更多不同游戲的聯動,如果玩家從Epic商店購買游戲,即可獲得一款對應的《堡壘之夜》人物皮膚與道具,最終目標是通過《堡壘之夜》的影響力讓玩家可能更愿意在Epic商城而不是Steam上購買游戲。
在Epic2025年度回顧中他還重點提到玩家在第三方PC游戲上的支出同比增長57%,創下了4億美元的歷史新高。平臺 PC 端的月活躍用戶數也達到了歷史新高,達到 7800 萬。此外,用戶通過 Epic 的免費游戲計劃領取了 6.62 億份游戲,Allison表示該計劃將持續到 2026 年,“這基本上就是我們的營銷預算。”
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再往前追溯,CEO Tim Sweeney在2024年10月5日同樣接受The Verge采訪時稱“Epic現在財務狀況良好。接下來將打造下一代元宇宙工具。”當時他還提到2023年的支出比營收要多10億美元,現在只多出一點,并且認為與其他同行相比,Epic擁有非常強大的資金量,他們目前處于一個完美的位置,可以在未來十年里實現所有計劃。
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IP聯動不斷、以虛幻五與UEFN結合為愿景的虛幻六引擎也在著手開發、領導在采訪中對公司前景無限看好,很難想象一向財大氣粗的Epic會在此時做出裁員舉措,但若回看Epic最大搖錢樹《堡壘之夜》近兩年的發展狀況,“用戶參與度下降”還真不是一句簡單的借口。
01
躍入多元宇宙
2023年12月3日,《堡壘之夜》在懷舊OG賽季的末尾舉行了“The Big Bang”大事件,本次活動意義重大,此前游戲內已經一整年沒有大型Live Event,在事件開始前就有傳言稱Epic將和樂高進行聯動,還會把自家的《火箭聯盟》整合為游戲可選模式之一,讓《堡壘之夜》正式邁入元宇宙時代,更花大手筆請來了說唱歌手埃米納姆助陣,加上懷舊賽季熱度火熱,工作日最高同時在線人數都突破一千萬,玩家翹首以盼,業界內外也觀察著Epic在憋怎樣的大招。
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活動開始后,玩家們在各種平行宇宙間穿梭,雖是播片形式無法直接操控角色,但樂高要素、火箭競速的亮相已讓現場觀眾歡呼雀躍。隨后,埃米納姆的《Lose Yourself》響起,屏幕上出現節奏板,音游模式作為元宇宙的最后一塊拼圖驚喜亮相,最終在《Godzilla》的激昂氛圍中落下帷幕。
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大事件結束后展現的元宇宙版圖
本次活動在情懷、節奏把控與未來規劃上堪稱完美,結束后數據顯示,共計約1161w名玩家參與其中,加上直播間里的龐大觀眾,不僅大幅提升了新老玩家的留存率,更為《堡壘之夜》元宇宙的第一步起到了絕佳的宣傳效果。官方隨后高調宣布,將推出樂高生存建造、火箭競速、音樂節三大模式,很快還將加入糖豆人模式,力求把《堡壘之夜》打造成一個容納各類游戲的開放平臺。
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在接受The Verge采訪時,Epic的執行副總裁Saxs Persson稱“我們正試圖展示一種不同的方式來思考游戲生態系統,它既可以容納最小的創作者游戲,也可以容納我們最大的第一方游戲,以及介于兩者之間的任何游戲。”
這步路一度走得非常順利,樂高模式上線后最高同時在線人數達到了240w,緊隨其后的賽車和音游模式也達到了最高62.5w和84.7w的最高在線峰值,在業界引發巨大反響,《福布斯》稱“在其他游戲都退出元宇宙之后,《堡壘之夜》實際創造了元宇宙。”
Gamesight提供的數據也顯示在這些模式上線后,Twitch上各頻道觀看量也出現大幅增長,看來《堡壘之夜》將再次當引領行業的舵手了。
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來源: Gamesight
但在2026年3月24日晚,官方突然宣布將關閉火箭競速、槍火對決、音游模式分支之一舞臺對決模式,被裁的1000名員工絕大多數都曾在這些部門工作,隨著模式的關閉他們的貢獻與專業能力也不再被Epic需要。
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登陸游戲便能直接破案,除開樂高模式還有最后的忠粉游玩,賽車與音游模式已是無人問津。僅僅兩年不到,打造下一個《Roblox》的愿景就被擊垮,是元宇宙概念本身出錯了,還是執行錯了呢?
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02
無限多元宇宙,一切皆無意義
如果沒有那些震撼全球的大事件和演唱會,沒有那些千奇百怪道具,《堡壘之夜》或許只會因為獨特的建造系統,最終淪為一款硬核卻小眾的競技游戲。在元宇宙計劃全面鋪開之前,這位名叫Donald Mustard的男人,真正讓《堡壘之夜》從一款大逃殺游戲蛻變為全球文化現象。
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棉花糖、Travis Scott、A妹的虛擬演唱會;火箭發射、魔方凱文、訪客七人組的史詩劇情;基努·里維斯、巨石強森、蝙蝠俠等好萊塢與漫畫巨星的聯動皮膚。作為當時的創意總監,唐納德幾乎親力親為地把控著《堡壘之夜》的每一場現場活動、每一條主線故事,以及每一次跨界合作,讓游戲從單純的大逃殺變成了共享現實的平臺,他認為《堡壘之夜》的魔力正是連接所有玩家的大事件Live Event。
在他的規劃中,蝙蝠俠真正參與并直接影響了游戲的主線劇情,玩家們可以在游戲內體驗《疾速追殺》中大陸酒店的和平規則,虛擬與現實的界限在那一刻無限趨近于零,但在2023年9月11日,他在推特上低調宣布退休,原因是想多陪伴家人。
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2024年4月,唐納德在接受Game File采訪時透露到他其實在2022年就逐漸結束了在《堡壘之夜》的工作,第21個賽季是他負責的最后一個賽季。2022年中期Epic已經在開發樂高和賽車模式,這些內容需要大量的人力和時間,這對唐納德來說是毀滅性打擊,因為團隊內部和CEO開始不認同他那套通過大事件與宏觀科幻敘事拉攏玩家的操作,認為元宇宙才能產生更多利潤。
由于人手和資源的限制,《堡壘之夜》自第二章開始已經不再是每個賽季都有一次全體玩家參與的大事件了,而是變成每兩個賽季一次,甚至到唐納德離職后頻率越來越低變為一年一次,取而代之的是Epic不斷擴張元宇宙的野心。
在采訪中唐納德還表達了自己對元宇宙的看法,他自己其實就是這個理念的最大擁護者,還親手促成了許多聯動活動,而當時這些聯動是實打實帶動了游戲熱度和游玩人物的增長。《堡壘之夜》早期聯動并不頻繁但很用心,《復仇者聯盟4》上映時的終局之戰模式能讓玩家化身復仇者使用道具對抗齊塔瑞大軍搜集無限寶石,第X賽季地圖中心的哥譚市可以讓玩家在其中盡情使用蝙蝠標和蝙蝠滑翔傘。可正是這些聯動活動的成功最終讓《堡壘之夜》更多成為了營銷噱頭,游戲人氣下滑是不可避免的,如今頻繁的聯動炒熱度對各大廠商來說固然是好事,但現在的《堡壘之夜》與其說是一款游戲,不如說是一個IP。
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CEO Tim Sweeney對元宇宙的看法與唐納德不盡相同,唐納德所想的是“蜘蛛俠可以這樣做,蝙蝠俠只能那樣做。芭比娃娃不能和蜘蛛俠一起玩,我想創造一個讓你可以和朋友們一起玩耍,并以任何你想的方式表達自己的地方”,一個虛擬人物的共享世界。
而Tim則想打造一個類似《頭號玩家》中的綠洲,將游戲徹底轉型為開放的創作者平臺,通過UEFN讓任何人都能制作島嶼并出售道具,讓玩家就是創作者。故事并不重要,演唱會也不重要,只要玩家們每天愿意在《堡壘之夜》中游玩就夠了。唐納德所構想的那股魔力隨著Tim對另一種元宇宙的執著追求而逐漸消逝,在唐納德決意離職前,Tim曾給他提供過不同的工作機會,但他最終還是決定去別的地方創造新的事物。
雖然現在的《堡壘之夜》依然盈利,玩家也總能在聯動與大事件時期保持活躍,但在社區投票中玩家們仍然懷念唐納德作為創意總監的那段時光,元宇宙的失敗也證明,唐納德的理念才是《堡壘之夜》的靈魂。
2025年11月30日,第六賽季終章大事件結束后,《堡壘之夜》宣布在第七章回歸唐納德所締造的訪客七人組故事線,時隔三年,唐納德的遺產才再次得到認可。
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03
員工裁了,錢去哪了?
當然,僅僅因為唐納德的風格更受玩家歡迎也是不至于直接造成所謂"用戶參與度下降”的,根本原因在于自2023年底邁向元宇宙后,《堡壘之夜》自身就陷入了桎梏,游戲不好玩怎么留存玩家呢?
下圖就能直觀看出唐納德(左)與現在總監最大的不同。他在任時游戲重心除了回饋玩家的演唱會,更多花在了設計更多有趣的新武器新道具上,而Tim時期由于新增三大模式,游戲在原本的大逃殺通行證上又推出了樂高與音游的通行證,對于收集黨玩家每個賽季要交三份錢,也讓打游戲變得更像上班。
同時還推出了不明所以的鞋子和寵物系統,其中寵物系統玩家怨言最多,不僅定價昂貴,目前所推出的包括海綿寶寶在內的所有寵物甚至動作模組都完全一致。
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在游戲內容上,具體到Tim主打的元宇宙三大模式。樂高模式因為IP加持以及與《我的世界》相似玩法,在開服爆火是能預見的,但深度較淺沒有重復游玩價值,許多玩家在打敗冰原boss后就當作通關,官方也沒有及時擴充游玩內容,即使后來與《星球大戰》和《樂高幻影忍者》聯動也只是多賣了幾份通行證和短暫的讓熱度回升到十幾萬在線人數而已。
賽車模式更是只進行了兩個賽季的更新官方直接放棄了該模式,宣布不會再有新地圖,直到現在宣布直接關停,如果直接把《火箭聯盟》玩法原封不動搬移或許會更好。
音游模式則是互動感奇差無比,沒有任何擊打反饋,并且一首歌售價500V幣(約19元)早已超過同類型游戲價格,最根本的玩法手感遲遲不作為,若非每個賽季還能聯動知名歌手出通行證皮膚圈錢,想必也和賽車模式一樣關停了。
除開這三個最初的模式,Epic還將糖豆人移植進了游戲中,還推出了對標《CSGO》與《無畏契約》的槍火對決模式,但都因更新緩慢和內容少可玩性低無人問津。這些模式最大的問題就是推出時就是半成品,但團隊人手不夠后續更新內容量也不足,模式一多還讓本就稀少的玩家被分流,自然后續只能被優化。
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而在游戲最核心的大逃殺玩法上,2024與2025年的賽季也顯現出創新乏力的痕跡。新總監查理溫選擇自己原創了一位新主角霍普,主線上拋棄了唐納德精心構建的故事,但在核心設定“零點”上仍然擦邊借鑒,沒有形成連貫的敘事張力,賽季主題切換頻繁卻缺乏深度,比如第六章第一賽季本是日本鬼怪文化,到了年終大事件boss卻變成了克蘇魯,實在令人感到割裂。
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無聊和缺乏誠意是這兩年玩家社區對大逃殺模式的主流評價,許多新賽季的地圖和機制只是對以往內容的復刻或微調,曾經每賽季都能帶來驚喜的新武器、新道具設計,也逐漸讓位于日趨平庸的Boss系統,《堡壘之夜》最大的對手是曾經的自己。
如3月20日的新賽季為例,設計總監Ted Timmins在推特上自夸,稱該賽季評價將是前五級別。
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可實際情況則是大肆宣傳的對決系統僅僅是對唐納德時期第二章第二賽季的復刻,陣營選擇、武器池逐步解鎖都是五年前的產物了,沒有任何新意可言,如果這就是新總監認為的最佳,很難想象員工都被分配到什么項目去了。
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更幽默的是,通行證角色有巨石強森扮演的奠基人,在賽季初他所在的陣容積分獲得量是對手的1.226倍,雖然官方很快就進行了bug修復,但不禁讓人聯想到強森本人在電影項目合同中那條“巨石強森的角色永遠不能輸,”如果在游戲里也生效,那直接與賽季宣傳口號中的“玩家的選擇至關重要”相悖。
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而在賽季更新前幾天,Epic還大砍了《堡壘之夜》的貨幣系統,首先是賽季通行證由1000降至800V幣,打滿后獲得的獎勵也從1500變為800V幣。并且充值價格全球上漲20%(38元能獲得的V幣數量從1000降至800),與之相對的是商城皮膚與舞蹈動作仍然保持原價,Epic給出的解釋是運營成本上漲,但這讓玩家買單的行為也確實令人心寒。
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EPIC教你算術
外網玩家為此發動了一場新賽季當天不上線的活動進行抗議,從數據來看確實是成功了,如開頭所說創下40個賽季最低記錄,但Epic并未有回調貨幣之意,甚至還在4天后宣布裁員1000人,降本了,增效呢?
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收入壓力最終由玩家和員工共同承擔,但卻有錢請巨石強森參與一整個賽季,為了平息輿論也有錢在賽季開服一段時間內將創作者激勵分成提升三倍,更有錢在兩年內對UEFN創作者發放7億美元激勵金,有限的人力與資金都被砸進與玩家直接體驗毫不相干的項目,用戶憑什么留存呢?
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近年來游戲主打的UEFN,截止2025年9月Epic已向創作者們累計支付7.22億美元,而本次裁員節約的開支也不過才5億美元。并且在游戲內可以看到所謂的精選圖游玩人數寥寥數幾,大部分利潤被許多低質刷經驗掛機圖和批量生成TikTok爛梗圖的作者拿走,如果這些錢全部投入到《堡壘之夜》本身或者重做Epic平臺架構,對抗Steam可能真不會是玩笑話。
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而面對重大輿論,Tim的回應好似他在造福社會一般,在任期間發生了兩次大規模裁員,理由均是考慮運營成本,如此不負責輕佻的態度更激發了對他的討伐。
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元宇宙倉促推出,開發資源從游戲主線和大事件中被抽離,唐納德從Epic退休,三年內兩次大裁員,數十億美元被用于與蘋果和谷歌的競爭,真正有創意有熱愛的新人遭到排擠,這種情況發生是因為高層的戰略短視,認為《堡壘之夜》可以成為下一個《Roblox》,所有為這款游戲投入了心血的員工都值得更好的結果。
高額的分成養活了無數創作者,但這次很難挽回玩家的心了,讓《堡壘之夜》成為現象級的從來不是元宇宙的遠大幻景,而是唐納德時代那份讓人真正心潮澎湃的共建宇宙感。當這份魔力被貪婪稀釋,當游戲越來越像一個IP平臺,即便強如Epic,也終究走到了必須通過大幅裁員來維系運轉的地步。
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再見,巴士司機。
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