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今年1月的CES 2026上,NVIDIA正式發(fā)布DLSS 4.5,把超分辨率技術(shù)往上拔了一截,還塞進(jìn)了6倍多幀生成和動(dòng)態(tài)多幀生成兩項(xiàng)新功能。消息一出,游戲圈的反應(yīng)像是有人往湖里扔了塊石頭——水花不小,但具體沉多深,還得下水摸摸。
IT之家提前拿到了3月31日才正式上線(xiàn)的DLSS 4.5新特性,用一套旗艦平臺(tái)試了試深淺:AMD銳龍7 9800X3D、技嘉X870E AORUS MASTER X3D ICE主板、海盜船DDR5 6000MHz C28 64GB內(nèi)存、三星990 Pro固態(tài),搭配RTX 5080和一臺(tái)4K/240Hz OLED顯示器。系統(tǒng)用的是全新安裝的Windows 11 25H2,驅(qū)動(dòng)更新到595.79版本,NVIDIA App也換成了測(cè)試版。
DLSS 4.5基于第二代Transformer模型,在DLSS 4的基礎(chǔ)上加了動(dòng)態(tài)多幀生成和6倍模式。簡(jiǎn)單說(shuō),6倍多幀生成能給每個(gè)傳統(tǒng)渲染幀額外塞進(jìn)去最多5幀,讓現(xiàn)代單機(jī)游戲在路徑追蹤全開(kāi)的情況下跑到240FPS以上。動(dòng)態(tài)多幀生成則更像個(gè)自動(dòng)檔——根據(jù)場(chǎng)景負(fù)載智能調(diào)節(jié)倍率,在幀率、畫(huà)質(zhì)和響應(yīng)速度之間找平衡。兩項(xiàng)功能都配合NVIDIA Reflex,把插幀帶來(lái)的操作延遲壓到很低。
另外,NVIDIA App測(cè)試版的"優(yōu)設(shè)模型"里還藏了個(gè)新東西:DLSS幀生成模型預(yù)設(shè)B。官方說(shuō)它能提升40-50的UI渲染效果,通過(guò)引入更多游戲引擎數(shù)據(jù),讓小地圖、屏幕UI元素更清晰銳利。RTX 40系和50系都能用。
宣傳歸宣傳,實(shí)際表現(xiàn)如何?直接進(jìn)游戲說(shuō)話(huà)。
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第一款測(cè)的是《鳴潮》。這游戲?qū)π阅芪缚诓恍。謾C(jī)端畫(huà)質(zhì)妥協(xié)明顯,不少玩家干脆轉(zhuǎn)戰(zhàn)PC追畫(huà)質(zhì)。我們?cè)贜VIDIA App里找到《鳴潮》,DLSS優(yōu)設(shè)的幀生成模式有"動(dòng)態(tài)"和"固定"兩種,每種都能選3倍到6倍四檔——比DLSS 4多了5倍和6倍兩個(gè)檔位。
先關(guān)DLSS,4K分辨率+最高畫(huà)質(zhì)+光追全開(kāi),傳送到"中央巨榕"區(qū)域,平均幀54,1% Low 50幀,大世界跑路時(shí)延遲經(jīng)常飆到100ms,體驗(yàn)相當(dāng)掙扎。3分鐘實(shí)測(cè)下來(lái),連60幀的及格線(xiàn)都摸不到。作為一款開(kāi)放世界二游,它的性能壓力確實(shí)不輸那些路徑追蹤的3A大作。
開(kāi)啟動(dòng)態(tài)多幀生成6X后,情況變了。注意:切換動(dòng)態(tài)或固定模式時(shí),DLSS優(yōu)設(shè)的模型預(yù)設(shè)會(huì)自動(dòng)切到自定義。在野外隨機(jī)傳送跑圖,NVIDIA App的性能監(jiān)測(cè)顯示,幀生成倍率在2倍到5倍之間浮動(dòng)——2倍對(duì)應(yīng)負(fù)載最小的場(chǎng)景,平均幀190+;負(fù)載大的場(chǎng)景顯卡自動(dòng)加碼,把幀數(shù)穩(wěn)在200以上。
理論上檔位越高幀數(shù)越高,實(shí)際卻不是線(xiàn)性關(guān)系。4倍檔的幀數(shù)反而比5倍檔高,1% Low幀也是忽上忽下。但延遲是實(shí)打?qū)嵔迪聛?lái)了,最低23ms,最高不到40ms,比原生畫(huà)質(zhì)下100ms的延遲舒服太多。
如果把游戲內(nèi)的超級(jí)分辨率從"質(zhì)量"改成"性能"呢?原本2倍幀生成的場(chǎng)景負(fù)載依舊不大,保持2倍,幀數(shù)和延遲都有小幅提升。原本3倍幀生成的場(chǎng)景負(fù)載變小,自動(dòng)降到2倍,平均幀略降但仍過(guò)200,延遲低了5.7ms。整體來(lái)看,動(dòng)態(tài)多幀生成會(huì)讓幀率在一定范圍內(nèi)波動(dòng),但下限足夠流暢,玩家感知有限,延遲改善卻是實(shí)實(shí)在在的。
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換固定6倍模式試試:瑝瓏地區(qū)直接跑到400+幀,4K最高畫(huà)質(zhì)加光追的前提下,平均幀404,1% Low 260幀,延遲30ms。前提是顯卡本身能扛住原生4K的底子。
畫(huà)質(zhì)方面,用NVIDIA ICAT對(duì)比DLSS 4.5的6倍生成和DLSS 4的4倍生成,同場(chǎng)景同性能檔位下,DLSS 4.5的角色臉部細(xì)節(jié)、衣服花紋更銳利,服飾和建筑邊緣也更平滑,解決了DLSS 4的鋸齒問(wèn)題。
再看《霍格沃茨之遺》,一款帶路徑追蹤的單機(jī)。4K極致預(yù)設(shè)+光追,DLSS 4的4倍生成在室外"有求必應(yīng)屋"能跑253幀,1% Low 216幀,延遲30ms;到了室內(nèi)"魔藥學(xué)教室",幀數(shù)暴跌到101,1% Low 64幀,延遲接近80ms,流暢度落差明顯。
開(kāi)啟動(dòng)態(tài)多幀生成6X后,室內(nèi)以3-4倍為主,室外5-6倍——有趣的是,室外負(fù)載反而更大。各檔位都能穩(wěn)在240幀以上,1% Low基本過(guò)200,確實(shí)做到了NVIDIA宣傳的"4K路徑追蹤240FPS"。不過(guò)4倍檔的數(shù)據(jù)有些異常,1% Low低于5倍檔,延遲卻更高,復(fù)測(cè)依舊,早期版本的小Bug在所難免。
固定6倍模式下,室內(nèi)外都能跑到300幀左右,1% Low過(guò)200,幀率曲線(xiàn)平穩(wěn)。室外延遲45ms略高,但單機(jī)游戲?qū)Σ僮骶纫鬀](méi)那么苛刻。
對(duì)玩家來(lái)說(shuō),DLSS 4.5的核心價(jià)值不是無(wú)腦沖高幀,而是用簡(jiǎn)單設(shè)置穩(wěn)住流暢幀率、壓低延遲,同時(shí)規(guī)避畫(huà)質(zhì)劣化。想一步到位吃透4K路徑追蹤,RTX 50系的動(dòng)態(tài)多幀生成配合Reflex,能讓1% Low更穩(wěn)、操作更跟手。
AI技術(shù)全面落地已成定局,DLSS 4.5是重塑游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵一步:老顯卡靠超分和AI模型提升畫(huà)面,新顯卡獨(dú)占的動(dòng)態(tài)多幀生成把流暢度拉到新高度。與其說(shuō)它是技術(shù)突破,不如說(shuō)它給了玩家更多"戰(zhàn)未來(lái)"的底氣。一位測(cè)試玩家在NVIDIA論壇的反饋或許能收尾——他用RTX 5080跑完《賽博朋克2077》全光追場(chǎng)景后留言:"現(xiàn)在的問(wèn)題是,我的眼睛跟不上幀數(shù)了。"
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