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文|動點科技
作者|Steven
索尼 PlayStation 之前舉辦了一場超長 State of Play 直播活動,詳細展示了 PS5 在 2026 年及以后的發展方向。這場長達一小時的直播干貨滿滿,驚喜連連,不僅公布了獨立佳作《科娜:靈魂之橋》續作,還宣布了原版《戰神》三部曲的完全重制版。但本次發布會最大核心看點并非某款游戲,而在于其日益清晰的宏觀戰略:全力以赴吸引年輕玩家群體。
從一些看似無關的事件中便可看出端倪。起初,隨著《宇宙機器人》和《樂高地平線大冒險》在 2024 年發布,PlayStation 似乎開始大力推廣合家歡游戲,但 2025 年他們并沒有推出太多類似作品。
如今,更多證據表明,當年的這兩款作品僅僅是這一趨勢的開端。《科娜: Scars of Kosmora》為這場線上發表會揭開序幕,這是一款充滿奇思妙想的動作冒險續作,讓人不禁回想起索尼經典的《杰克與達斯特》(Jak and Daxter)系列。對于受眾群體比索尼目前許多重磅游戲都更年輕的 IP 來說,這無疑是一筆不小的投資。
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《科娜》系列首部作品收獲了不少好評。
即使是那些大作也在進行“年齡調整”。近期公布的《地平線 獵人集結》再次表明,Guerrilla Games 試圖打造一款面向年輕玩家的《地平線》系列游戲。這款即將推出的多人合作動作狩獵游戲畫面明快,動作色彩鮮艷,看起來像是《怪物獵人》和《堡壘之夜》的結合體,顯然與《樂高地平線大冒險》目標受眾相似。
與此同時,向來以成人向風格著稱的《戰神》系列,也憑借《戰神:斯巴達之子》搖身一變,成了一個關于少年成長的故事。
這款驚喜亮相的類銀河戰士惡魔城游戲,雖仍保留了些許血腥元素,但其暴力程度已下調至青少年級,這在該系列歷史上尚屬首次;此外,游戲中還充滿了年輕英雄角色(這讓前系列總監大衛·賈菲頗為不滿)。
目前來看,索尼正試圖探索新路徑,旨在將那些成熟且以劇情驅動系列作品的魅力拓展至年輕玩家群體,寄望于這些玩家未來能順利成長為主線作品核心受眾。
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《戰神:斯巴達之子》聚焦少年成長的故事。
要理解這一轉變的重大意義,就必須追溯到 PlayStation 品牌早期。上世紀 90 年代,每當人們聽到“PlayStation”這個名字,腦海中立刻就會浮現出古惑狼和小龍斯派羅這類卡通吉祥物形象。
索尼當時也發行了《虹吸戰士》等大量成熟作品——那是一款以政治陰謀為背景的第三人稱射擊游戲——但整體而言,索尼在很大程度上是在任天堂和世嘉奠定的基礎之上發展起來的。當時,兒童和青少年是核心目標受眾,他們的需求通過多種方式得到了滿足。
多年來,PlayStation 戰略重心已發生了顯著轉變。隨著公司第一方發行策略收緊,年度游戲產量減少,索尼往往將注意力集中在成年受眾身上。我們看到的卡通形象越來越少,取而代之的是《最后生還者》和《羊蹄山之魂》這類成熟、極具電影感的游戲。
在 2024 年之前,索尼其實仍在為年輕玩家制作游戲(《麻布仔大冒險》和《瑞奇與叮當 時空跳轉》便是 PS5 早期作品),但這樣的作品屈指可數。而如今數量開始回升,索尼即將推出的游戲陣容也展現出了多年來未曾有過的多樣性。
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《地平線 獵人集結》是一款多人合作動作狩獵游戲。
對于像索尼這樣的平臺方來說,這無疑是一項明智舉措。如果你的目標是讓玩家成為終身 PlayStation 用戶,那么就需要從小抓起。玩家需要盡早建立起對游戲媒介的理解,這樣他們才能在日后挑戰像《戰神:諸神黃昏》這樣機制復雜、劇情引人入勝的游戲。
近年來,除了任天堂之外,許多發行商似乎都忘記了這一點,轉而將陣地拱手讓給了《Roblox》和《堡壘之夜》這樣的行業巨頭。
索尼即將推出的游戲陣容正朝著正確方向邁進,且仍有拓展空間。將《地平線》和《戰神》系列打造為面向兒童與青少年的作品,從商業層面看合情合理,但 PS5 仍需要屬于年輕一代的原創游戲和角色。(《宇宙機器人》和《科娜》都像是朝著這個方向邁出的一步。)
我希望現在的孩子們能擁有屬于他們自己的《小龍斯派羅》和《古惑狼》。這類游戲能夠激發各年齡段玩家好奇心,并讓他們有理由在未來挑戰更刺激的游戲。
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