文|蘭杰
編輯|劉士武
你覺得桃源是?A:逃避之所;B:向往之所。
這是《桃源深處有人家》中一個經典的選擇,某種程度上也是這個游戲的側寫。在這款游戲中,聚集了追求生活感和希望慢下來的村民和玩家。
3月22日,模擬經營游戲《桃源深處有人家》(以下簡稱《桃源》)迎來了它上線以來的第三個生日。
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三年的時間里,《桃源》已經占據了自己的生態位——不在造福神話之列,但成為了提及模擬經營游戲時繞不開的例子。這對于這樣一款不算“重”的游戲來講,是一個難得的成績。
在過去兩年間,模擬經營游戲一度是頭部大廠們爭相布局的賽道,但真正跑出來的是少數。絕大多數時候,玩家只知道《星露谷物語》或更加古早的《牧場物語》。
競技游戲是騰訊游戲“王冠上的明珠”,二次元主題的開放世界游戲讓米哈游一躍成為國內游戲行業新貴。這些大DAU、高流水的游戲更習慣去做加法——正如騰訊游戲反復強調“游戲平臺化”,要把更多的內容、玩法、社交“塞”到游戲里,讓游戲本身成為一個流量入口,一個渠道。
但模擬經營游戲有所不同,很多時候這樣的加法會顯得“水土不服”,因為過于龐雜的玩法和操作,會勸退那些想要享受桃源生活的玩家。
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《桃源》背后的五十一區工作室過去并非一直在做模擬經營游戲,但他們推出的文字冒險系列游戲《荒野日記》曾成為圈內黑馬,在一個相對小眾的細分領域,吸引了超過8000萬玩家。
《荒野日記》的成功原因之一,便是團隊擅長做減法,例如戰斗表現、操作復雜度并不重要,重要的是能在有限的圖文內容中,讓玩家感受到劇情、故事、玩法相結合所帶來的心流。
于是同樣通過做減法并融合田園背景的《桃源》,才成功在這樣一個競爭激烈的環境里健康成長了下來。
在《桃源》三周年之際,36氪對五十一區的CEO葉田進行了專訪,深入了解了《桃源》是如何誕生的,又是如何做長線運營的。
為了保證可讀性,在不改變原意的基礎上,以下訪談內容有刪改、調序。
“一群失敗的人聚到了一起”
Q:包括您在內,五十一區主創團隊過往的經驗并不在模擬經營賽道,為什么會想到要做《桃源》這款游戲?
A:理由有感性的,也有理性的。
過去我們做了7年的競技游戲,努力到了自己的極限但還是不成功,就生出了一種無力感,不知道該怎么辦了。后來有一次,我和家人一起看《向往的生活》,看到里面的人一起種菜、做飯,鏡頭拉遠的時候會看到村莊里亮起的燈光,很溫暖。這些讓我想起來我小的時候,也會和左鄰右舍會一起談天說地。
我們團隊挺多人都有類似的感受,所以我們也在《桃源》里做出來了“一屋兩人三餐四季”。
再就是當時我所在的公司正在運營“一禪小和尚”這個IP,看評論區其實是有很多網友都被這種“心靈雞湯”治愈,所以萌生了做這個主題的想法。
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Q:《光·遇》的游戲制作人陳星漢曾表示過,六七年前的游戲行業其實缺乏一些能滿足年輕人情感需求的游戲,尤其是年輕的女性玩家。《桃源》的創作原點,是否有類似的考量?
A:我一直在玩《光·遇》,覺得它做得特別好。關于市場上是否需要這樣治愈的內容,我們探討過很多次。
我們也在北上廣深這樣的大城市工作過,知道早上睜眼就去上班,回家刷刷短視頻就睡了的生活是怎樣的。我覺得那種狀態并不是生活本來的樣子。
也正是因為厭倦了那樣的生活,我們才會跑到蘇州來,創作出了這樣一款游戲。
Q:可以進一步介紹下五十一區的團隊嗎?
A:其實五十一區的核心團隊中,創業者非常多,差不多有十多個“曾經的CEO”,我們是一群經歷過很多失敗的人,然后走到了一起。所以不大會因為挫折被打敗也不會得意忘形。
因為我們的游戲中女性玩家比較多,后面團隊也在有意識地引入更多女性伙伴。總體來講,我們選擇人的標準是看TA是否熱愛生活,是否想要去做好的內容。
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Q:想要將抽象的感受具像化并不容易,確定做這樣一款游戲后,想法落地的過程是怎樣的?
A:其實《桃源》的創意很多時候都來源于團隊整體,而不是我個人。
我們做《桃源》之初也很迷茫,身邊有各種各樣的聲音,說我們做游戲的進度太慢,也說我們選擇的賽道太窄太偏了......
后來我們團隊開了個會,討論到底要做一個怎樣的游戲。那時候我們每個人說三個自己覺得最重要的東西寫到黑板上,然后投票,最后確定了三個詞——團隊熱愛、數一數二、能夠賺錢。
我們希望可以做到這個細分賽道中的第一名,希望能做我們熱愛的東西,以及要賺到錢,讓團隊活下去。
到現在這個目標也沒有變,五十一區的核心團隊也很穩定。
做減法的游戲
Q:您其實有在其他采訪中提及,說《桃源》是一款節奏很慢的游戲,為此游戲中有哪些相關的設計?
A:我們確實在想辦法讓《桃源》慢下來。這個念頭并不是在游戲上線之初就有的。
那時候我們沒想到有些玩家會不斷地去完成訂單,有的玩家甚至一天做100多個訂單。
我們覺得這樣玩可能就背離了《桃源》這款游戲的初衷,所以就更改了訂單機制,讓玩家能完成的訂單是有限的,且訂單量超過20個之后,獎勵是遞減的。做這個改變曾經被部分玩家罵了一個月(笑)。
很多游戲確實都在想辦法讓玩家可以到點上線、多停留,我們不希望玩家不上線的時候有那么大壓力,所以在游戲內置的小游戲中,讓體力恢復地很慢,這樣玩家就不用每天上線特別多次。
包括到了晚上,小蘿卜也會過來告訴你要睡覺了。
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Q:我相信游戲制作組的初衷是好的,但我在游玩過程中,還是感覺到了一些玩法、功能的膨脹,例如內置的小游戲?
A:《桃源》已經運營了三年了,對于很多老玩家來講,可能該玩的都玩完了,處在一個“養老”的狀態,他們在《桃源》玩家中的占比也不小。在這個情況下,我們需要去做一些能給老玩家帶來新體驗的內容。
以及伴隨著玩家的增多,平衡不同用戶的需求確實也是一個難點。
更多的時候我們是按照自身對于一些玩法的理解、多數用戶的喜愛,去做玩法的調節。
Q:可以講下《桃源》的“生活感”是如何設計出來的嗎?包括您曾經也提過,不會增添冗雜的玩法,而是用更多的“涌現”設計去豐富游戲內容。
A:生活感確實在《桃源》里確實很普遍,這個要點也貫徹到團隊每一個創作者的創作里了。大家會把《桃源》當成一個真實存在的、理想中的世界,為它“添磚加瓦”。
例如游戲中推磨的場景,我們不會讓它自己在那里轉,像是有鬼一樣,要有蘿卜去推它才會轉。“桃源鄉”里有一個說書的地方,玩家走近就會有說書的聲音傳出來等等。
還有游戲里的人物設置,我們都把他們想成有血有肉的人。
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Q:不同的意見越來越多,《桃源》堅守的東西是什么?或者說《桃源》最終的形態是怎樣的?
A:說實話,《桃源》想做的內容,在游戲立項的那一刻已經做完了。
我們確實也在不斷去進化。因為伴隨著游戲越做越久、越做越大,也會發現越來越多需要改進的地方。
最終的《桃源》是什么樣子我也不確定,我們團隊一直有句話叫“因上發力、果上隨緣”,我也沒那么看重結果,所以我們更多時候只是在因上把能做好的地方做好。
可以確定的是,《桃源》不會做強競爭、多操作和蹭熱點的事情。
再就是傳統文化是《桃源》的“燈塔”,其他內容都可以變,但這一點不會變。
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Q:放眼更大的行業,模擬經營賽道的競爭也很激烈,對此您有怎樣的觀察?
A:現在競爭確實很激烈,但我覺得這是一時的,那些團隊最后還是會去做自己擅長的、合適的。更長遠來看,模擬經營賽道不會像這兩年競爭這么激烈。因為我覺得它本身就是一個小的賽道,不是因為玩家數量少,而是它的市場規模就這么大。
《桃源》與玩家
Q:《桃源》是一款女性用戶更多的游戲,但其實五十一區的核心團隊包括您在內,絕大多數都是男性,為什么會有這樣的反差?
A:我們團隊里也有女性,只是一開始男性會多一些。
再就是無論男女都是人,很多時候只是思維角度不一樣。我們做這個游戲也沒有說是單獨為了男性用戶或者女性用戶去做,更重要的還是看這個玩法、內容做了之后,帶給玩家的感受是怎樣的,TA是否有被打動,或者覺得惋惜。
Q:關于玩家為什么會喜歡《桃源》,你們有復盤過嗎?背后的原因是否與當代年輕人普遍的焦慮心態相關?
A:其實五十一區一直有個特點,它會去做一些主流公司不會做的事。
一個是競爭也競爭不過人家。另一個是現在市面上有很多快的東西,像是從長劇到短視頻,很多游戲也要求濃縮,5秒鐘就給到反饋。這些能夠很快刺激感官的東西都很成功,同時也讓我們看到了做慢下來內容的團隊并不多,這個部分也并不是沒有需求。
Q:您一直強調“玩家本位”,那在您和玩家的交流中,有被什么故事打動過嗎?
A:2024年春節前后,我有給一些玩家打電話,去問他們玩游戲的感受。
這些人中有一位縣城的護士,她剛畢業沒多久,離家到另外的縣城工作。薪水很低,工作內容也很辛苦,時常要從早上六七點忙到晚上七八點。這種狀態里我給她打了電話,她剛好在便利店買包子作為晚飯,那個嘈雜的環境里我好像能穿過電話看見她。
她說很多難過的時候會打開《桃源》,也不做什么,就是看看小蘿卜們在干什么,就會覺得心情平復一些。
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Q:五十一區團隊很早就在小程序端推出了現象級產品,如今隨著硬件性能的提升和用戶習慣的變化,越來越多的游戲開始布局多端。您認為如何平衡多端帶來的利弊?
A:關于多端,我覺得更多還是從玩家的需求出發。如果我們的確能夠感知到玩家多端去玩同一款游戲的優勢,那么多端可能的確就有好處。比如《桃源》,我們發現在PC端去布局,可能會更加的便捷。或者有部分玩家把蘿卜在農場的畫面就已經當做了電腦的待機桌面一樣看待,工作或者學習一段時間后,看看自己的diy桌面會輕松一些,這些可能就是玩家的需求和游玩場景所在,所以我們在今年周年慶也就開發了PC版本,去滿足玩家的需求。
但是51區過去的有些游戲,比如《荒野日記》系列,我們看不到在PC去游玩的優勢,大多數玩家相對可能追求的是相對碎片化的體驗,所以我們就做了手機端和小游戲端上的內容;
(《桃源》玩家豬大條對本文亦有貢獻,特此感謝。)
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