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用最笨的辦法,做最實在的事
在射擊賽道,PvE一直被視為最難啃的一塊“硬骨頭”。
原因在于,它不像競技類射擊產品,能夠憑借規則型玩法+社交體系,去搭建一個“垂”或“泛”射擊打槍的圈子。尤其對于騰訊這樣的頭部廠商而言,基于成熟的競技、社交生態,做競技射擊+大DAU本就有著得天獨厚的優勢。而在天美J3《逆戰:未來》之前,在PvE射擊領域,騰訊也沒有真正把這塊拼圖拼起來。
可話雖如此,就算《逆戰:未來》在上線初期登上了暢銷榜Top1,但外界對該作能否實現良好的長線運營仍保有懷疑態度。一方面,這是一款有著成熟IP、騰訊社交加持,誕生之初就被歸為“騰訊大DAU產品”矩陣一員的大作,項目投入對應著高預期;另一方面,游戲S1賽季主打的“精絕女王”,吸引了很大一部分IP用戶。
簡言之,要證明《逆戰:未來》的長線運營能力,甚至它是否真正扛起了騰訊在PvE射擊領域的大旗,還得跳出外界眼中的“先天優勢”。不過,隨著4月7日游戲S2賽季“櫻之淵”的上線,我們似乎可以窺見更多蛛絲馬跡。
根據七麥數據顯示,S2賽季上線當天,《逆戰:未來》App Store免費榜上升了55名,暢銷榜排名迅速攀升51名至Top3。與此同時,游戲在內容社區也展現出了很強的統治力:在抖音平臺,相關話題播放量迅速突破5110萬并登上熱榜第13位;在B站,同樣沖上熱搜Top 11。
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但比數據更值得關注的,是玩家社區的真實反饋。瀏覽各大平臺的評論區,“這賽季神了”“吹爆S2”成為高頻評價。這種熱度并非簡單的IP情懷復刻——如果說S1賽季“鬼吹燈”聯動是項目組給老玩家的一顆定心丸,證明了“數值平權”的決心,那么S2賽季則是《逆戰:未來》對產能和內容深度的一次全面升級。
那么問題來了,《逆戰:未來》對于PvE射擊的解法很新穎么?個人覺得其實并不新穎,甚至可以說采用了一種“最笨的辦法”,但它勝在有效:扎實做好一件事,周期性迭代量大管飽且高品質的內容。不過與之伴隨的令人“焦慮”的事是,新賽季的持續驅動力到底有多強?還是說,PvE射擊的解法當前就止于此?
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為什么S2能引爆市場?
我們先來說下S2賽季“櫻之淵”帶來了哪些內容,作為提前上線的賽季為什么會被玩家吹爆?
首先說本次賽季更新的核心“雙櫻獵場”吧,兩張櫻花主題獵場地圖的同時上線,一舊一新,覆蓋了兩類玩家的需求。
櫻之城,作為《逆戰》巔峰時期的老地圖,這張圖承載著端游老玩家的青春記憶。項目組對其進行了高清重制,光影渲染、材質細節全面提升,對于老玩家而言,這是一張“爺青回”的情懷牌,但這并不是它的全部。
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12年了 雷藏還是在送(開玩笑)
而作為全新推出的櫻之淵,我真的要說一句“夯爆了”,首先是劇情,這次我是真的想去完整的看一遍過場CG,因為晚了一天體驗每次匹配的都是看過的玩家,為了“開荒”都選擇了跳過,我只好去帶三個人機進去完整體驗了一遍。
不得不說櫻之淵的沉浸感真的很強,之前就提過,PvE游戲沉浸感很重要,像PvE獵場的老大哥《CSOL》最初的大災變地圖,都是滿滿的沉浸感,而櫻之淵因劇情設定,地圖多半呈現扭曲坍塌的畫面,空間反轉,引力逆行像極了《盜夢空間》里的場景。
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線路選擇上為玩家們提供了兩條隨機線路,一條線路呈現恐怖氛圍,而另一條則是呈現歡樂氛圍。
恐怖路線的BOSS是神秘傀儡師,其中令我印象最為深刻的是,在進入BOSS關卡前,我們會掉入坑洞中,與其他玩家走散,而雷達也會隨之失效,獨自好奇地通過人偶迷宮,在迷宮中會有人偶追逐,而恐怖人偶的機制是在玩家注視下才會停止追逐。橋段老套是老套了點兒,可你真正走進游戲還是會脊背發涼,因為筆者在進入這局關卡是真的有拼命地想通關辦法,最終也是逃離了玩偶的追逐,至于有沒有處決畫面這個我還真沒有體驗到,好奇的玩家可以去體驗一下告訴筆者。
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通過緊張的人偶追逐后,我們會與隊友會進入下一場游戲,“一二三,木頭人”,這些特色機制怪的加入,讓戰斗不再是無腦堆傷害,而是需要觀察、記憶和節奏感。
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而另一條“歡樂”路線的BOSS是美髯大將,這里鮮明的光調與漫天櫻花的構建與傀儡師呈現截然不同的戰斗場景,其中也有獨特的小游戲,是將小怪踢進火坑的交互游戲,這個關卡相對要容易很多,更像是節奏型關卡,BOSS的技能躲避方式多半以節奏跳躍為主,而最亮眼的應該是美髯大將的“翹臀”看其第一眼時真的有笑出聲。
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而櫻之淵的終極BOSS是從白月光到最終夢魘的悅,在劇情與機制上進行了深度綁定,其設計并非單純的“數值檢測器”,更像是一場帶有解謎色彩的劇情演出。
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其中很多技能機制都是我們逆戰玩家從未體驗過的,總的來說不管是劇情,核心機制,視覺與氛圍,櫻之淵給我們帶來的內容真的值得我們去多次體驗,尤其是最終BOSS終焉之悅的技能機制與特效,當初在S1昆侖神宮最終BOSS蛇神已經給我帶來了不小的震撼,而終焉之悅真的讓玩家感覺自己似乎在玩一款3A。
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賽季制的內核,是常玩常新
S2賽季帶來的不止PvE,而是全面開花。
PVP推出了刀戰與火力亂斗,這很好解決了玩家刷出的武器沒有用武之地的困境,以及PvE刷多了產生疲倦需要PVP緩解中和的問題。
還有就是塔防推出的新地圖和雙人塔防模式,這些都是制作組對玩家們兌現的承諾。
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如果說S2賽季的內容更新是“表面功夫”,那么賽季制本身就是“真功夫”。要理解《逆戰:未來》為什么走上了PvE長線運營這條路,就必須先理解它的賽季制設計邏輯。
PvE游戲有一個天然的悖論:內容做得越好,玩家消耗得越快。一張精心打磨的獵場地圖,玩家第一遍是“體驗”,第五遍是“刷”,第十遍就變成了“坐牢”。這種內容消耗速度與產能之間的差異,是所有PvE游戲共同的噩夢。
賽季制,本質上是為這個問題提供了一個結構性的答案:不是試圖讓一張地圖“耐玩一輩子”,而是用可預期的節奏告訴玩家——“下個月有新東西”。
《逆戰:未來》的賽季節奏設定為每賽季約3個月(S2從4月7日持續至7月2日),每個賽季內又拆分為多個小版本分批放送。以S2為例:賽季初上線雙櫻獵場、新PVP模式、塔防新圖,這種“大版本定調+小版本填充”的節奏設計,在產能有限的情況下有效拉長了內容保鮮期,讓玩家始終有“下一個目標”可以期待。
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更重要的是,這種節奏是可預期的。玩家不需要猜測“下個月還有沒有新東西”,而是清楚地知道:每個賽季都會有新獵場、新武器、新天賦、新PVP模式。這種確定性,恰恰是建立長線信任的基石。
其次就是賽季制下的數值平衡。
幾乎所有免費射擊游戲都面臨同一個詛咒:數值膨脹。為了刺激付費,新武器必須比舊武器強;為了維持活躍,新副本必須比舊副本難。這個螺旋一旦啟動,零氪和微氪玩家就會被逐步擠出游戲,最終只剩下金字塔尖的重度付費玩家,然后整個生態崩塌。
《逆戰:未來》的賽季制給出了一個截然不同的答案:每個賽季不是“更強的武器”,而是“不同的武器”。就比如之前的“幽冥毒皇”放在S2依舊是對群怪的神,“死神獵手”依舊可以稱為T0,而上新的武器也是同樣,都需要玩家放入自己的理解,每一把武器都有自己的閃光點。
策劃所說的武器百花齊放已成為現實。
新賽季的全新天賦,和全新插件,經過不同的武器搭配,產生出多種流派可以打出完全不同的元素反應循環,玩家的追求從“數值更大”變成了“流派更多”“玩法更豐富”。
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這套設計的核心支撐,是制作組反復強調的“數值平權”策略。這意味著,新賽季的武器不是對舊賽季的“碾壓”,而是對玩法池的“擴充”。一個S1入坑的零氪玩家,在S2依然有足夠的戰斗力去體驗全部內容,而他刷S2的新武器,不是為了“不被淘汰”,而是為了“嘗試新打法”。
這正是賽季制對抗數值膨脹的關鍵機制:每個賽季都是一個獨立的“玩法單元”,而不是一條不斷攀升的“數值階梯”。
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解法笨,有效就行
僅從前三個賽季的數據來看,《逆戰:未來》的確能夠憑借內容更新,周期的爆發回升。但問題是,這一解法的周期有效性到底能夠有效多久?
在這里,我們先談一些行業理論和典型案例。
談及PvE射擊,日前在競核的一篇文章中,有不少玩家或從業者提到,“主PvE的游戲很難保證長線穩定活躍”、“PvE想要長線運營,就必須源源不斷地推出足夠玩家消耗的新內容”等諸多觀點。某種程度上,他們也是在描述一種客觀事實,因為“長草期”、“退坑潮”很容易出現在這類型游戲中。
最典型的案例如2024年Arrowhead Game Studios推出的《絕地潛兵2》。該作憑借合作PvE玩法,一度成為SE第一方銷售最快的游戲(3個月全平臺銷量1200萬份),Steam同時在線峰值高達45萬,并斬獲了TGA最佳多人游戲、TGA最佳運營游戲、Steam大獎“獨樂樂不如眾樂樂”等多項獎項。
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不過從長線運營來看,《絕地潛兵2》在上線3個月后,在線數據下滑到12萬左右。游戲后續的整體運營表現,周期波峰基本也保持在這一水平。對比來說,若參照《絕地潛兵2》的長線情況,上線3個月的《逆戰:未來》或許正迎來它真正挑戰的關鍵節點。
根據順網星研社網吧熱力榜數據顯示,今年1月上線后,《逆戰:未來》快速沖上榜單第七名,2月憑借“鬼吹燈”S1賽季以及春節檔加持,游戲網吧熱力榜又上升了兩位。不過來到3月份,游戲相關排名再次回落到Top7。與此同時,根據七麥數據統計顯示,《逆戰:未來》3個月內的App Store免費榜、暢銷榜排名整體也呈波動偏下滑趨勢。
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客觀而言,這里面肯定有新產品常見的周期回落問題。另外,對于一款主打賽季制、內容驅動的產品而言,游戲榜單、用戶活躍周期性波動也屬正常表現。但關鍵在波動幅度以及周期回升的頻率和效果。
那PvE射擊該如何保證長線運營?或者說,《逆戰:未來》需要呈現怎樣的周期表現,才能符合“騰訊長青游戲”的定位呢?
有從業者提到了兩點:主PVE的游戲很難保證長線穩定活躍,目前暫時能做到的很大一部分來自IP加成;源源不斷地推出足夠玩家消耗的新內容,但對廠商產能要求很高。
關于前述理論,可橫向對比到二次元或MMO賽道,例如米哈游《原神》和網易《燕云十六聲》。這兩款產品都屬于各自賽道的頭部產品,且是內容驅動型產品(也以PvE為主玩法基調)。
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它們近一年的暢銷榜數據趨勢存在著相似的特色,即波頻線密集,能夠在重要版本節點實現沖榜。與此同時,從兩款產品期內的波動幅度來看,波谷線基本保持在暢銷榜Top60內。
若按照這兩款產品的標準,當前《逆戰:未來》在S1賽季末的波谷數據還不夠穩定,但整體基本能夠得上周期波動的趨勢表現。尤其是游戲在S2賽季上線當天沖上暢銷榜Top3,新賽季上線3天,游戲仍維持在暢銷榜Top10內,這多少驗證了游戲拉動活躍的能力。
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其實早在游戲上線前,《逆戰:未來》制作組就曾表示,他們對于游戲的表現,并非一個持續的高位姿態。他們更看重賽季回流,更希望玩家能夠保持對每一個新賽季的期待。按照S0、S1、S2的表現來看,至少截止目前《逆戰:未來》基本做到了這一點。
而接下來的懸念只有一個,《逆戰:未來》是否具備這種持續周期回升的能力?對于這一點,筆者認為下一個3個月周期(即3-6個月)或許是觀察該作長線運營的重要窗口,比如免費榜是否能夠在新版本節點回升50名,暢銷榜波谷線穩定在Top60內等。如果游戲能夠維持住前三個賽季的榜單波動表現,我想它才可以進一步證明自己。
但也有一些資深玩家認為,只要它運營不犯錯,而且暫時還沒有強有力的PvE射擊競爭對手,應該是可以穩住的。
如果按照這樣的思路,其實我們會發現,《逆戰:未來》在PvE射擊賽道的解法其實真的不新。同時,對于以內容驅動的這類產品來說,周期性的數據波動也是正常表現,關鍵是它能否控制住波動的頻率與回升效果。過去鮮有廠商能夠做成也不在于產品本身,更在于廠商需要有打破“PvE射擊有爆款,難長青”的勇氣與決心,而天美似乎恰好具備IP、產能等核心要素。
正如開頭說的那句話,這樣的解法很樸實、很直接,且很需要勇氣,但放在當下的PvE射擊賽道,有效才是真道理。另外,在真正的創新之法出現前,這一有效的辦法也需持續性。
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