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作者|小冬
聲明|題圖來(lái)源于網(wǎng)絡(luò)。驚蟄研究所原創(chuàng)文章,如需轉(zhuǎn)載請(qǐng)留言申請(qǐng)開(kāi)白。
3月末的社交媒體上,一句“童年回來(lái)了”成為玩家們爭(zhēng)相安利《洛克王國(guó):世界》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《洛克王國(guó)》)的關(guān)鍵詞。這款支持手機(jī)、平板、PC多端互通的情懷向游戲,公測(cè)開(kāi)服13小時(shí)就吸引超過(guò)1500萬(wàn)新增玩家,登頂iOS免費(fèi)游戲榜與暢銷(xiāo)榜雙榜首的成績(jī),也讓這場(chǎng)跨越15年的“童年奔赴”顯得格外隆重。
然而在熱鬧之外,情懷游戲也再次被推到聚光燈下。
從《魔獸世界》懷舊服到《摩爾莊園》手游,“情懷殺”屢試不爽,卻也頻頻陷入“高開(kāi)低走”的魔咒。對(duì)比這些舊作,風(fēng)頭正盛的《洛克王國(guó)》又有何不同?這場(chǎng)圍繞“童年回憶”展開(kāi)的博弈,是否又會(huì)淪為透支IP價(jià)值的短暫狂歡?
情懷翻出新花樣,到底誰(shuí)來(lái)買(mǎi)賬?
2024年1月,驚蟄研究所在《一周賣(mài)5億,〈幻獸帕魯〉可不止有裁縫手藝》一文中,采訪(fǎng)了寶可夢(mèng)愛(ài)好者余年。當(dāng)時(shí)他感慨道:“作為一個(gè)寶可夢(mèng)粉絲真的很想要那種不局限于平臺(tái),能在開(kāi)放世界隨便抓精靈,和朋友一起聯(lián)機(jī)的寶可夢(mèng)游戲。”
兩年后,當(dāng)《洛克王國(guó)》帶著“精靈收集對(duì)戰(zhàn)、開(kāi)放世界探索、自由社交”的標(biāo)簽出現(xiàn)時(shí),第一時(shí)間加入公測(cè)的余年也給出了他的評(píng)價(jià):“保留了熟悉的精靈外觀,引入了大世界探索元素,相比于只能戰(zhàn)斗內(nèi)抓捕的頁(yè)游,在抓捕精靈上的操作會(huì)更加方便快捷。回合制的玩法和之前相比增加了能量上限,所有技能共享pp值。雖然還是不能聯(lián)機(jī)推任務(wù),但是能跟七八個(gè)朋友一起打卡玩精靈,是少有的我覺(jué)得做對(duì)方向的游戲。”
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余年的評(píng)價(jià)在某種程度上代表了情懷玩家們的真實(shí)感受,相較于頁(yè)游時(shí)期的單一玩法,《洛克王國(guó)》手游在保留精靈收集與對(duì)戰(zhàn)核心的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步貼合了當(dāng)下玩家的娛樂(lè)需求,豐富了玩法層次。這不僅留住了老玩家,也讓IP的吸引力得到了進(jìn)一步放大。
新玩家對(duì)于《洛克王國(guó)》的評(píng)價(jià),則是有點(diǎn)熟悉又有點(diǎn)新意。
27歲的橙子告訴驚蟄研究所,她之前沒(méi)有玩過(guò)《洛克王國(guó)》頁(yè)游版。手游上線(xiàn)時(shí),因?yàn)椤吧缃黄脚_(tái)刷屏、身邊朋友熱議”,橙子第一次注意到這款游戲。因?yàn)闆](méi)有童年濾鏡,她甚至懷疑這只是一款消費(fèi)情懷的“縫合”作品。但在朋友的反復(fù)邀請(qǐng)下,她專(zhuān)門(mén)花時(shí)間體驗(yàn)了幾天,最終給出了客觀評(píng)價(jià),“雖然玩法和《阿爾宙斯》風(fēng)格很像,大世界和社交玩法也有《塞爾達(dá)傳說(shuō)》和《光·遇》的影子,但對(duì)比當(dāng)下主流手游,差異化競(jìng)爭(zhēng)還是有的。”
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*《洛克王國(guó):世界》與《阿爾宙斯》的游戲界面對(duì)比
橙子提到的“差異化競(jìng)爭(zhēng)”,恰恰道出了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)愈演愈烈的“存量爭(zhēng)奪戰(zhàn)”現(xiàn)狀。當(dāng)前國(guó)內(nèi)玩家規(guī)模已逼近7億,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)已然進(jìn)入白熱化階段,各大廠(chǎng)商也在探尋差異化破局之路:有的專(zhuān)注3A游戲研發(fā),有的深耕海外市場(chǎng)布局,還有的則在題材與內(nèi)容維度持續(xù)探索。
于是,有部分游戲廠(chǎng)商漸漸從“童年IP改編手游”中嗅到了“機(jī)會(huì)”。淘米網(wǎng)絡(luò)旗下《小花仙》推出的頁(yè)游互通版手游,于4月3日正式上線(xiàn);同廠(chǎng)《賽爾號(hào)》采取多版本并行策略,支持頁(yè)游數(shù)據(jù)繼承;《奧拉星》手游側(cè)重玩法升級(jí)與迭代,升級(jí)3D畫(huà)面、拓展新內(nèi)容;頁(yè)游時(shí)代比《洛克王國(guó)》更早“出道”的《摩爾莊園》《奧比島》,也早早入局手游迭代,試圖借著情懷東風(fēng)分得一杯羹。
大量“童年IP”嘗試轉(zhuǎn)型手游,除了依托情懷與玩法升級(jí)的雙重加持,最核心的原因還是網(wǎng)頁(yè)游戲賽道的式微和移動(dòng)游戲的持續(xù)崛起。
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《2026年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,按平臺(tái)劃分,移動(dòng)游戲在游戲市場(chǎng)中占據(jù)主導(dǎo)地位,實(shí)際銷(xiāo)售收入占比達(dá)73.29%;與之形成鮮明對(duì)比的是,網(wǎng)頁(yè)游戲持續(xù)萎縮,僅占1.23%。與此同時(shí),國(guó)內(nèi)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入同比下降6.74%,整體規(guī)模為43.25億元,收入下滑已持續(xù)整整10年。
不太樂(lè)觀的行業(yè)發(fā)展前景下,過(guò)去以頁(yè)游為核心競(jìng)爭(zhēng)力的游戲廠(chǎng)商們,紛紛將手上的“童年IP”重新炒紅,“情懷殺”已然成為游戲行業(yè)里一門(mén)熱鬧的生意。
情懷游戲的“生存法則”
放眼游戲市場(chǎng),“原班人馬打造”“經(jīng)典復(fù)刻”“童年回來(lái)了”等營(yíng)銷(xiāo)口號(hào)幾乎是所有情懷游戲的標(biāo)配。但細(xì)究起來(lái),情懷游戲具體又可以分為三種運(yùn)作模式。
第一種是將童年頁(yè)游IP改編成手游,核心是利用IP本身的號(hào)召力,在新平臺(tái)收獲老玩家;第二種是經(jīng)典游戲的正統(tǒng)重制或續(xù)作,依靠技術(shù)迭代或玩法延續(xù)原有IP影響力;第三種是“翻版”新游戲,即借用一個(gè)舊IP提供人物設(shè)定、故事背景等游戲的“殼”,然后把當(dāng)下流行的核心玩法和機(jī)制裝進(jìn)去。
具體而言,第一種童年IP改編類(lèi)游戲的代表作有《摩爾莊園》《奧比島》等,這類(lèi)游戲?qū)⒃蠭P的人物、世界觀、美術(shù)風(fēng)格全盤(pán)移植到移動(dòng)端,創(chuàng)新則通常集中在畫(huà)質(zhì)升級(jí)、操作適配和玩法拓展三個(gè)維度。例如把原本的2D畫(huà)面改為3D效果,交互方式從鼠標(biāo)點(diǎn)按變成觸屏滑動(dòng),大地圖從固定場(chǎng)景變成可自由探索的開(kāi)放世界。
這種改編類(lèi)游戲的優(yōu)勢(shì)在于,通過(guò)扎根原有IP粉絲獲得了基本盤(pán),同時(shí)又借助新平臺(tái)、新環(huán)境創(chuàng)造了新體驗(yàn),所以常常能夠做到一鳴驚人。比如2021年《摩爾莊園》手游開(kāi)服后,就曾連續(xù)10天位居App Store免費(fèi)榜首位,風(fēng)頭一時(shí)壓過(guò)國(guó)民手游《王者榮耀》。
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*《摩爾莊園》手游
第二種,重制或開(kāi)發(fā)“經(jīng)典游戲”續(xù)作,本質(zhì)上是在保留核心玩法的基礎(chǔ)上,對(duì)畫(huà)面、音效、操作等全方位優(yōu)化升級(jí),用最新的技術(shù)手段將更早期的單機(jī)或端游再造經(jīng)典。
其中最典型的如《暗黑破壞神 II》的重制版本——《暗黑破壞神 II:獄火重生》。其畫(huà)面從2D升級(jí)為3D渲染,實(shí)現(xiàn)了4K畫(huà)質(zhì)重制,美術(shù)風(fēng)格全面升級(jí)。玩法上則基本保留原版核心設(shè)計(jì),同時(shí)新增快捷施法、擴(kuò)容儲(chǔ)藏箱等便捷功能,大幅提升游戲流暢度,更補(bǔ)充了“恐懼區(qū)域”等大量終局內(nèi)容,進(jìn)一步豐富游戲玩法維度。對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō),這類(lèi)重制游戲上手的那一刻,不僅僅是“青春回來(lái)了”,更彌補(bǔ)了曾經(jīng)因?yàn)榧夹g(shù)、硬件限制等導(dǎo)致游戲體驗(yàn)不佳的遺憾。
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*《暗黑破壞神 II:獄火重生》游戲界面
第三種“翻版游戲”是最具爭(zhēng)議的一種類(lèi)型。這類(lèi)產(chǎn)品不直接使用原IP,而是借鑒經(jīng)典游戲的玩法框架或美術(shù)風(fēng)格,套上一個(gè)新名字、新世界觀。比如市面上已有的不少“類(lèi)寶可夢(mèng)”“類(lèi)動(dòng)森”的手游,它們瞄準(zhǔn)的是同一批對(duì)“收集、養(yǎng)成、社交”有需求的用戶(hù),但又不需要支付IP授權(quán)費(fèi)用,也不受原作的設(shè)定約束。雖然這類(lèi)游戲的創(chuàng)新自由度最高,但風(fēng)險(xiǎn)也最大——玩家會(huì)不自覺(jué)地拿來(lái)與原作對(duì)比,一旦被貼上“抄襲”“換皮”的標(biāo)簽,口碑就很難翻身。
由于自帶“懷舊經(jīng)濟(jì)”光環(huán),情懷游戲的商業(yè)價(jià)值自然不可小覷,而大多數(shù)游戲主要有兩大核心盈利方式:一是通過(guò)Steam等游戲平臺(tái)直接銷(xiāo)售游戲本體,定價(jià)會(huì)綜合考量原版IP的知名度與重制、優(yōu)化的投入程度;二是游戲內(nèi)購(gòu)付費(fèi),將月卡、戰(zhàn)令、抽卡、皮膚、體力、背包擴(kuò)展等,幾乎所有能賣(mài)數(shù)值或外觀的項(xiàng)目做成盈利點(diǎn)。
這兩種不同的盈利方式,也代表了兩種開(kāi)發(fā)思維。以銷(xiāo)售游戲本體為主的游戲,通常游玩氛圍會(huì)更沉浸,且游戲本身注重經(jīng)典環(huán)節(jié)的復(fù)刻和游戲內(nèi)涵的傳承。而以?xún)?nèi)購(gòu)付費(fèi)為主的游戲,則更依賴(lài)于游戲機(jī)制和玩法。
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值得一提的是,對(duì)比大多數(shù)情懷游戲普遍采用的內(nèi)購(gòu)變現(xiàn)方式,《洛克王國(guó)》明確打出了“不賣(mài)精靈、不賣(mài)數(shù)值、不抽卡”的口號(hào)。而據(jù)驚蟄研究所查證,該游戲幾乎沒(méi)有強(qiáng)制充錢(qián)點(diǎn),僅保留外觀道具與戰(zhàn)令手冊(cè)的消費(fèi)選項(xiàng)。其中,戰(zhàn)令手冊(cè)的專(zhuān)屬戰(zhàn)令寵物,玩家也可以和氪金玩家好友“共享”實(shí)現(xiàn)零成本游玩。相較于其他情懷游戲,其逼氪程度明顯更低,成為情懷游戲變現(xiàn)模式中的一個(gè)特殊案例。不過(guò)這種差異化模式的長(zhǎng)期效果如何,還有待進(jìn)一步觀察。
游戲行業(yè)困局:情懷只是遮羞布
如果說(shuō)“情懷游戲”有什么鐵律,那就是它的“短效性”已經(jīng)被無(wú)數(shù)次驗(yàn)證。
從曾經(jīng)的現(xiàn)象級(jí)爆款《摩爾莊園》手游,到口碑一路滑坡的《奧比島》手游,幾乎每一款打著“童年回歸”旗號(hào)的產(chǎn)品,都經(jīng)歷著同樣的劇情:開(kāi)服即巔峰,熱度在幾周內(nèi)斷崖式下滑,IP口碑從“青春回憶”變成“割韭菜工具”。連《摩爾莊園》手游前制作人鄭宙理自己都承認(rèn)“情懷只能讓玩家支持一到兩周”。
情懷游戲“短命”的原因其實(shí)并不復(fù)雜。因?yàn)榍閼咽且还P不可再生的資源,玩家的童年記憶只有一次,當(dāng)他們帶著期待回到那個(gè)熟悉的世界,卻發(fā)現(xiàn)玩法陳舊、內(nèi)容匱乏、商業(yè)化吃相難看時(shí),流失就成了唯一的選擇。
近期剛剛?cè)肟印堵蹇送鯂?guó)》的玩家阿皮,就向驚蟄研究所道出了更深的無(wú)奈,“現(xiàn)在國(guó)內(nèi)游戲沒(méi)有創(chuàng)新,是因?yàn)閾?dān)心做不好會(huì)虧本。但是做這種縫合且情懷的游戲,不管怎么樣都能收割一波,后面還有戰(zhàn)令、年費(fèi)可以持續(xù)收割。從開(kāi)發(fā)者的角度看,能一直割韭菜還有什么理由要冒著失敗、虧本的風(fēng)險(xiǎn)去創(chuàng)新呢?”
阿皮說(shuō):“創(chuàng)新的路很難,馮驥憋了大概4年,當(dāng)初頂著這么大壓力,才有了爆火的黑神話(huà),算是開(kāi)了一個(gè)好頭,讓國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商看到了單機(jī)也能賺錢(qián)。但是后面的章節(jié)也看得出有些內(nèi)容沒(méi)做出來(lái)。創(chuàng)新意味著時(shí)間長(zhǎng),金錢(qián)消耗大,還要有創(chuàng)意。現(xiàn)在廠(chǎng)商只想掙快錢(qián),國(guó)內(nèi)的好游戲、好動(dòng)漫、好電影都淪為資本履帶下的犧牲品,短短驚艷一下就沒(méi)下文了。”
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*《黑神話(huà):悟空》游戲畫(huà)面
阿皮的這番話(huà),恰好戳中了情懷游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)現(xiàn)實(shí)困境:對(duì)于廠(chǎng)商而言,在版號(hào)資源有限、審批周期漫長(zhǎng)、審核標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格的背景下,開(kāi)發(fā)一個(gè)全新IP的風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于“吃老本”。
新IP從零開(kāi)始建立認(rèn)知度、培養(yǎng)用戶(hù)群,需要巨大的市場(chǎng)投入和不確定的回報(bào)周期;而經(jīng)典IP自帶用戶(hù)基礎(chǔ)和情感溢價(jià),只要品質(zhì)不崩盤(pán),至少能保底收回成本。在這種邏輯下,“情懷殺”與其說(shuō)是廠(chǎng)商對(duì)IP的熱愛(ài),不如說(shuō)是一種風(fēng)險(xiǎn)最低的商業(yè)策略——用確定性的IP去對(duì)沖不確定性的市場(chǎng)。
在阿皮眼里,當(dāng)下正火的《洛克王國(guó)》,也沒(méi)有逃離“短命”的宿命。他對(duì)驚蟄研究所坦言:“《洛克王國(guó)》的運(yùn)營(yíng)前兩個(gè)賽季應(yīng)該沒(méi)問(wèn)題,但市面上游戲都是這樣,后面會(huì)越來(lái)越數(shù)值化,精靈越來(lái)越擬人化。如果有朋友一起玩的話(huà)還是可以玩的,但沒(méi)朋友玩我多半會(huì)卸載。這方面國(guó)內(nèi)玩家心里都門(mén)清,但是沒(méi)辦法,新游戲不玩就沒(méi)有社交,不玩就沒(méi)有共同話(huà)題,哪怕廠(chǎng)商搞‘情懷殺’,哪怕做得很差,都有人去捧。新時(shí)代的游戲選擇,從來(lái)不是‘你想玩什么,廠(chǎng)商就做什么’,反而更像是‘廠(chǎng)商做什么,你就只能玩什么’。”
情懷游戲的困局,從來(lái)不是單一因素造成的,既有廠(chǎng)商逐利下的“短視”選擇,也有行業(yè)環(huán)境帶來(lái)的現(xiàn)實(shí)桎梏,更有玩家在社交捆綁下的妥協(xié)。《洛克王國(guó)》的游戲面世,或許不能徹底打破這份困局,卻也為游戲賽道留下了一絲啟示:情懷從來(lái)不是“割韭菜”的工具,唯有兼顧情感與創(chuàng)新,才能讓經(jīng)典IP真正延續(xù)生命力。
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*《洛克王國(guó):世界》官網(wǎng)頁(yè)面
阿皮也沒(méi)有完全陷入悲觀:“凡事都有但是。國(guó)內(nèi)也有好游戲,也有好的廠(chǎng)商愿意努力,《黑神話(huà)》《影之刃》《餓殍》……縱觀華夏五千年的歷史,不應(yīng)該只有幾個(gè)出圈的游戲。我希望以后能有更多的優(yōu)質(zhì)游戲,將傳統(tǒng)文化和游戲結(jié)合,走出國(guó)門(mén)宣揚(yáng)我們自己的文化,這才是現(xiàn)在廠(chǎng)商應(yīng)該做的。國(guó)內(nèi)并不缺熱血青年,很多人都愿意買(mǎi)賬的。”
或許,這才是情懷游戲最值得期待的方向——不是向后看,消耗回憶;而是向前走,用誠(chéng)意和技術(shù),把那些曾經(jīng)打動(dòng)過(guò)一代人的東西,變成配得上這個(gè)時(shí)代的作品。玩家可以等,也愿意等,只要廠(chǎng)商真的在做。
*文中余年、橙子、阿皮均為化名
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