2025年末,一款在國內(nèi)幾乎名不見經(jīng)傳的游戲赫然出現(xiàn)在網(wǎng)易的出海戰(zhàn)績單上。更讓人驚訝的是,這款游戲在海外所打下的數(shù)據(jù)實(shí)在亮眼:年?duì)I收增長超過150%,全球注冊用戶突破1.5億。
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在暢談這款讓你些許陌生的《Blood Strike》(以下簡稱BS)時(shí),請讓我們先把時(shí)間撥回2017年。
彼時(shí)國內(nèi)許多游戲廠商發(fā)現(xiàn)了這片大逃殺類游戲的藍(lán)海,下場開始研發(fā)“吃雞”類游戲。2017年,所屬網(wǎng)易的銀河工作室上線了手游《荒野行動(dòng)》,立刻在國內(nèi)掀起了現(xiàn)象級熱潮。
隨后《荒野行動(dòng)》轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場,在日本市場大受歡迎,取得了堪稱優(yōu)異的成績,巔峰時(shí)期多次登頂日本iOS暢銷榜Top1,至今仍是日本市場最成功的中國手游之一,甚至有日本玩家開玩笑說“《荒野行動(dòng)》是中國為了降低日本學(xué)生成績而制造的武器”。
繼《荒野行動(dòng)》之后,銀河工作室決定繼續(xù)在射擊賽道深耕,在2024年《Blood Strike》開啟搶先體驗(yàn),2025年正式發(fā)行。
《Blood Strike》從底層重新思考了手機(jī)FPS應(yīng)有的樣貌:通過極致輕量化優(yōu)化讓2GB內(nèi)存的低端機(jī)也能流暢運(yùn)行,同時(shí)保留了槍械打擊感與戰(zhàn)術(shù)配合的核心爽感,以大逃殺玩法為主,輔以更多槍戰(zhàn)競技類模式。最具辨識度的創(chuàng)新是引入肉鴿系統(tǒng),讓玩家在每局游戲中拾取被動(dòng)技能打造獨(dú)特流派,所有設(shè)計(jì)都是為了讓玩家專注于槍法與戰(zhàn)術(shù)的博弈,而非被配置或操作門檻束縛。
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不同于《荒野行動(dòng)》的國內(nèi)轉(zhuǎn)海外,BS自發(fā)行之日起便錨定了直接面向海外的戰(zhàn)略規(guī)劃。荒野事業(yè)部認(rèn)為,“這其實(shí)是一個(gè)‘聽見玩家呼聲’并付諸行動(dòng)的過程。”在最初的發(fā)行策略上,他們選擇了“以點(diǎn)帶面”,從核心市場拉美、東南亞入手,力求把內(nèi)容、本地化體驗(yàn)和社區(qū)生態(tài)打磨到極致 ,以玩家口碑自然外溢來逐步擴(kuò)展全球市場。
BS從開啟體驗(yàn)到現(xiàn)在運(yùn)營兩年左右,就已經(jīng)做到了網(wǎng)易出海手游下載榜的Top1,在墨西哥等關(guān)鍵市場,更是成為能夠與《Free Fire》、《PUBGM》等全球頂級巨頭正面抗衡的“隱形冠軍”。這樣一款產(chǎn)品,為什么能成功?它憑什么在競爭最激烈的射擊賽道,啃下文化差異巨大的拉美市場?
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墨西哥Google Play游戲暢銷榜穩(wěn)定前10(數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)),2026年2月隨死神聯(lián)動(dòng)上線重返TOP4
跨越了一整個(gè)太平洋的拉美地區(qū)對于中國來說實(shí)在遙遠(yuǎn),更有幾乎巨大的文化差異橫亙在荒野事業(yè)部面前,但他們透過現(xiàn)象抓住了本質(zhì):一群有著狂熱射擊夢想的玩家們,卻被設(shè)備和優(yōu)秀游戲的觸達(dá)率限制著,缺乏真正為他們量身定制的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。
拉美玩家與國內(nèi)最大的不同在于,手機(jī)不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機(jī)和PC滲透率遠(yuǎn)低于中國,玩家設(shè)備大量集中在Android中低端機(jī)型,這意味著一款手游能否在低端機(jī)流暢運(yùn)行,直接決定了它在拉美的生死。
基于這一受眾畫像,他們選擇了以“輕量化”為主的游戲研發(fā)路徑——快節(jié)奏、低門檻、強(qiáng)爽感,這也是BS能立足的根本。為了兼容更多機(jī)型,滿足低端機(jī)玩家的體驗(yàn),荒野事業(yè)部沒有選擇做出多高的畫質(zhì),而是把重心放在了射擊槍械手感和戰(zhàn)術(shù)競技基礎(chǔ)上的玩法機(jī)制創(chuàng)新。
為了更契合拉美地區(qū)玩家的文化,荒野事業(yè)部也進(jìn)行了許多本土化運(yùn)營的嘗試。但比起生硬的翻譯當(dāng)?shù)氐奈幕?xí)俗,他們更為用心的去創(chuàng)造“共鳴”,把誠意融入游戲體驗(yàn)之中。
例如,墨西哥的“亡靈節(jié)”在荒野事業(yè)部進(jìn)行實(shí)地調(diào)研后,洞察到這其實(shí)是一個(gè)非常溫暖的節(jié)日,墨西哥人相信故去的家人和朋友會在亡靈節(jié)回到世間與他們一起歡聚。基于這個(gè)感人的節(jié)日背景,BS創(chuàng)新性地將其轉(zhuǎn)化為“幽魂復(fù)活”的核心玩法。這種對文化內(nèi)核的尊重與演繹,在潛移默化中贏得了墨西哥玩家的信任。
即使來自不同國家的年輕人,有著不同的文化背景,也依然有著共性:大家都喜歡網(wǎng)絡(luò)文化,喜歡搞抽象,喜歡追逐潮流的現(xiàn)象。游戲內(nèi)不僅設(shè)計(jì)了炫酷的外觀,還經(jīng)常聯(lián)動(dòng)熱門日漫IP,將“oiiai貓”加入游戲中讓玩家免費(fèi)領(lǐng)取。今年3月的BS兩周年慶典,荒野事業(yè)部又與拉美頂級游戲博主Fernanfloo推出聯(lián)名聯(lián)動(dòng),把他的爆款MEME及經(jīng)典爆梗植入游戲內(nèi),在內(nèi)容更新上滿足了玩家們的“社交貨幣”心理。
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翻譯1:Blood Strike是最棒的,全球最快追熱點(diǎn)的游戲
翻譯2:血叔真的懂
如果說BS在拉美的突圍是一次漂亮的“奇襲”,那么荒野事務(wù)部2025年底發(fā)生的一個(gè)關(guān)鍵動(dòng)作,則向外界釋放了更強(qiáng)烈的信號:BS項(xiàng)目組整體從廣州擴(kuò)張至上海。
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*據(jù)悉,荒野事業(yè)部已擴(kuò)張至網(wǎng)易上海青浦的新園區(qū),系第一批進(jìn)駐的事業(yè)部。新園區(qū)“上海國際文創(chuàng)科技園”未來將容納2萬員工,是網(wǎng)易吸納長三角游戲人才、著手全球化布局和發(fā)行的重要戰(zhàn)略舉措,上海公積金比例提升至12%。
在外界看來,這可能只是一次普通的辦公地點(diǎn)調(diào)整。但熟悉游戲行業(yè)的人都知道,上海是Garena、沐瞳、米哈游等頭部出海廠商的大本營,是中國游戲行業(yè)全球化程度最高的區(qū)域,也是人才競爭最激烈的戰(zhàn)場。搬到上海,意味著BS要告別“舒適區(qū)”,在最前沿的炮火中吸納全球化的頂級人才。
為什么一定要這么做?
“我們決心做一款真正3A品質(zhì)的產(chǎn)品,這對人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業(yè)氛圍。”這是荒野事業(yè)部給出的答案。
BS的野心,從來不止于拉美。盡管它在墨西哥、巴西等市場已經(jīng)能夠與《Free Fire》《PUBGM》正面抗衡,但團(tuán)隊(duì)清楚,真正的“全球化標(biāo)桿”,必須能在多個(gè)核心市場同時(shí)站穩(wěn)腳跟,必須具備跨越文化和地域限制的普適性魅力。
回看中國游戲出海的二十年,大多數(shù)產(chǎn)品的成功,往往依賴的是某一個(gè)市場、某一個(gè)品類的“單點(diǎn)突破”。但當(dāng)一款產(chǎn)品立志要成為“全球標(biāo)桿”時(shí),它對人才的要求就變了——不僅需要懂研發(fā)、懂運(yùn)營,更需要具備全球視野、3A級工業(yè)化制作能力、以及跨文化敘事的創(chuàng)意人才。而上海,恰恰是國內(nèi)這類人才濃度最高的地方。
這是荒野事業(yè)部第一次明確提出“向3A品質(zhì)發(fā)起沖擊”。此前無論是《荒野行動(dòng)》還是BS,核心優(yōu)勢更多體現(xiàn)在玩法創(chuàng)新、本地化運(yùn)營和商業(yè)化設(shè)計(jì)上,而在“工業(yè)化品質(zhì)”這個(gè)維度,中國團(tuán)隊(duì)與歐美頂級廠商之間始終存在差距。這一次,他們選擇正面迎戰(zhàn)。
從早年《荒野行動(dòng)》深耕日本,到BS開拓拉美、東南亞,再到如今新作《極限戰(zhàn)場》即將回歸國內(nèi)PC市場——這條路徑清晰地勾勒出一個(gè)出海團(tuán)隊(duì)的進(jìn)化軌跡:從“走出去”到“走進(jìn)去”,再到“走回來”。用海外市場積累的技術(shù)實(shí)力和認(rèn)知,反哺國內(nèi)市場,向最高難度的品質(zhì)巔峰發(fā)起沖擊。
然而對于整個(gè)國產(chǎn)游戲出海行業(yè)來說,BS的故事或許還有另一層意義。
過去幾年,中國游戲出海經(jīng)歷了幾個(gè)階段:從早期的流量玩法,到中期的單點(diǎn)突破,再到如今的工業(yè)化競爭。每一個(gè)階段都有代表性產(chǎn)品,每一種路徑都有成功案例。
但BS走的是另一條路。它沒有IP加持,沒有文化紅利,沒有降維打擊的技術(shù)代差,它甚至進(jìn)入的是一個(gè)早已紅海的射擊賽道,面對的是《Free Fire》《PUBGM》《CODM》這樣的全球頂級對手,啃的是離中國最遠(yuǎn)、文化差異最大的拉美市場。
他贏了。靠的是對玩家“未被滿足的需求”的敏銳洞察,靠的是把“本地化”做到文化層面的深度共鳴,靠的是從《荒野行動(dòng)》時(shí)期就沉淀下來的、對長線運(yùn)營的敬畏之心。荒野事業(yè)部證明了中國團(tuán)隊(duì)有能力在最難的賽道上,與全球頂尖對手正面掰手腕。這或許正是當(dāng)下國產(chǎn)游戲出海最需要的信心和樣本。
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近期,游戲茶館對話了荒野事業(yè)部,一起聽聽他們的創(chuàng)作心聲。以下是編輯整理過的原文:
游戲茶館:《Blood Strike》主要的市場在拉美地區(qū), 拉美因?yàn)殡x中國更遠(yuǎn),文化差異更大,發(fā)行游戲難度也會更大,當(dāng)時(shí)立項(xiàng)的時(shí)候是如何考慮決定拓展這個(gè)市場?
荒野事業(yè)部:這其實(shí)是一個(gè)“聽見玩家呼聲”并付諸行動(dòng)的過程。我們在立項(xiàng)初期的調(diào)研中深刻感受到,拉美地區(qū)有著極其濃厚的射擊游戲文化底蘊(yùn),玩家對高品質(zhì)射擊的渴望是巨大的。但由于各種現(xiàn)實(shí)條件的制約,他們在移動(dòng)端的優(yōu)質(zhì)選擇非常有限,這種‘饑渴’長期存在。
對我們團(tuán)隊(duì)而言,文化差異固然是壁壘,但并不是不可逾越的鴻溝。一方面,近年來射擊品類的玩法演進(jìn)給了我們極大的創(chuàng)新空間;另一方面,我們在該賽道有著深厚的積累。《荒野行動(dòng)》的研發(fā)及運(yùn)營歷程本身給事業(yè)部沉淀了極其寶貴的技術(shù)底座和出海運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)。站在巨人的肩膀上,我們認(rèn)為時(shí)機(jī)已經(jīng)成熟,去為拉美玩家填補(bǔ)這項(xiàng)體驗(yàn)上的空白,提供一款真正高規(guī)格的射擊大作。
游戲茶館:《Blood Strike》在游戲設(shè)計(jì)上有沒有專門針對拉美地區(qū)做單獨(dú)的玩法,能不能舉兩個(gè)例子?
荒野事業(yè)部:有的,我們堅(jiān)信最好的本地化不是生硬的翻譯,而是讓玩法與本地文化產(chǎn)生共鳴。這里分享兩個(gè)case吧:
第一個(gè)是每年12月的Blood Month。拉美玩家對喪尸題材有著超越常規(guī)的熱情。為了回應(yīng)這種偏好,我們沒有簡單地塞個(gè)生化模式,而是用類似 端游 DLC 的內(nèi)容規(guī)格,構(gòu)建了一條完整的故事線——從23年的“Blood Dawn”一路演進(jìn)到25年的“Blood Purge”。這種強(qiáng)沉浸感、強(qiáng)表演的包裝不僅徹底點(diǎn)燃了拉美市場,其熱度甚至溢出到了東南亞和歐洲,成為火出圈的爆款;
第二個(gè)是墨西哥的亡靈節(jié)。外界對萬圣節(jié)文化的刻板印象往往是恐怖和驚悚,但我們實(shí)地調(diào)研后深知,墨西哥的亡靈節(jié)本質(zhì)上是一場‘生者與逝者團(tuán)聚的狂歡’。因此,除了視覺上加入萬壽菊、煙花等元素,我們更是在“底層核心玩法”上動(dòng)了刀:比如我們特意調(diào)整了當(dāng)期的復(fù)活機(jī)制,允許玩家在陣亡后以‘幽魂’的形態(tài)在戰(zhàn)場游走,最終與隊(duì)友“團(tuán)圓”重返戰(zhàn)場。這些細(xì)節(jié)包裝在當(dāng)?shù)赝婕胰后w中贏得了很高的贊譽(yù)。
游戲茶館:拉美玩家市場對于國內(nèi)用戶還是比較陌生,能不能介紹一下當(dāng)?shù)赝婕业囊恍┎煌禕lood Strike》做了哪些特色的本地化運(yùn)營,比如線下比賽,俱樂部聯(lián)賽等。
荒野事業(yè)部:拉美玩家與國內(nèi)最大的不同在于——手機(jī)不是“第二選擇”,而是許多玩家的“唯一選擇”。拉美的主機(jī)和PC滲透率遠(yuǎn)低于中國,玩家設(shè)備大量集中在Android中低端機(jī)型,這意味著一款手游能否在低端機(jī)流暢運(yùn)行,直接決定了它在拉美的生死。《Blood Strike》正是憑借極致的輕量化優(yōu)化但同時(shí)又有過人的視覺表現(xiàn),在這一市場站穩(wěn)了腳跟。
內(nèi)容喜好上,拉美玩家反而與國內(nèi)的年輕人有許多共通之處,喜歡搞抽象,熱愛梗文化,所以我們游戲內(nèi)也植入了非常多基于MEME,時(shí)下熱點(diǎn)的網(wǎng)紅元素。
例如今年3月的兩周年慶典,我們又與拉美頂級游戲博主Fernanfloo推出聯(lián)名聯(lián)動(dòng),把他的好幾個(gè)爆款MEME及經(jīng)典爆梗植入游戲內(nèi)。正是這種“劍走偏鋒”,讓BS殺出重圍。
游戲茶館:《Blood Strike》的死神聯(lián)動(dòng)獲得不錯(cuò)的效果,這種日漫ip在拉美也是很受歡迎嗎?這種ip聯(lián)動(dòng)是游戲發(fā)行的一種主要方式嗎?
荒野事業(yè)部:是的,不單單是拉美,很多動(dòng)漫ip在海外影響力都蠻大的,比如巴西由于深厚的歷史移民淵源,深受日本文化影響,很多日漫ip都是流行元素;回歸到BS本身,我們挑選 IP 的核心標(biāo)準(zhǔn)永遠(yuǎn)是“它是否契合我們酷颯的戰(zhàn)斗調(diào)性”以及“玩家是否真的覺得酷”。聯(lián)動(dòng)永遠(yuǎn)是錦上添花。一款大DAU產(chǎn)品能在全球站住腳,最主要的‘發(fā)行底牌’永遠(yuǎn)是極其扎實(shí)的核心玩法和基礎(chǔ)體驗(yàn)。
游戲茶館:《Blood Strike》是否有其他國家和地區(qū)的發(fā)行計(jì)劃,還是要先單一市場突破到極致再考慮?
荒野事業(yè)部:《Blood Strike》從公測起,就是一款面向全球的重磅產(chǎn)品。我們的目標(biāo)一直都是“星辰大海”。
但在具體的發(fā)行戰(zhàn)術(shù)上,我們采取的是“以點(diǎn)帶面”的策略。但啟航之初會先從核心市場拉美、東南亞入手,力求把內(nèi)容、本地化體驗(yàn)和社區(qū)生態(tài)打磨到極致。
當(dāng)我們在這些核心陣地建立起絕對的壁壘和強(qiáng)大的“區(qū)域勢能”后,通過玩家口碑的自然外溢和賽事的全球化拓展,去輻射、撬動(dòng)其他潛力市場,也就成了一件水到渠成的事情。
游戲茶館:荒野行動(dòng)事業(yè)部好像特別擅長在單一獨(dú)特的市場做突破,從日本的荒野行動(dòng)到拉美的《Blood Strike》,這是你們的核心出海方法論嗎?(尋找單一有特色的大市場,依靠網(wǎng)易強(qiáng)大的研發(fā)能力,單點(diǎn)突破,成為當(dāng)?shù)貒窦売螒颍?/strong>
荒野事業(yè)部:老實(shí)說,這個(gè)理解有一定道理,但可能把事情想得稍微簡單了些。我們確實(shí)在日本、在拉美取得了不錯(cuò)的成績,但一開始并不是“刻意去找獨(dú)特市場”。更準(zhǔn)確地說,是我們觀察到這些市場有真實(shí)存在的、未被滿足的需求——日本玩家對大逃殺玩法有熱情,但當(dāng)時(shí)沒有優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品;拉美和新興市場對高品質(zhì)快節(jié)奏射擊有旺盛訴求,但供給稀缺。
所以我們選的是“難而正確的路”,而不是“聰明的捷徑”。
至于方法論,如果一定要概括,我覺得核心是兩點(diǎn):
一是不要自嗨。國內(nèi)研發(fā)運(yùn)營思維和海外市場真實(shí)生態(tài)有巨大代差,“履歷上的了解”和“扎根市場的體感”完全是兩碼事。我們前期也走了不少彎路,后來才學(xué)會多聽、多看、多走、多玩,把腳真正踩進(jìn)泥里。
二是長線生態(tài)建設(shè)。不是單點(diǎn)突破就完事了,而是用扎實(shí)的品質(zhì)、高頻穩(wěn)定的內(nèi)容產(chǎn)能、深度契合本地圈層的聯(lián)動(dòng),持續(xù)給玩家交付價(jià)值。讓他們覺得這是一款“懂他們”的游戲。
所以與其說是“找獨(dú)特市場單點(diǎn)突破”,不如說是“在真實(shí)需求上做極致深耕”。射擊市場沒有藍(lán)海,關(guān)鍵還是回歸第一性原理,踏踏實(shí)實(shí)打磨產(chǎn)品。
游戲茶館:當(dāng)時(shí)荒野行動(dòng)事業(yè)部從廣州搬遷到上海是基于什么樣的考慮?
荒野事業(yè)部:這次搬遷確實(shí)是深思熟慮的戰(zhàn)略選擇。
選擇上海并非偶然。這里是國內(nèi)游戲行業(yè)全球化程度最高的區(qū)域,匯聚了知名游戲廠商,形成了頂尖的游戲人才高地,也是網(wǎng)易不會放棄的戰(zhàn)略重心之一。
對于我們來說,來到上海意味著要在最激烈的戰(zhàn)場上吸納全球化游戲人才,也意味著更開放的視野、更前沿的思路、更激烈也更健康的競爭環(huán)境。
還有一個(gè)現(xiàn)實(shí)考量:我們決心做一款真正3A品質(zhì)的產(chǎn)品,這對人才密度的要求更高了。上海能提供更匹配的人才供給和行業(yè)氛圍。
我們會在上海再次出發(fā),走向更遠(yuǎn)。
游戲茶館:關(guān)于新游《極限戰(zhàn)場》,在如今的競爭環(huán)境下,它的定位與優(yōu)勢什么,如何做出區(qū)隔?目前的開發(fā)進(jìn)度方便透露嗎
荒野事業(yè)部:關(guān)于這款產(chǎn)品,目前還在研發(fā)中,可以說的是:
定位上,這是一款以PC平臺為主的多端FPS產(chǎn)品,面向全球發(fā)行,但我們會以國內(nèi)市場為主。
優(yōu)勢與區(qū)隔,我覺得可以從兩個(gè)層面說:
一個(gè)是,會是節(jié)奏更快,擊殺更爽,養(yǎng)成更豐富的體驗(yàn);
一個(gè)是,會是荒野這么多年對射擊的理解的集合,也是我們第一次去向3A品質(zhì)發(fā)起沖擊。
開發(fā)進(jìn)度方面,我們對品質(zhì)有比較高的自我要求,所以還在打磨中。但我們團(tuán)隊(duì)從來不是那種悶頭研發(fā)多年不敢上線的風(fēng)格,還請大家給些耐心,敬請期待。
游戲茶館:團(tuán)隊(duì)內(nèi)對于《極限戰(zhàn)場》有什么樣的期許和預(yù)期,以及通過這款新游,荒野事業(yè)部想向市場、玩家展現(xiàn)什么樣的新東西
荒野事業(yè)部:我們希望證明:中國團(tuán)隊(duì)不僅能做出好玩能玩的射擊游戲,也能做出有自研IP的真正高品質(zhì)的作品。這是團(tuán)隊(duì)第一次在“品質(zhì)”這個(gè)維度發(fā)起挑戰(zhàn),也是我們從廣州到上海、從海外突圍到回歸國內(nèi)主戰(zhàn)場的一次進(jìn)化。
當(dāng)然,說再多不如做出來。還是那句話,敬請期待。
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