文 | 游戲價值論
一年前的3月27日,育碧宣布成立一家新的游戲子公司,騰訊投入11.6億歐元,收購剝離后公司25%的股份。
育碧聯合創始人兼首席執行官 Yves Guillemot 彼時在新聞稿中表示:“通過成立專門的子公司來帶頭開發我們最大的三個系列的游戲,并引入騰訊作為少數股東,我們正在實現資產價值的兌現,加強我們的資產負債表,并為這些系列游戲的長期增長和成功創造最佳條件。”
當時《孤島驚魂》取代了《全境封鎖》加入其中(過去騰訊與育碧的一系列合作中的“三大將”是《刺客信條》、《彩虹六號》和《全境封鎖》),成為雙方合作的IP資產。
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一年后的3月31日,《全境封鎖:曙光》環大陸上線(不在白俄羅斯、中國大陸、古巴、伊朗、俄羅斯、蘇丹和越南地區上架,港澳臺地區有售),在海外宣發中只字不提該項目與騰訊合作的過往,明確標注Ubisoft為唯一開發商與發行商("Developed by a team of experts within Ubisoft Mobile Games")。
游戲上線后,雖然在諸多地區空降iOS免費榜榜首,但收入端表現均在百名開外,且在Google Play(首日3.5分)和玩家社區遭遇了兩極分化的評價。
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育碧與《全境封鎖:曙光》讓我下意識想起了2024年動視推出的《使命召喚:戰區》手游,事件另一個主角同樣是騰訊,產品初期遭遇的問題也差不多。
復刻經典與優化問題
從首發表現來看,《全境封鎖:曙光》被媒體和玩家一致認可的部分在于還原度:游戲完整保留了《全境封鎖》系列標志性的掩體射擊、裝備養成與戰術搭配,包括“共享開放世界” 的社交設計,紐約曼哈頓的細節(積雪、廢墟、燈光氛圍)高度還原端游,職業特性與暗區(Dark Zone)等核心玩法也完整保留。
此外在高端移動設備上,游戲畫面表現力超過移動端平均水平,環境細節、光照效果接近主機版水準。
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與之相對,中低端設備優化能力不足,或者說不同機型適配工作做得十分糟糕,流暢體驗與性能表現無法兼顧。除了常見的網絡卡頓、閃退、發熱耗電、幀率波動,低端設備還存在遠距離瞄準困難的問題,實際承載的光照、建筑細節表現力一般,且存在明顯的紋理彈出問題,幀率與畫質難以平衡。
還有暗區匹配平衡問題對新手不夠友好,合作模式中新手與老玩家被匹配至同一對局,出現老玩家碾壓新手的情況,這類核心體驗問題也飽受詬病。
可以說《全境封鎖:曙光》首發的優缺點,與《使命召喚:戰區》手游上線之初的情況如出一轍。
2024年3月,動視上線了自研的《使命召喚:戰區》手游,同樣是迅速登頂多個地區iOS免費榜,同樣收入表現平平,遠不及與騰訊天美合作的《使命召喚手游》(CODM)。
作為端游改手游的移植產品,當時《使命召喚:戰區》手游也是主打將IP核心內容還原至移動平臺,屬于團隊自研嘗試性質的探索,整體姿態較為謹慎。
而玩家詬病的優化、畫質、發熱、卡頓等問題,屬于國內早期手游的常見問題,如今的新游已經鮮有大規模同類狀況發生(并非完全杜絕,而是行業內會通過多次反復測試,將大型游戲優化作為基本功,完善后才會正式上線)。中國游戲企業當下在GDC這類平臺進行技術分享,更多是圍繞AI在內的前沿技術,或是長線運營生產管線搭建,而非機型適配這類基礎工作。
但無論是當初的動視,還是如今的育碧,依舊沒能避開這些基礎問題。
此外對于本身在PC和主機領域擁有豐富品類開發經驗的團隊而言,觸控操作、匹配平衡等問題,本質上都是移動端研發經驗不足導致的。育碧《全境封鎖:曙光》的現狀,再次折射出歐美廠商自研,與國內大廠成熟的研發體系之間,依舊存在一定的經驗差距。這并非玩法設計上的差距,而是生產技術端與開發經驗的壁壘。
IP合作之爭
之前我們聊過,動視選擇自研,一方面是雙方對于利益分配存在分歧,另一方面則是品牌建設延伸出的,對IP用戶更強的掌控需求。
出海早期,騰訊、網易對外合作最核心的目的,是向全球市場證明自身的研發能力,大廠頂級IP在全球市場天然具備基礎玩家關注度,這個階段出讓一部分利益,也在情理之中。
經歷一批成功的合作案例后,國內廠商的核心訴求不再是證明實力,轉而嘗試搭建自身的全球品牌號召力,經過多年探索,也逐步具備了自主全球發行的能力。
品牌構建離不開產品支撐,能夠打造原創產品自然是最優解,而出海合作也隨之催生了新的分歧。一方面,市場環境變化下,為提升產品競爭力,中國研發方需要加大力度進行玩法改編與創新,這勢必會與IP授權方產生理念碰撞;另一方面,僅在產品登錄界面露出LOGO,已經無法滿足研發方的品牌建設需求,更深入地觸達用戶、甚至將用戶納入自身生態,為后續自研產品積累流量,成為新的目標,也就是從研發環節深入介入運營與發行,更貼近海外終端用戶。此外游戲IP具備特殊性,動視、EA、育碧這類手握海量系列IP的老牌廠商,本身就擁有成熟的自有用戶生態體系,進一步加劇了雙方的分歧。
育碧其實同樣心存不甘。
作為騰訊重點扶持的親密伙伴,在合資子公司成立前,育碧核心IP合作手游的推進進度極其緩慢,無論是《刺客信條》手游(代號JADE)、《全境封鎖:曙光》,甚至《彩虹六號》手游,都經歷了多次延期。從2022年Q1到2023財年,再到2025年Q2,每每育碧遭遇股價危機,與騰訊的合作便會被拿出來當作救命稻草,以名義上的底牌穩定市場信心。
期間也不乏坊間傳聞,比如因合作項目推進不順,騰訊抽調工作室成員轉至其他項目的傳聞。尤其是2023年《全境封鎖:曙光》就已拿到國內手游版號,之后卻銷聲匿跡,如今網上仍能搜到2022-2023年的實機測試相關視頻。
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2022年測試
2021年育碧業績亮眼(上一財年收入大幅上漲),彼時公司大手筆公布IP開發計劃,擺在首位的就是全境封鎖宇宙。為牢牢把控這一潛力IP,育碧在新子公司的合作IP資產中,用《孤島驚魂》替換掉了《全境封鎖》;同時此次《全境封鎖:曙光》,在育碧官網也以“《全境封鎖》系列10周年慶典展示活動的一部分”為口徑進行宣發。
在外媒的官方通稿中,更是徹底抹去了騰訊的相關信息,僅標注:“In co-development with Ubisoft Da Nang, Ubisoft Singapore, and Ubisoft Reflections. Additional support provided by Ubisoft studios in Bordeaux, Bucharest, Chengdu,?Montréal, Pune,?Shanghai, and Sherbrooke.”(由育碧峴港、新加坡、 Reflections 工作室聯合開發。育碧波爾多、布加勒斯特、成都、蒙特利爾、浦那、上海及舍布魯克工作室提供額外技術支持。)
遲到三年是否還來得及?
其實站在當前市場環境來看,《全境封鎖》主打4人協作PVE,外加暗區PVPVE、合作+叛變博弈的核心玩法,高度契合當下“搜打撤”玩法風靡、PVE射擊賽道具備潛力的市場(《逆戰:未來》今年剛上線),若是提前上線,甚至具備前瞻性,能夠搶占更多用戶心智。
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育碧同樣做了兩手準備:一邊是合資子公司IP資產之一的《彩虹六號》,通過與騰訊合作,緊鑼密鼓推動國服端游、手游雙線推進;另一邊則讓《全境封鎖:曙光》環大陸上線,繼續推行自主掌控的IP戰略。
值得一提的是,動視自研的那款CODW手游2024年上線后,2025年5月便從App Store下架,并宣布游戲服務器將于今年4月18日徹底關閉。
《全境封鎖:曙光》同樣是上線即登頂免費榜,后續究竟會走上《使命召喚手游》的穩健道路,還是重蹈《使命召喚:戰區》手游關停的覆轍,亦或是未來國服空白市場能帶來新的轉機?目前來看,育碧在移動市場的籌碼與競爭力,并沒有那么充足。
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