Yogscast Games是一家英國(guó)的獨(dú)立游戲發(fā)行公司,成立于2017年。該公司專注于支持獨(dú)立游戲開發(fā)者,通過(guò)提供發(fā)行、市場(chǎng)推廣、社區(qū)運(yùn)營(yíng)等一站式服務(wù),幫助獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)作品推向全球玩家。其發(fā)行的游戲涵蓋多種類型,包括策略、冒險(xiǎn)、模擬、卡牌等,代表作有《PlateUp!》《Trolley Problem, Inc.》和《Dicealot》等。
Yogscast Games的總經(jīng)理——西蒙·拜倫(Simon Byron),分享了如何打造一個(gè)以內(nèi)容創(chuàng)作者為驅(qū)動(dòng)的發(fā)行品牌。本次采訪談到了《再來(lái)一張》(Dungeons&Degenerate Gamblers)等肉鴿游戲和卡牌構(gòu)筑類游戲的成功經(jīng)驗(yàn),介紹了工作室與中國(guó)發(fā)行商的合作經(jīng)歷,講述了對(duì)獨(dú)立開發(fā)者的支持,還探討了如何在不斷變化的獨(dú)立游戲市場(chǎng)中穩(wěn)步前行。
Yogscast Games成立于2017年,作為Yogscast在YouTube和Twitch平臺(tái)的內(nèi)容生態(tài)延伸。能否請(qǐng)您介紹一下Yogscast Games的發(fā)展歷史,以及您是如何推動(dòng)了發(fā)行部門的戰(zhàn)略調(diào)整?
Yogscast Games的誕生,是Yogscast當(dāng)時(shí)核心優(yōu)勢(shì)的延伸——圍繞優(yōu)質(zhì)游戲打造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。彼時(shí),Yogscast坐擁海量受眾,用戶對(duì)游戲相關(guān)內(nèi)容的需求旺盛,這正是成立發(fā)行公司的初衷。依托Yogscast的受眾優(yōu)勢(shì),發(fā)掘出既能獲得平臺(tái)認(rèn)可、又能獲得觀眾喜愛的游戲。
公司起步十分順利,首批簽約的游戲表現(xiàn)優(yōu)異,都來(lái)自布里斯托爾(Bristol)本地的獨(dú)立開發(fā)者。2021年,我正式加入Yogscast Games。在基本延續(xù)前期思路的同時(shí),我還希望利用自己在Curve公司積累的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),將游戲發(fā)行部門打造成一個(gè)真正獨(dú)立且專業(yè)的運(yùn)營(yíng)機(jī)構(gòu)。
新聞、傳播和營(yíng)銷領(lǐng)域的背景,讓我對(duì)好的游戲作品有著敏銳的直覺。因此,我的思路是將這份專業(yè)判斷,與Yogscast的平臺(tái)資源相結(jié)合,簽約那些平臺(tái)受眾愛玩的游戲。
雖然最初簽約的游戲涵蓋了多種類型,但我們始終堅(jiān)持一個(gè)核心標(biāo)準(zhǔn):玩起來(lái)和看起來(lái)一樣有趣。在發(fā)行業(yè)務(wù)不斷擴(kuò)張的過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)也一直堅(jiān)守著這個(gè)原則。
游戲銷量無(wú)法預(yù)判,低預(yù)期更有助于長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展
你曾坦言自己在銷量預(yù)測(cè)上“過(guò)于保守”,通常會(huì)將兩年內(nèi)銷量預(yù)期定為10萬(wàn)至12萬(wàn)份。然而《速速上菜!》(PlateUp!)上線首月銷量就達(dá)到了20萬(wàn)份,目前Steam平臺(tái)銷量已超過(guò)200萬(wàn)份。你是如何平衡相對(duì)保守的發(fā)行規(guī)劃與游戲爆火潛力的?《速速上菜!》的成功,又讓你對(duì)獨(dú)立游戲的爆款潛力有了哪些新的認(rèn)知?
發(fā)行行業(yè)最大的真相是,沒人能預(yù)知一款游戲銷售表現(xiàn)。如今令人無(wú)奈的是,人們?cè)噲D將游戲發(fā)行變成一門科學(xué),期待只要完成了X,就一定會(huì)有結(jié)果Y。發(fā)售前的心愿單(wishlist)數(shù)量和實(shí)際銷量之間沒有直接關(guān)聯(lián),我們無(wú)法預(yù)知游戲的銷售量,這就讓制定規(guī)劃變得有些棘手。
因此,我認(rèn)為更負(fù)責(zé)任的做法是,圍繞一個(gè)“能讓產(chǎn)品生存下去的預(yù)期結(jié)果”(較低的預(yù)期值)而不是一個(gè)“無(wú)法承受的夢(mèng)想預(yù)期”(較高的期待值)進(jìn)行規(guī)劃。我們通常將游戲產(chǎn)品幾年內(nèi)的銷售預(yù)期定在10萬(wàn)份左右,并且坦率地告知游戲工作室,該預(yù)設(shè)基準(zhǔn)下會(huì)面臨的各種情況。10萬(wàn)份的銷售額絕非板上釘釘,但它是一個(gè)合理的初期基準(zhǔn)。當(dāng)然,《PlateUp!》的表現(xiàn)遠(yuǎn)超預(yù)期,首月就賣出了20.1萬(wàn)份,實(shí)在是超出了我們的預(yù)判。
我們從中學(xué)到了什么?首先,這證明了Yogscast平臺(tái)認(rèn)可的游戲,確實(shí)具備爆火的潛力。但更重要的是,它提醒了我們,在玩家真正上手體驗(yàn)之前,沒有人能準(zhǔn)確預(yù)判一款游戲的市場(chǎng)表現(xiàn)。
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圖片來(lái)源:網(wǎng)絡(luò)
借助平臺(tái)創(chuàng)作者的早期反饋,反向篩選游戲作品
Yogscast Games堅(jiān)持著“玩起來(lái)和看起來(lái)一樣有趣”的游戲篩選標(biāo)準(zhǔn),并且充分利用The Yogscast 4000萬(wàn)YouTube訂閱者和1000萬(wàn)Twitch觀眾的優(yōu)勢(shì)。這種以內(nèi)容創(chuàng)作者為核心的理念,是如何影響游戲篩選流程?能否舉例說(shuō)明,你們?nèi)绾谓柚鶼ogscast生態(tài)成功發(fā)行游戲?
擁有創(chuàng)作者生態(tài)網(wǎng)絡(luò)當(dāng)然是巨大的優(yōu)勢(shì),但這也決定了我們會(huì)優(yōu)先選擇那些與Yogscast生態(tài)屬性相匹配的游戲類型。我們希望觀眾在看完游戲視頻之后,還能獲得絕佳的個(gè)人游戲體驗(yàn)。因此線性解謎游戲(linear puzzle games)和步行模擬類游戲(walking simulators)通常不在我們的簽約范圍內(nèi),因?yàn)閅ogscast上的游戲視頻會(huì)提前劇透游戲玩法。
當(dāng)然,我們也會(huì)充分利用平臺(tái)生態(tài)的專業(yè)經(jīng)驗(yàn)。視頻創(chuàng)作者的早期反饋,能幫助團(tuán)隊(duì)判斷游戲的優(yōu)劣,比如游戲本身、直播場(chǎng)景下的呈現(xiàn)效果等。
《速速上菜!》和《電車難題公司》(Trolley Problem,Inc.)都受益于視頻創(chuàng)作者的早期反饋,這些反饋內(nèi)容后續(xù)幫助游戲在Twitch上保持了遠(yuǎn)超發(fā)售期的生命力。再比如《再來(lái)一張》,在發(fā)售籌備階段就收獲了大量創(chuàng)作者的關(guān)注。平臺(tái)創(chuàng)作者生態(tài)的正向反饋,讓我們對(duì)游戲走向大眾市場(chǎng)、成為全民爆款充滿了信心。
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貴公司的發(fā)行庫(kù)中包含大量肉鴿、類肉鴿和卡牌構(gòu)筑類游戲,例如《再來(lái)一張》《速速上菜!》《骰子阿瓦隆》(Dicealot),以及即將推出的《掃雷-無(wú)盡地牢》(Infinity Sweeper)和《城門血戰(zhàn)》(The Gate Must Stand)。有人說(shuō)肉鴿游戲太多了,但您曾表示“永遠(yuǎn)都不嫌多”。這類游戲究竟有何魅力,既能打動(dòng)玩家,又契合公司的發(fā)行戰(zhàn)略?
我們和平臺(tái)生態(tài)都熱愛這類游戲。它們具備系統(tǒng)性、隨機(jī)性的玩法特質(zhì),這意味著玩家無(wú)論是單人游玩,還是向數(shù)千名觀眾直播游玩,都能擁有獨(dú)一無(wú)二的游戲體驗(yàn)。
這些游戲通過(guò)小型聯(lián)動(dòng)系統(tǒng)衍生出無(wú)數(shù)種游戲體驗(yàn),無(wú)需開發(fā)者制作海量?jī)?nèi)容,就能吸引玩家反復(fù)游玩。更重要的是,游戲中會(huì)出現(xiàn)一些關(guān)鍵的決策時(shí)刻,這些決策會(huì)決定一局游戲的成敗,在直播場(chǎng)景下,觀眾會(huì)為精彩的操作喝彩,也會(huì)在彈幕中熱烈討論。
這類游戲還能催生穩(wěn)定的玩家社群。比如Discord社區(qū),就成為玩家討論配裝、版本強(qiáng)勢(shì)玩法、通關(guān)挑戰(zhàn)和強(qiáng)力組合機(jī)制的核心陣地。在《國(guó)王的新牌》(The Royal Writ)發(fā)行的時(shí)候,我們常在社區(qū)觀察玩家的玩法創(chuàng)新,這甚至激發(fā)了我們想要玩一把的沖動(dòng)。這種深度的社群互動(dòng),是其他游戲類型難以企及的。
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挖掘優(yōu)質(zhì)的區(qū)域合作伙伴,高效打開新市場(chǎng)
您與中國(guó)發(fā)行商游民星空(Gamersky Games)建立了獨(dú)特的合作伙伴關(guān)系,共同發(fā)行了《邊境開拓者》(Border Pioneer)、《迷途之徑》(Stray Path)、《城門血戰(zhàn)》(The Gate Must Stand)等游戲。這種“東西合作”在實(shí)踐中是如何運(yùn)作的?對(duì)于想要同時(shí)開拓歐美和中國(guó)市場(chǎng)的開發(fā)者而言,這種合作能帶來(lái)哪些優(yōu)勢(shì)?
《人類一敗涂地》(Human: Fall Flat)讓我們首次意識(shí)到深耕中國(guó)市場(chǎng)的重要性。那還是在Curve任職期間,這款游戲首發(fā)后一年半的銷量只有18萬(wàn)份。但在,在2017年的圣誕節(jié),這款游戲被一位中國(guó)創(chuàng)作者帶火了,單日銷量就達(dá)到了10.5萬(wàn)份。等到2021年,該游戲在Steam平臺(tái)的銷量幾乎一半都來(lái)自中國(guó)玩家。我們花了將近三個(gè)月才弄清楚到底發(fā)生了什么,也是從那時(shí)起,與區(qū)域內(nèi)的專業(yè)團(tuán)隊(duì)合作,就成了我們的工作重點(diǎn)。
剛開始,我們與游民星空的合作還不是很正式。隨著合作的深入,雙方團(tuán)隊(duì)彼此欣賞、互相尊重,并且認(rèn)可對(duì)方的行業(yè)準(zhǔn)則。因此,聯(lián)合發(fā)行伙伴是水到渠成的結(jié)果。游民星空會(huì)向我們展示正在簽約的游戲,這些游戲總是令人印象深刻。我們都認(rèn)為,對(duì)方在各自市場(chǎng)所擁有的專業(yè)知識(shí)是值得珍視的。
對(duì)于開發(fā)者來(lái)說(shuō),這是一個(gè)絕佳的機(jī)會(huì)。無(wú)需在短期內(nèi)同時(shí)精通兩個(gè)截然不同的市場(chǎng)生態(tài),就能獲得歐美和中國(guó)市場(chǎng)的雙重專業(yè)支持。
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關(guān)注小型初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),量身定制發(fā)行服務(wù)
Yogscast Games通過(guò)每年舉辦的小小團(tuán)隊(duì)游戲節(jié)(Tiny Teams festival)等活動(dòng),積極支持獨(dú)立開發(fā)者和小型團(tuán)隊(duì)。您與這些小工作室的合作方式是怎樣的?除了傳統(tǒng)的發(fā)行服務(wù)之外,你們還提供哪些具體支持,來(lái)幫助這些開發(fā)者取得成功?
無(wú)論游戲潛力如何,有些發(fā)行商就是不愿意與從未做過(guò)游戲的開發(fā)者合作,這甚至是他們的硬性標(biāo)準(zhǔn)。但如果一個(gè)人連制作第一款游戲的機(jī)會(huì)都沒有,他又怎么能做出第二款游戲呢?
憑借我個(gè)人和Yogscast Games的行業(yè)經(jīng)驗(yàn),我們能為開發(fā)者提供實(shí)用的建議,告訴他們哪些做法可行、哪些不可取。我們已經(jīng)踩過(guò)的坑,他們不必重蹈覆轍。
在Yogscast Games任職的前三年,我們發(fā)布的游戲一半以上都來(lái)自初次做游戲的開發(fā)者,其中就包括《速速上菜!》和《再來(lái)一張》。我們非常樂意幫助新銳開發(fā)者,將他們的游戲推向全球市場(chǎng),也期待他們能繼續(xù)與我們合作。
Yogscast Games也是一家小型發(fā)行商,因此我們會(huì)期待與充滿熱情的小團(tuán)隊(duì)合作,希望每位參與者都關(guān)心游戲的品質(zhì)和成敗。
評(píng)估待發(fā)行游戲的關(guān)鍵標(biāo)準(zhǔn)是什么?請(qǐng)帶我們了解一下從初步接觸到最終簽約的決策過(guò)程。以及在如今激烈的獨(dú)立游戲市場(chǎng)中,如何判斷一款游戲是否找到目標(biāo)受眾?
“鉤子”(the hook)非常重要,即開發(fā)者能否用一句話概括這款游戲是什么?最終成品能否兌現(xiàn)這個(gè)承諾?
以《再來(lái)一張》為例,這是我們最成功的案例之一。來(lái)自Purple Moss Collectors工作室的開發(fā)者M(jìn)ike在溝通初期,就給我們展示了這款游戲的早起原型。那時(shí)肉鴿+賭場(chǎng)游戲(Roguelike casino games)未成體系,《再來(lái)一張》在Steam上線時(shí),《小丑牌》(Balatro)還沒有走紅。我們十分喜愛這個(gè)創(chuàng)意,認(rèn)為這這款游戲的核心循環(huán)極具特色,但也明白這款游戲上線需要不少支持。
我們與Mike進(jìn)行了深度溝通,最后不僅為游戲開發(fā)提供資金,還安排Yogscast的美術(shù)團(tuán)隊(duì)提供視覺支持。正是雙方共同的努力,才成就了這款游戲。但現(xiàn)實(shí)是,不少發(fā)行商會(huì)因?yàn)樵彤嬅嫘Ч苯臃艞墸踔翛]能關(guān)注到游戲的核心玩法。
簽約時(shí),Yogscast Games不會(huì)以Steam數(shù)據(jù)作為評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)。如果一款游戲已經(jīng)有大量的愿望單或關(guān)注者,那當(dāng)然是加分項(xiàng);但如果沒有,也絕不意味著失敗。只是這款作品還沒找到自己的受眾——而這正是發(fā)行商的核心價(jià)值所在。就像那些眾籌失敗的游戲,問(wèn)題未必出在提案本身,而是受眾匹配度不足。比如《你好鄰居》(Hello Neighbor),最初眾籌失敗,后來(lái)卻取得了巨大的成功。
言歸正傳。當(dāng)雙方達(dá)成共識(shí)后,我會(huì)與開發(fā)者明確合作條款、我方提供的支持,以及財(cái)務(wù)分配的具體細(xì)則。行業(yè)內(nèi)對(duì)發(fā)行商的成本回收機(jī)制爭(zhēng)議頗多。對(duì)我們而言,在回收外部成本的基礎(chǔ)上,更重要的是告知開發(fā)者所有可能發(fā)生的情況。
隨后就是簽約,繼而推動(dòng)后續(xù)執(zhí)行工作。
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堅(jiān)持發(fā)行試玩版本,培養(yǎng)玩家社群,催化口碑傳播
獨(dú)立游戲的發(fā)行與營(yíng)銷已經(jīng)發(fā)生了巨大的變化。2026年,Yogscast Games將如何進(jìn)行游戲發(fā)行?尤其是那些游戲曝光日益困難的平臺(tái),你們與內(nèi)容創(chuàng)作者的合作關(guān)系,在打破信息壁壘中起到什么樣的作用?
這是所有獨(dú)立開發(fā)者和發(fā)行商面臨的最大問(wèn)題。顯而易見,傳統(tǒng)營(yíng)銷渠道的效果已大不如過(guò)去,傳統(tǒng)媒體會(huì)預(yù)告即將到來(lái)的流行趨勢(shì),但如今主流網(wǎng)站都在追逐已經(jīng)爆火的產(chǎn)品,并試圖蹭一蹭流量。內(nèi)容創(chuàng)作者則逐漸成為了游戲曝光的重要途徑,但他們也會(huì)被海量的游戲邀約和推廣請(qǐng)求淹沒。
Yogscast Games選擇努力深耕Steam平臺(tái),并且構(gòu)建玩家社群。在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,超過(guò)90%的流量來(lái)自游戲平臺(tái)的現(xiàn)有用戶,因此激活Steam用戶的活躍度至關(guān)重要。我們將Steam當(dāng)作社交平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng):定期更新、在社區(qū)論壇與潛在玩家互動(dòng)、持續(xù)開放試玩版和測(cè)試版。一旦抓住用戶的注意力,就能通過(guò)口碑傳播、好友游玩/愿望單數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)曝光量的暴漲。
試玩版和測(cè)試版至關(guān)重要,它能讓我們預(yù)判玩家對(duì)正式版的反饋。如果玩家的平均游玩時(shí)間達(dá)到一小時(shí)或更長(zhǎng),這就是強(qiáng)有力的認(rèn)可。因此,我們非常重視試玩版和測(cè)試版的發(fā)布,通過(guò)玩家反饋迭代游戲,培育核心社群。我們期待在游戲正式上線時(shí),這些粉絲能成為口碑傳播的主力軍。
游戲首發(fā)階段,內(nèi)容創(chuàng)作者是最大的機(jī)遇。我們既會(huì)依托首發(fā)前建立的自然合作關(guān)系,也會(huì)通過(guò)付費(fèi)推廣,確保游戲創(chuàng)作者完成最低的直播時(shí)長(zhǎng)。當(dāng)然,如果創(chuàng)作者真正喜愛游戲,直播時(shí)長(zhǎng)往往會(huì)超出預(yù)期。
與一個(gè)龐大的創(chuàng)作者網(wǎng)絡(luò)建立固有的聯(lián)系,當(dāng)然是一筆資產(chǎn),但這并不意味著我們可以“強(qiáng)迫”他們玩任何游戲。創(chuàng)作者有權(quán)保護(hù)自己的頻道。因此,確保我們的內(nèi)容適合他們的頻道,是新游戲簽約流程中的重要部分。
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《再來(lái)一張》的首月總營(yíng)收超過(guò)100萬(wàn)美元,在Steam新品節(jié)上成為試玩排名前25的游戲,甚至還得到了《小丑牌》創(chuàng)作者的稱贊。您能分享一下你們是如何發(fā)現(xiàn)新西蘭Purple Moss Collectors工作室這款游戲的嗎?是什么讓你們對(duì)這款作品充滿信心?
和大多數(shù)發(fā)行商一樣,我們會(huì)收到大量的合作意向。但我們也會(huì)花大量時(shí)間關(guān)注市場(chǎng)動(dòng)態(tài),社交媒體上的游戲,Steam上的試玩版,或者通過(guò)游戲活動(dòng)發(fā)現(xiàn)潛力作品。
2023年5月27日,我們遇見了這款游戲。當(dāng)時(shí),這種將傳統(tǒng)賭場(chǎng)游戲與肉鴿玩法結(jié)合的創(chuàng)意,在行業(yè)內(nèi)堪稱前所未有。僅從創(chuàng)意層面來(lái)看,這就是我們鐘愛的瘋狂想法。即便原型看著非常簡(jiǎn)陋,其核心玩法極具亮點(diǎn)。這款游戲潛力巨大,但顯然需要大量的優(yōu)化和打磨。
就在我們內(nèi)部進(jìn)行正式討論的第二天,就有人在Reddit上發(fā)帖,說(shuō)他們正在制作一款撲克主題的肉鴿游戲。這顯然是個(gè)巧合,但也讓我們更加確信,這種跨界融合的創(chuàng)意具備市場(chǎng)潛力。
對(duì)于《再來(lái)一張》而言,我們探索了一個(gè)前所未有的模式:選定一個(gè)絕妙的核心創(chuàng)意,然后進(jìn)行“華麗升級(jí)”(glow-up)。起初還有些顧慮,但在雙方的熱情推動(dòng)下,合作順利推進(jìn)。我們引入了Yogscast的美術(shù)團(tuán)隊(duì)與Mike協(xié)作,優(yōu)化視覺設(shè)計(jì)和呈現(xiàn)方式。接下來(lái)的幾周時(shí)間,核心創(chuàng)意變得更加成熟和亮眼,團(tuán)隊(duì)也愈發(fā)興奮起來(lái)。
在與發(fā)行商進(jìn)行洽談時(shí),游戲開發(fā)者常常會(huì)聽這樣一個(gè)建議:在簽下合同之前,不要公布游戲,不要在Steam發(fā)行試玩版,不要做任何公開宣傳。理由是,如果初期數(shù)據(jù)不佳,發(fā)行商會(huì)認(rèn)為游戲缺乏市場(chǎng)潛力。
我不贊同這種說(shuō)法。首先,營(yíng)銷本就是發(fā)行商的核心工作,我們理應(yīng)承擔(dān)這份責(zé)任。其次,早期社區(qū)建設(shè)是非常有價(jià)值的。從5月發(fā)布試玩版開始,Mike一直在Steam上公開迭代游戲版本,不少創(chuàng)作者會(huì)持續(xù)關(guān)注并試玩這款作品。
我們最終在2023年11月3日簽署了合同。這個(gè)過(guò)程比預(yù)期稍久一些,主要是因?yàn)閅ogscast Games正在進(jìn)行獨(dú)立拆分。但這份等待是值得的——這款游戲成為了新公司簽下的第一份合約,意義非凡。
保持發(fā)行品類的專注性,發(fā)現(xiàn)更多好玩耐玩的游戲作品
展望2026年的獨(dú)立游戲發(fā)行格局,您在玩家偏好、市場(chǎng)動(dòng)態(tài)和開發(fā)者需求方面看到了哪些趨勢(shì)?Yogscast Games如何調(diào)整自身戰(zhàn)略以適應(yīng)這些變化?在未來(lái)幾年,你最期待哪些類型的游戲或合作關(guān)系?
我們很早就發(fā)現(xiàn),玩家會(huì)將大部分時(shí)間都投入老游戲。因此,我們不僅在和所有的新游戲競(jìng)爭(zhēng),而是在和過(guò)往所有的游戲進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)。
爭(zhēng)奪玩家注意力是非常困難的。你需要讓玩家覺得必須現(xiàn)在就開始玩,而不是把它加進(jìn)愿望單等待打折。爆款獨(dú)立游戲往往具備幾個(gè)特點(diǎn):短時(shí)間就能展現(xiàn)出較強(qiáng)的可玩性,且通常可以與朋友一起玩。顯然,類肉鴿玩法恰好契合這一點(diǎn),這類游戲能支持海量的游玩時(shí)長(zhǎng),卻無(wú)需投入大量美術(shù)和關(guān)卡設(shè)計(jì)成本。
我們必須重視試玩版和測(cè)試版的推廣。過(guò)去大家總認(rèn)為,游戲正式發(fā)售之后,應(yīng)當(dāng)減少試玩版的供應(yīng),但我認(rèn)為限制玩家體驗(yàn)機(jī)會(huì)反而適得其反。換言之,即便不提供試玩版本,玩家也會(huì)將游戲的前2小時(shí)當(dāng)作“試玩時(shí)段”。如果不喜歡這款游戲,他們還是會(huì)選擇退款。因此,如果不提供免費(fèi)體驗(yàn),退款率反而會(huì)上升,而退款數(shù)據(jù)會(huì)影響游戲在商店的推薦權(quán)重。
當(dāng)然,另一種觸達(dá)玩家的方式是定價(jià),獨(dú)立游戲的建議零售價(jià)普遍走低。雖然并非適用于所有游戲,但多數(shù)爆款游戲都在15美元及以下。首發(fā)階段的大幅折扣,能有效制造“必須嘗試一把”的吸引力。
我們希望在擴(kuò)張的同時(shí),保持一定的專注性。盡管Yogscast Games已經(jīng)發(fā)行了大量肉鴿游戲,但還稱不上這類游戲的專業(yè)發(fā)行商,因此我們計(jì)劃深耕這一品類。與此同時(shí),我們也會(huì)拓展其他垂類的游戲類型。當(dāng)然,行業(yè)環(huán)境依然動(dòng)蕩,公司也需要謹(jǐn)慎控制成本。
總的來(lái)說(shuō),希望Yogscast Games能延續(xù)創(chuàng)立之初的初心:尋找那些有個(gè)性的游戲,那些能讓創(chuàng)作者們?nèi)滩蛔∠胪娴挠螒颍⒔o開發(fā)團(tuán)隊(duì)一個(gè)真正成為爆款的機(jī)會(huì)。
(本文選編自80LV,原文標(biāo)題“Yogscast Games談其發(fā)行策略、肉鴿游戲與獨(dú)立游戲爆款打造”《Yogscast Games on Its Publishing Approach, Roguelikes, & Indie Hits》)
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