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作者|衛解
編輯|李小天
2026 年,無疑是公認的游戲大年。
但在行業盛世的表象之下,一股隱秘而洶涌的暗流,正悄然席卷整個產業。
3 月 24 日,行業巨頭 Epic Games 向全員發送內部郵件,宣布裁員超千人,規模占其全球員工總數的 16% 至 20%。
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公司CEO蒂姆·斯威尼為裁員中的癌癥晚期患者道歉
幾乎同一時間,微軟 Xbox 也迎來劇烈人事震蕩,兩位核心高管相繼官宣離職:Xbox 游戲 AI 總經理張海燕將轉戰 Netflix 游戲團隊;負責全球合作伙伴關系與商業發展的副總裁 Lori Wright 亦將離任。
國內大廠同樣變局陡生。
2 月下旬,騰訊正式關停耗時五年押注的 3A 計劃 —— 曾寄予厚望的天美蒙特利爾工作室宣告解散,也標志著中國游戲廠商 “自建海外團隊強攻 3A” 的時代正式落幕。
而懸宕已久的沐瞳科技收購案也塵埃落定:3 月 20 日,沙特公共投資基金(PIF)旗下 Savvy Games Group 與字節跳動達成最終協議,以超 60 億美元(約合人民幣 414 億元)全資收購沐瞳科技全部股權。
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這一連串動蕩,是否源于游戲行業集體性的 AI 焦慮?
答案或許并非如此簡單。
“公司的經營狀況,已經差到輪不到 AI 來制造焦慮。”一位國內游戲中廠的資深策劃,向霞光社如此直言。
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從2025年10月到2026年3月的這半年間,游戲大廠的高層出走似乎屢見不鮮。
去年10月前后,網易互娛第十事業部、《率土之濱》的負責人李凱明宣布“出于個人職業發展的長遠考慮,近期將會從網易離職”;《世界之外》主筆兼制作人璇子面對內部會上的職務調整,主動提出離職;前《魔獸世界》、《英雄聯盟》設計師GregStreet領銜的Fantastic Pixel Castle工作室宣布“作為網易游戲旗下工作室的階段即將結束”;而年薪330萬的巨人網絡總經理張棟也突然辭職。
在他們之前,網易海外投資負責人朱原、原網易游戲旗下天下事業部總裁少云、《陰陽師》制作人兼前Zen事業部負責人金韜也都相繼離開。
而這群出走高管無論因何原因選擇離開,最后皆殊途同歸,開啟自主創業。
有趣的是,短短半年,這群出走的高層,似乎全都無痛創業成功,短時間內就成為了資本最青睞的潛力股。
李凱明和前網易游戲海外發行高級總監劉博逾的“微霄科技”于1月正式注冊,且在3月就獲得了米哈游和IDG的投資,投后估值超過1億美元。
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有網易雷火、Funplus等多個大廠經歷的覃宇清和《JungoJam》前制作人戴俊毅成立的風瀾游戲,已經拿下兩輪融資。
璇子在廣州天河區成立新公司,預計研發2D、女性向、故事驅動的游戲,并收獲米哈游和Monolith(礪思資本)的投資。
金韜與前網易藝術設計中心總監易修欽,于去年10月開始籌備芥子游戲,如今不過半年,已拿到數千萬美元融資,團隊規模突破60人。
“好的作品一定誕生于自由和被尊重的環境。”在公開招聘的長文里,易修欽如此寫道。
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高管接連出走的背后,是大廠戰略選擇與時代命題的深層糾葛。
對頭部廠商而言,靠爆款快速變現、短期沖高業績的時代已然落幕。在投資者預期與員工利益的雙重綁定下,想要跨越產業周期、實現可持續增長,需要的不再是曇花一現的單品奇跡,而是可復制、可長期穩定盈利的長青機制。“SLG 品類現在依然能跑出亮眼數據,廣州不少廠商一周就能上線一款小游戲,賺快錢本就是他們最擅長的模式。” 一位 SLG 游戲運營主管坦言。
這也意味著,游戲行業的生產邏輯與權責體系,正悄然從制作人中心制轉向總部中心化。創意決策權不斷上收,昔日的核心制作人逐漸淪為執行角色。在效率優先的導向下,行業陷入 “IP 復刻 + 換皮迭代” 的極致內卷,創新項目審批日趨嚴苛,原創空間被不斷擠壓,試錯與沉沒成本持續走高,人才流失幾乎成為必然。
當游戲從業者心中 “逃離大廠圍城” 與 “堅守創作理想” 的矛盾愈發尖銳,從 2025 年開始,這波離職與創業潮又被新的時代風口裹挾 ——AI 帶來的焦慮與技術平權的雙重性,成為所有人都無法回避的核心命題。
“普通乃至專業級的開發者,都應當考慮轉行。” 早在 2023 年,米哈游聯合創始人、前董事長蔡浩宇便在領英發文警示:AIGC 時代,99% 的游戲從業者或將被淘汰
當下正是 AI 被資本與行業瘋狂追捧、焦慮情緒全面蔓延,卻仍未見真正規模化落地與結構性變革的 “偽追風” 階段。一人工作室、極致效率主義成為輿論爆點,也順理成章地成為大廠優化人員的合理借口。
一代深耕行業多年的 “游戲老炮”,就這樣被推到了被清洗、被淘汰的十字路口。
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回看這些高管們的出走創業之路,大致可以分為兩種。
一是大步邁進AI+:從3D虛擬人工業化,到AI+射擊/社交/社區,到AI UGC內容創作平臺應有盡有。
這類探索大多發生在23年前后,是當時被評價為“最先踩上風口”的一批人。但意識先行并不意味著成績。彼時,在大模型尚未達到成熟水平時,不少人陷入了AI創業誤區,將大量的時間和精力投入模型研發而非游戲本身,走進“技術需要研發”的陷阱。
而這通常會花費格外巨大的費用。
一個典型的例子就是蔡浩宇斥巨資創立AI游戲公司Anuttacon。
公司參與開發的首款作品《星之低語》(Whispers from the Star),雖然打著AI游戲的旗號,還專門研發了一款定制大語言模型,但就“和AI少女對話”的游戲體驗來說,并沒有呈現出AI的自主理解和響應,還是停留在線性流程里,玩家需要輸入特定關鍵詞才能推進劇情。
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站在現在來看,這類文本支持式的AI助力,通過既有大模型似乎就能簡單實現。但Anuttacon付出的是前微軟亞洲研究院技術大牛、前米哈游分布式計算負責人和前B站最年輕的副總裁。甚至公司招募的“AI訓練師”(職能為標注數據),時薪達到20至30美元。
高薪投入需要更大的回報,因此對于這類“all in AI”創業者來說,或許降本增效和提升游戲體驗并不是最重要的,這些并不能成為作品差異化和培養受眾的核心要素。
正如前網易游戲高級副總裁邵赟曾提出的,“當前AI在游戲中的應用多停留在‘賦能現有品類’階段(如NPC交互優化),但這屬于本末倒置。AI原生玩法更值得關注,即通過AI技術重構游戲底層邏輯”。
而去年開始,更多的出走者選擇回歸老本行,做回自己擅長的SLG/女性向/開放世界。
某種意義上,這類型的創業更像是另類的工作室機制。即以更少的、且具有經驗的決策者,更快速地決定創意、idea的落地可能性和落地方法。
從業者的靈光一現,靠電腦的幾句指令,一萬個token,就能快速實現,進而評估和修改,讓決策本身的沉沒成本更低,進而最大程度地釋放了靈感,讓創意不再被現實因素綁架和裹挾。而真正具有價值和實現可能性的提案,也逐漸走到資本面前,擁有了自主權。
可以說,AI時代和高管的結構性出走,正在推動游戲行業的“多點中心”進程,給予從業者更多“小而美”的選擇。
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大廠高管近三年原廠占比及創業風向
與其說游戲行業在因為AI經歷陣痛,不如說在AI在給予行業從大廠壟斷走向人才創意并重生態的機遇。
AI和游戲從來不是對立面,也不是被支配的關系。
“對游戲行業沖擊最大的不是AI,我司經營狀況壞到不用AI焦慮就裁員了。“中廠游戲策劃粥粥向霞光社感慨道。
在他看來,AI焦慮最集中的反應,是對降本增效的盲目信任:投資人可能會傾向于成本更低,收益回報率更高的AI產品,但目前來說使用AI并不是真正的配合轉型,有時候因為使用AI還要主動降價。
“隨著AI技術的發展,AI游戲也許會作為一種新的產品形式,產生特定的受眾。但真正有腦子的投資人,不會覺得3A大作就是AI圖AI音AI文字的。”粥粥調侃道。
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行業格局的重構,也深刻改寫了游戲出海的生態。
從去年開始,在海外市場跑出亮眼成績的中小團隊明顯增多。
長沙游品科技的《Cell Survivor》在 2 月躋身出海收入增長榜 TOP15,據點點數據估算,其海外 IAP 月流水已突破 7000 萬元。
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Bestplay Games 發行的《Happy Screw Trip 3D》憑借擰螺絲 + 妝扮 ASMR 玩法闖入美國 iOS 暢銷榜 TOP150,Sensor Tower 數據顯示,該作月收入已超 2000 萬元。
Habby 旗下《弓箭傳說 2》《冒險者日記》兩款新品,均在 2025 年 1 月殺入中國出海手游收入榜 TOP10。
拿下 TGA 2025 年度游戲九項大獎、首月銷量突破 300 萬份的爆款《光與影:33 號遠征隊》,其開發團隊 Sandfall Interactive 僅 33 人。
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企查查數據顯示,2025 年全國新成立游戲公司超 8 萬家。行業人士透露,如今超過半數的中小創業團隊,立項之初便錨定全球化市場,輕體量 SLG、卡牌解謎、寵物陪伴等品類均已跑出成功案例,為后來者提供了清晰路徑。
資本流向也隨之發生轉變,與行業結構性裁員形成鮮明反差。
即便從 2022 年起就將投資重心轉向 AI 與芯片的米哈游,2026 年已接連投資三家由大廠高管創立的游戲公司。“大廠負責基建與投資,創業團隊主攻產品創新” 的新型行業分工,正在重塑中國游戲的海外擴張版圖。
與此同時,大廠也在果斷關停低效海外工作室:網易停止對名越埝洋工作室的資金支持,騰訊關閉耗時五年卻零產出的天美蒙特利爾。
頻繁的戰略取舍背后,是愈發務實的市場邏輯:在技術追風之外,玩家對產品的真實喜愛與精神認同,反而讓資深從業者的經驗成為更稀缺的確定性資產。
海外資本也在加速入場,要么為中國團隊打通資本市場與本地化資源,要么直接收購成熟標的。沙特 PIF 旗下 Savvy Games Group 以超 60 億美元收購沐瞳科技,便是最典型的信號。
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沐瞳科技旗下《MLBB》中文版《決勝巔峰》
但結構調整并非終點。在一場 AI + 游戲行業研討會上,AutoGame 創始人張昊陽分享了一組現實數據:一款 3A 大作通常需要 200~500 人、3~5 年、數億美元投入,而玩家主線通關時長僅 50~100 小時,休閑玩家耗時更短。
“之后大部分人會直接卸載游戲。我們當然有賽季更新、付費 DLC、社區活動、MOD 支持等方式延長生命周期,但本質上,這些都只是延緩死亡,而非創造生命力。”
即便逃離大廠,游戲行業依然要面對 “如何打造長青產品” 這一終極命題。
當下,行業里最具突破性的創新,往往出自中小團隊。但他們更需要借助頭部平臺共享出海資源與渠道,降低非核心成本、抵御風險,同時借鑒大廠的長期運營經驗,找到真正跨越產品生命周期的解法。
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