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何以平衡
清明假前一天,由國內獨立游戲工作室零創游戲開發的《哀鴻:城破十日記》上線Steam。
它的前作是2024年國游銷量第二名《餓殍:明末千里行》,當時唯一完全打不過的對手是《黑神話:悟空》。在去年的一周年節點時,零創游戲宣布其已經售出120萬份,媒體預估流水大約在5000萬~7000萬左右。這讓零創游戲打贏了一場漂亮的翻身仗,不僅掙回了因《二分之一》翻車而賠掉的200萬成本,讓團隊搬到了更好的辦公地點,也讓他們有足夠的底氣可以再做好幾款產品。
零創游戲的制作人嵇零在當時也火了一陣,不止是因為他16歲開始創業,做過輕小說、漫畫、電影,且在大二時從加州大學輟學的經歷,還因為他給圈內留下的印象相當大膽。
而在《哀鴻》上線前,游戲眾籌的決定和制作人嵇零的一些言論開始在社群發酵;隨后游戲發售,圍繞情節設定的種種,社群內再次出現爭議。不過,這些爭議并未完全影響游戲表現。
游戲發售次日,嵇零在線上訪談中告訴我,《哀鴻》首日銷量已經達到了5萬份,首周應該能達到十萬份,肯定能收回成本。
他也坦誠地說,就長線來看,《哀鴻》不一定能有前作的表現那么好,但他完全可以接受這一切。因為《哀鴻》是一款“作者性”更大的作品,不一定能得到所有人的喜歡。而除了表達欲之外,嵇零更大的底氣還是來自于零創已有的儲備。
目前零創工作室手中還有三款正在研發的游戲,除了已經曝光和騰訊龍族ip合作的《龍族:最后的旅行》,以及蛇娘養成游戲《黑巢:蛇之契約》之外,還有一款保密項目,“到時候肯定還會觸怒不少人。”
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城破的故事
我們還是先從《哀鴻》聊起。這是一款互動小說游戲,它主要講述一段關于破城的故事,作為男主的書生要在屠殺中尋找生路,并且回憶起他與兩名女子的過往。
“己酉年夏季四月十四日。督師鎮守的史可法因為白洋河失守,跌跌撞撞地逃奔到揚州,緊門閉敵,一直堅守了二十四日。
我家在城西,因守城需要,家中住著兩名士兵。但士兵們每日肆意踐踏,索要錢財。我們實在無法,只能聚在一起擺酒設宴,邀請駐扎于城西的楊姓將領。將領很高興,答應告誡士兵們遠離我家。而他喜歡音律,擅長琵琶,希望我們為其尋找一位有名的歌妓供軍隊閑暇時娛樂。
然而史可法的一張紙條傳到酒席宴上,楊將領展開一看,為之臉色大變,急忙起身登城而去,我們大家也只好散了。”
這是明末秀才王秀楚所作《揚州十日記》的開頭,也大致是《哀鴻》的游戲開頭。之后,東虜破城,挨家挨戶索要錢財,屠城開始。
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總體而言,《哀鴻》中許多與落難、求生的情節,都出自這本《楊州十日記》。這些史料支撐起了游戲中厚重的一面,作者王秀楚則被拆分為兩人,一部分化身主角,一部分化身為主角好友王生出現。
例如原書與游戲中均有一段主角(方知宥)從群馬肚子底下爬過,躲避士兵視線的情節,又例如方知宥在家中透過小窗窺視軍馬入城,再比如在富豪宅邸中,婦女們被逼迫更衣的事件。
在我的游玩經歷中,這一部分內容也是最讓我滿意的部分,主要原因還是在于游戲盡可能地還原了原作,把文字中難以直觀感受到的部分,利用游戲媒介更強的體驗感再現了出來。從流程圖中也能看出,零創工作室為了讓玩家盡快進入那段沉重的歷史,將大部分死亡結局都放在了前半部分的逃生之處,其中大部分的求生選項也要求玩家細讀上下文本。
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我在搜集全結局的時候還發現了一個小設計,觀音像的死亡結局這里,如果玩家在前文里大方地給了乞丐錢,這里乞丐其實會回來救你一命。
游戲的主要情節并不復雜,主要以兩條線路前進,一條為正常進行的時間線,另一條則是方知宥的回憶。
在正常的時間里,我(方知宥)是一名繼承了一部分家財的小書生,衣食無憂,但卻害了奇怪的瘋病。這個瘋病讓我失去了一部分以往的記憶,也總是將人看成各種動物。
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這有一部分承接了前作主角良喜愛以動物喻人的習慣,給作品的美術增添了視覺沖擊和特色;另一部分,嵇零說,是為了把人和真實的歷史略微分開,不至于受到太強烈的沖擊。
回到主角身上,導致這瘋病的開始是一名女子的死亡,也即出現在回憶線中的女主之一:蘇憐煙。
關注過零創游戲報道的朋友肯定早已知道,本作從制作一開始就定下了基調,即在屠城背景下文人與名妓之間的世紀戀情故事。因此,女主蘇憐煙的身份其實是揚州城中的一位名妓,并在四年前突然投河自盡。推進游戲劇情的主要動力也是來自于,我想要調查蘇憐煙的死亡原因。
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一邊是圍城里尸山血海的場景,一邊是傾慕之人死去的謎團,《哀鴻》的故事就是在這樣的背景下展開的。
這類帶有黑暗風格的題材也是嵇零早就選好的方向,因為在更全年齡的題材上,有更多人力、技術力的大廠是一個難以抗衡的存在。因此不如主動選擇一些小眾題材,只要耕耘的細致,也能從很小的切入點輻射到大眾圈層——《餓殍》便是如此,《哀鴻》也基本延續了這樣的開發思路。
只不過在黑暗題材之下,嵇零想寫的其實一直是作者性很強的光明故事。故事中,我在爬過尸山血海,被空幻和尚所救,又被“安民符節”所騙,見識過低頭哈腰的“帶路黨”和老鴇,即將墮入死亡之時,第二位女主出現了。
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好的人物,壞的結果
林翩翩,引起本作最大爭議的人物。
與蘇憐煙賣藝不賣身的“清倌人”身份不同,林翩翩的身份來自更低級別的柳巷,屬于賣身的“紅倌人”。
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盡管出身凄涼,但游戲中林翩翩的形象其實更偏向保護和救贖,這也讓她的情節顯得更加悲劇。
從游戲的節奏安排來說,林翩翩的出現其實意味著從此刻開始,玩家的基本生存得到了保障,支線路徑上不會再出現像開頭一般密集的死亡結局;從玩家視角來看就更為直接——在方知宥被縛即將送去處刑時,是林翩翩于士兵中斡旋,并讓人送給男主救命的刀片。
此后,更是接連在危機時出現,要么保命、要么救心。此后的情節也會揭示,其實林翩翩完全知道主角與蘇憐煙的過去,只是擔憂知道真相的方知宥一心尋死,才一直有所隱瞞。
再論人物形象,林翩翩的塑造其實是成功的,不然也不會激起玩家們的憤慨。在面對方知宥時,林翩翩溫柔卻自卑,面對喜怒無常的士兵時又能圓滑周旋,在真結局中也會展現出勇敢的一面。嵇零也證實在他看到的反饋中,近九成的玩家都會更喜歡林翩翩。
只是在許多方面游戲做得過了火,不僅是反復強調翩翩出身、刀子太多、沒有一個好結局,其中一段劇情截圖在輿論中廣泛流傳。
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嵇零承認他對于林翩翩的苦難展示得過于直白了。最初設計這樣的情節,目的是強化林翩翩與蘇憐煙的形象對比,尤其是在方知宥剛從蘇憐煙身邊離開時,更顯強烈。林蘇二者一紅一白,一人愛而不得,一人愛卻放手。但在最終的效果上來看,這把打磨得太過鋒利的快刀終究是連好肉也一塊切了下來,玩家的體驗和嵇零本身的想法產生了嚴重的錯位。
目前,關于游戲的質量討論很難正常進行,更多人則是參與到了這場圍剿中來。平心而論,《哀鴻》相比前作無論在畫面、切分、音樂上都有不小的提升,哪怕不是一款優秀的游戲,質量也不弱于大部分同類作品。
嵇零透露,《哀鴻》的投入大概在《餓殍》的1.5倍多一些,游戲由工作室內的10個人左右負責,前后開發時間近兩年,總體開銷算下來大概100多萬。
在文本上,《哀鴻》的文字體量則在45萬字,也達到了《餓殍》的1.8倍。對于零創工作室來說,如今開發一款相似的AVG游戲已經相當順暢。不過,這一次的劇本創作比之前花費的時間要多得多。《餓殍》的故事大約三個月內寫完,《哀鴻》則花費了嵇零一年。
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大部分的困難在于,嵇零希望作品能有所超越,為此他花費了大量時間查閱經典。
在游戲中其實也能發現這一點,除了紅樓、聊齋作為兩名女主的真結局典故出現,餓殍的其他結局中也會固定出現一名歷史中的人物。
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但話說回來,一部分的批評聲音也提到了引經據典的副作用——在前人的余蔭下,許多文筆和掌控力不足的問題會暴露得更加徹底。另一方面,作為女主之一的林翩翩已經吸引走了大部分注意力,也導致游戲中其余的劇情顯得不夠重要。無論是作為宣發重點的破城,還是劇情中其他出場角色的弧光——比如我其實很喜歡真結局中,老林頭為了贖罪四處尋人的那一部分。
此外,在審視下,一些原有的缺陷也會放大,比如女主蘇憐煙尋死的緣由是自知得了漸凍癥,不愿久活。這樣的安排在前文缺乏交代的情況下很難說服玩家。
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對立的緣由,以及未來
目前,《哀鴻》在Steam中的評價已經從前幾日的多半好評變成了褒貶不一。
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拋去對角色的凝視、偏見和立場硬要總結一個緣由的話,使得這場作者與玩家對立局面產生的原因,可能有兩層。
一是在意圖突破和探索新寫作題材時,作品逐漸脫離了作者的掌控力。這其實在再常見不過的創作困境,這情形很類似余華推出新書《盧克明的偷偷一笑》時發生的事情,借用一句其時的批評便是“貼合的視角和語調在理論上確實更有利于復刻現實和人性,但是偉大的作家卻懂得在貼合現實與諷刺現實之間尋找適合的語言。”
第二層原因則很可能是獨立性與商業的分歧。
作為已經爆火的續作,《哀鴻》天生帶著玩家的期待而來。但《哀鴻》其實更像一本作者自己想寫的故事,合拍的讀者會非常喜歡,沒法合拍的讀者則被困在一頭霧水的墻里生氣。
也許本想借由悲劇傳遞的希望色彩也被蒙蔽。但反過來說,滿足了玩家期待的續作部分便表現較好。在《餓殍》中的許多角色在《哀鴻》中也接連出場,良、瓊華、紅兒翠兒等人成了少數繼續傳遞溫馨感的存在。游戲中也額外寫了后事記,良田滿穗篇成了幾乎一致好評的部分。
僅從游戲通關結局的成就來看,大多數玩家也會更愿意首先選擇和良、滿穗離去的結局。
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但無論對哪一層原因而言,這都提醒著零創此后或許應該更審慎地決定劇本創作方向。
在前作《餓殍》的表現上,零創曾經有一個很驚人數據,他們只在宣發中投入了1萬元左右,卻取得了非常驚人的回報。這主要得益于前作有大量的玩家愿意為游戲制作二創,嵇零也證實游戲的銷量曲線很詭異,最高處是在游戲發售的第二月,完全不同于正常的銷量曲線。
對獨游來說,這也是近些年比較明顯的一個趨勢。相比于投放媒體和KOL,有玩家愿意支持才能破圈,獲得可觀的回報。這次《哀鴻》的宣發上,零創則采用了相似的策略,大力投放給各平臺的玩家二創。
嵇零也透露了一些零創未來的計劃,目前工作室手中最受矚目的項目是依據知名小說《龍族》開發的游戲《龍族:最后的旅行》,預計在今年8月份再次曝光,并于明年的第一季度正式上線。在之前公開透露的信息中,游戲將依然是一款AVG游戲,預計為中短篇的體量,12萬字和5個不同的結局。
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此外,另一款藏著的游戲預計會在接下來的5月份公布,類型是吸血鬼幸存者like的2d動作游戲,主題依然取材于明末。
零創最終的目的與此相關,一方面,工作室要繼續扎實地制作劇情類游戲,然后試著逐步拉高制作規模,探索新的方向;另一方面,零創未來的定位也更偏向一家IP公司,不止開發自己的IP,也會做一些IP的單機游戲。
最后,我想起剛和嵇零打通視頻時的樣子,他似乎沒有網上那么不在乎形象,視頻那頭他的頭發亂糟糟的,半開玩笑地擔心我會把聊天界面截圖發出來。
他也沒有那么不怕差評,可能只是習慣了,也可能依然有所堅持。嵇零認為如今獨游的市場非常大,《黑神話:悟空》帶來了一大批的玩家和開發者,但環境也變得更惡劣,大家的容忍度也變得更低。
“你去往前數十款銷量超過百萬的游戲,沒有一款逃得掉,而且說不定某一天就是幾百個差評。”對于認真玩完游戲后的玩家,他也很感謝,慶幸仍有一批人能被劇情打動。
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在《餓殍》賺到錢之后,嵇零把大部分錢都用在買回之前的公司股份上,自嘲地說自己沒改善什么生活條件,依然住在之前三四十平的房間內。難能可貴的是,嵇零愿意接受批評,這給我一種矛盾的形象,一邊是網上痛罵的“文青病”患者,一邊是已經預料到會被詬病,卻依然在寫的創作者。
在未來,《哀鴻》也許會有所平反,也許不會,但零創的下一作肯定會繼續發布。
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