過(guò)去三周,科幻迷的日程表幾乎塞爆。影院里《Project Hail Mary》橫掃票房,流媒體平臺(tái)《For All Mankind》正播倒數(shù)第二季,下個(gè)月還有衍生劇上線。游戲圈更熱鬧:Capcom剛用《Pragmata》開(kāi)啟新科幻IP,Housemarque的恐怖射擊游戲《Saros》蓄勢(shì)待發(fā)。
就在這片喧囂中,一款名叫《Aphelion》的作品悄然上線。沒(méi)有宣發(fā)轟炸,沒(méi)有IP背書,甚至玩法都"過(guò)時(shí)"——它是個(gè)以敘事為主的冒險(xiǎn)游戲。但正是這種"不合時(shí)宜",讓它成了當(dāng)下最值得一玩的科幻作品。
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當(dāng)大廠卷 spectacle,小團(tuán)隊(duì)卷什么
《Aphelion》的開(kāi)發(fā)商是Don't Nod。這個(gè)名字你可能不熟,但《Life is Strange》(奇異人生)總聽(tīng)過(guò)——2015年那款讓選擇敘事游戲重新火起來(lái)的作品。去年他們還做了《Jusant》,一款純靠攀爬機(jī)制打動(dòng)人的小眾佳作。
新作像是把這兩款游戲的基因做了拼接:敘事密度向《Life is Strange》看齊,核心玩法繼承《Jusant》的探索感。
設(shè)定放在近未來(lái)。地球?yàn)l臨崩潰,新發(fā)現(xiàn)的行星Persephone被視作人類最后希望。兩名宇航員Ariane和Thomas奉命勘探,結(jié)果飛船墜毀,兩人失散。任務(wù)目標(biāo)瞬間分裂成兩條線:完成人類存續(xù)的宏大使命,以及在荒涼異星上找到彼此。
這種"雙線并行"的設(shè)計(jì)直接體現(xiàn)在操作上。Ariane狀態(tài)完好,負(fù)責(zé)攀爬、解謎、環(huán)境探索;Thomas受傷加裝備損壞,行動(dòng)受限,更多依賴隱蔽和策略。同一顆星球,兩種生存體驗(yàn)。
"行走模擬器"的反擊
游戲類型很難精準(zhǔn)定義。第三人稱視角,有動(dòng)作元素,但大量時(shí)間你在走路、觀察、聽(tīng)對(duì)話——業(yè)內(nèi)俗稱"walking sim"(行走模擬器)。這個(gè)標(biāo)簽曾是貶義,暗示"玩法貧瘠"。
Don't Nod的回應(yīng)是:在行走中加入足夠的信息密度。
基礎(chǔ)層是環(huán)境敘事。Persephone不是背景板,每處地貌都在回答"這里曾經(jīng)/正在發(fā)生什么"。中層是解謎和平臺(tái)跳躍,難度刻意保守,不讓操作打斷敘事節(jié)奏。后期加入潛行段落,遭遇的怪物被描述為"讓人想起《Lost》里的黑煙"——不是戰(zhàn)斗,是逃避。
這種設(shè)計(jì)選擇暴露了一個(gè)判斷:當(dāng)前科幻游戲市場(chǎng)存在結(jié)構(gòu)性空白。
《Pragmata》和《Saros》代表的方向是 spectacle——視覺(jué)奇觀、戰(zhàn)斗爽感、高密度刺激。這沒(méi)問(wèn)題,但會(huì)讓一部分玩家產(chǎn)生"審美疲勞"。《Aphelion》瞄準(zhǔn)的正是這群人:想要科幻設(shè)定,但不想被爆炸和槍戰(zhàn)填滿每一分鐘。
雙人敘事的商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)
讓兩個(gè)主角交替操控是冒險(xiǎn)決定。
開(kāi)發(fā)成本直接翻倍:兩套動(dòng)畫系統(tǒng)、兩套關(guān)卡邏輯、兩套UI反饋。更麻煩的是敘事節(jié)奏——玩家剛和Ariane建立情感連接,被迫切換到Thomas,情緒連續(xù)性被打斷。
Don't Nod的解法是把"分離"本身變成主題。Ariane和Thomas的物理距離,對(duì)應(yīng)玩家的心理距離;兩人越渴望重逢,視角切換帶來(lái)的焦慮感就越強(qiáng)。機(jī)制缺陷被轉(zhuǎn)化為敘事工具。
這種設(shè)計(jì)哲學(xué)貫穿全作。謎題不難,因?yàn)殡y會(huì)制造挫敗感,打斷你對(duì)角色處境的共情。潛行段落短,因?yàn)殚L(zhǎng)了會(huì)變成純技巧考驗(yàn),稀釋情感濃度。每個(gè)系統(tǒng)都在為"讓你關(guān)心這兩個(gè)人"服務(wù)。
為什么現(xiàn)在需要這種游戲
科幻娛樂(lè)正在經(jīng)歷一場(chǎng)軍備競(jìng)賽。流媒體平臺(tái)用續(xù)集和衍生劇填滿檔期,游戲大廠用技術(shù) demo 級(jí)別的畫面爭(zhēng)奪注意力。結(jié)果是:觀眾/玩家的"刺激閾值"被不斷推高,中等預(yù)算作品越來(lái)越難存活。
《Aphelion》的突圍路徑是拒絕參賽。
它不拼畫面精度,Persephone的美術(shù)風(fēng)格偏向概念藝術(shù)感而非照片級(jí)寫實(shí)。不拼時(shí)長(zhǎng),主線流程控制在緊湊區(qū)間。不拼系統(tǒng)復(fù)雜度,操作門檻低到非核心玩家也能進(jìn)入。唯一重倉(cāng)的是劇本和演出——這正是Don't Nod十年積累的核心資產(chǎn)。
這種策略的風(fēng)險(xiǎn)顯而易見(jiàn):媒體評(píng)分可能平庸("沒(méi)什么新東西"),銷量天花板可見(jiàn),很難出圈。但收益同樣明確:在特定用戶群體中建立不可替代性。那些對(duì)《Life is Strange》念念不忘、對(duì)當(dāng)前3A科幻感到疲憊的玩家,會(huì)主動(dòng)尋找這款游戲。
數(shù)據(jù)收束
《Aphelion》的發(fā)售窗口選擇本身就在傳遞信號(hào):它甘愿成為"大片間隙的調(diào)劑",而非正面對(duì)抗。這種定位需要極強(qiáng)的自我認(rèn)知——知道團(tuán)隊(duì)能做什么、不能做什么,知道目標(biāo)用戶是誰(shuí)、在哪里。
Don't Nod過(guò)去十年的軌跡提供了參照:2015年《Life is Strange》銷量突破300萬(wàn)份,證明敘事驅(qū)動(dòng)游戲有商業(yè)空間;2023年《Jusant》口碑優(yōu)異但聲量有限,說(shuō)明純玩法創(chuàng)新難以破圈。《Aphelion》是兩者的折中,也是經(jīng)驗(yàn)沉淀后的精準(zhǔn)卡位。
科幻市場(chǎng)需要 spectacle,也需要 intimacy(親密感)。當(dāng)所有廠商涌向同一個(gè)方向時(shí),反向操作本身就是機(jī)會(huì)。《Aphelion》的價(jià)值不在于它有多創(chuàng)新,而在于它證明了"不創(chuàng)新"也能成立——只要你知道該守住什么、放棄什么。
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