明天,也就是2026年4月3日,蠻啾的星寵結伴幻想大世界RPG《藍色星原:旅謠》將正式開啟自己的二測——「恒序測試」。
其實從曝光至今,玩家對《藍色星原:旅謠》的催促就始終沒停過,這源于7個月前首測——「星至測試」留下的驚艷,美少女捉寵+大世界的細分賽道,那個充滿“蠻啾味”的震撼世界,確實亮眼且誘人。
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首測也為游戲帶來了更多擁躉,3月31日,《藍色星原:旅謠》正式官宣全平臺預約突破1000萬。
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然而比這更關鍵的,是產品在變局之下的特殊性。
2026年,國產二游變局已至,其中的都市開放世界賽道擁擠不堪,多款產品躍躍欲試,但與之相伴的“二游捉寵”賽道則顯得寬敞不少,《藍色星原:旅謠》便是這為數不多的“新變量”中的一份子,所以有太多亟待釋放期待聚集在它身上。進而有不少像是“二游的下一個錨點究竟在哪里?”“怎樣才能讓二次元和捉蟲碰撞出前所未有的化學反應?”等相關疑問,需要它來用行動解答。
《藍色星原:旅謠》的二測,恰好出現在這樣一個無數玩家需要它的時間節點上。
其實早在上個月,游戲智庫就受邀參與了《藍色星原:旅謠》「恒序測試」的線下試玩會,當時我用一個上午的試玩時間,快速感受了蠻啾想在這次二測展示給玩家的所有內容。實話實說,該作二測帶來的意料之外,超出了我心中設想的“標準答案”。
或許換句話說,《藍色星原:旅謠》似乎正在嘗試走一條不那么“標準”的路。
讓人眼亮,靠的是“內功硬”
“不標準”可能是許多產品都曾追逐過的一個標簽,但想真正做到“全網無代餐”,并獲得玩家認可并非易事。對《藍色星原:旅謠》來說,首先要保證的就是“內功要硬”,也就是美少女和捉寵要出彩,而角色塑造恰是蠻啾的優勢項,所以這兩點,它確實無可挑剔。
在這次二測,官方放出了不少可試玩的新角色,比如嚴苛毒舌的紫發獸人族女仆「姬瑟貝露」,頭戴巫師帽看似魔女但擅長用槍的「紅寶石」,以及看上去非常溫柔的護士「艾妮絲」等。
像是姬瑟貝露雖然有著女仆的細心,但性格高冷,反差感十分明顯。更重要的是,她是一位使用巨大雷電戰斧,戰斗方式大開大合,極為擅長破壞的一名角色,甚至官方還設計了能震碎地面的下劈招式彰顯其力量特征,在女仆身份的襯托下,更突出反差感。
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紅寶石和艾妮絲也頗為耐看,前者看著雖然有點像笨蛋魔女,但攻擊方式十分花哨;后者則會打出小心心一般的魔法攻擊,可謂是為玩家給予體感和治愈的雙重愛護。這也是《藍色星原:旅謠》在塑造角色時的一大亮點,即突出個性特征的基礎上放大其感染力。
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「恒序測試」中新添加的相機功能,則放大了玩家對角色的了解和互動。目前相機的功能還有很多可以繼續優化的地方,但從更換濾鏡、背景,甚至還能選擇拍電影時的綠幕,能夠感受到官方想將其進一步開發的態度,畢竟此功能未來會在二創上起到極大的正向價值。
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談及角色呈現,就不得不提二測中新加入的靈子系統。它是角色裝備的一部分,其價值在于拓展戰斗方面的養成維度,但官方也借助精致美術和演出的加入,使其成為敘述角色背景故事和深度了解角色性格的補充。
這也是《藍色星原:旅謠》在設計上的一點小巧思,通過裝備系統和角色價值的相互賦能,讓原本服務于戰斗的模塊能夠承載情感與敘事,既豐富了玩法縱深,也讓角色的魅力有了新的被感知的切口。
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同樣的,《藍色星原:旅謠》對于 奇波的塑造也讓人眼亮,此次二測,官方進一步增加了奇波的數量,目前游戲中已有180+只的奇波,對比首測新增了63只奇波。
另外,官方對可供星結的奇波數量進一步放開,甚至還為一些無法騎乘的奇波增加了坐騎功能,且蠻啾還很細心地為不同風格的奇波設計了獨特的騎乘方式,甚至許多騎乘方式都算不上是騎在上面,觀感上比起“一刀切”舒適自然了很多。
故事性拉滿,代入感更強了
透過上述設計不難看出,《藍色星原:旅謠》在研發上的邏輯思路,是緊貼二次元玩家“舒適區”的,這是蠻啾始終堅持在游戲中呈現的“老二次元的靈魂”,也是“蠻啾味”得以存在的本源。
倘若關注過一測,也能直觀感受到《藍色星原:旅謠》“不說謎語”“主角存在感突出”“與其他角色互動多元”“整體清新明快”的敘事風格,這與當下諸多產品有著明顯不同。
為了讓“差異化”更加亮眼,《藍色星原:旅謠》在二測對劇情演出進行了深度調優,修正了“角色表現力弱”“畫面視角意義不明”等問題,角色們不僅因漫畫感塑造使表情更加生動,還添加了不少能展現心理活動的微表情。比如緹緹和諾諾被追的這段劇情,緹緹雖有疲憊但還帶著些許埋怨,諾諾盡管很“三無”,卻也有種無可奈何。
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且視角方面的設置也更為考究了,大概率是在演出的分鏡設計上下了功夫,對話方面整體銜接與人物的出畫入畫趨向流暢自然,部分劇情雖是在對話,但在觀感上卻完全有別于枯燥的站樁對話,這是豐富鏡頭語言下所體現的劇情故事性,進一步提升了玩家的代入感。
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劇情方面則是延續了首測主角找「西芙莉雅」的劇情,途中得到了夏露露村人的幫助,新增加的劇情與語音回顧功能創造了回味的可能。值得一提的是,在劇情展開的過程中,官方還在一定程度上讓它和家園系統產生了聯系,使玩家更順暢地理解并關注到家園系統。
此次二測也開放了一張新地圖弗利斯,整張地圖帶有強烈的歐式風格,比如歐式的建筑,可供登高的飛艇、充滿中世紀貿易色彩的市場等等,玩家終于可以在游戲中體驗PV曾演示過的在麥田里奔跑了。一測地圖“新芽山谷”也進行了許多優化,整體充滿了奇幻色彩,俯瞰特別震撼。
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觸電輕社交,還要進一步推敲
在游戲智庫看來,《藍色星原:旅謠》的玩法和戰斗系統,應該是在二測中最值得推敲,也是最需要時間來打磨的部分了。
這次二測對戰斗部分進行了重塑,特別是失序印記和星攜技都進行了系統性調整,這兩個設計是提升游戲戰斗系統策略性的關鍵組成,其調優勢必會造成玩家戰斗思路和操作的改變,是否符合玩家所期,還需明日玩家們體驗過后方可知曉。
不過在體驗過二測后,游戲智庫覺得《藍色星原:旅謠》的技能特效方面還有調整空間。本身游戲就主打快節奏戰斗,整體觀感爽快,為此用上了比較大范圍的特效效果,且部分技能特效并非是瞬間釋放的效果,而是有短暫殘留,這就在一定程度上造成了大特效在短時間內的堆疊,看起來難免有些凌亂花哨,甚至會影響到操作。好在這次二測傷害數字可調,其他優化應該也會陸續更新。
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玩法方面是讓我最驚訝的點,也是我覺得《藍色星原:旅謠》較比傳統二游最不“標準”的地方。它在嘗試保證自身玩法特點的基礎上,試圖將“輕社交”融入其中,這主要體現在以角色挑戰為核心的“危機討伐”玩法,以及奇波之間共斗的“異脈星巢”玩法。
“危機討伐”是一個可單人挑戰,也可最多三人共同挑戰的玩法,有著不同的難度選擇,所以別以為大家進去后就是“刷刷刷”,高難度副本對配合要求極高,不過《藍色星原:旅謠》在共斗中保留了單人可多角色切換的設計,所以即便是自己一人,也能打出優質的技能循環。有趣的是,通關后將有傷害統計面板,相信屆時將有不少“看看你的DPS”的相關二創。
“異脈星巢”則主要是大家召喚眾多奇波,攻擊一個強力奇波Boss的玩法,甚至還有方便觀察局勢的俯視角,其入口分布在大地圖中,倘若成功擊敗BOSS便有機會能將這只奇波Boss收入囊中,要是彈出了稀有的因子屬性可就賺到了。
從此設計不難看出,《藍色星原:旅謠》是希望對二游固有思路進行延展的,畢竟玩家的需求時刻在改變,而作為一款帶著家園玩法的二游,其必然會與輕社交深度觸電,這種從“獨自養成”走向“配合共斗”的微妙轉變,或許才是《藍色星原:旅謠》在這次二測更需要關注的信號。
未來一段時間,無論二游開放世界,還是“捉寵”這條賽道,都將迎來一波全新洗牌,而卡在兩者之間的《藍色星原:旅謠》位置多少有些特殊,這讓它得到了更多期待,有了更多創新的空間,但也增添了不少壓力。
誠然,這次二測調整了不少一測時暴露出的問題,可也因為許多新內容的加入,產生了一些新問題。但仔細觀察,能夠感受到《藍色星原:旅謠》在這7個月中想要呈現給大家的進步,角色和劇情上的深度加碼,玩法廣度也明顯拓寬,想為大家帶去眼前一亮,亦在努力呈現二次元的“濃度”。
或許蠻啾有一種特有的執拗,能幫助《藍色星原:旅謠》跳出國產二游的傳統桎梏,跳出同質化內卷,活出一個新的樣子。
只是這個答案,它還沒能完全給出,但我相信很多人愿意等。
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