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      上線兩周銷量破十萬,這款硬核肉鴿動(dòng)作獨(dú)游,是怎么爽到玩家的?

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      文/折舟

      導(dǎo)語

      這是一場(chǎng)豪賭。

      月初,又一款黑馬動(dòng)作肉鴿獨(dú)游,殺了出來。


      3月30日,來自MyACG Studio制作的《灰燼之國(guó)》在Steam上開啟了搶先體驗(yàn)版,上線不到兩周,銷量突破10萬份,首周就能獲得84%-86%的好評(píng)率。這個(gè)成績(jī)?cè)趪?guó)產(chǎn)動(dòng)作肉鴿品類中屬于頭部梯隊(duì),尤其考慮到團(tuán)隊(duì)沒有任何發(fā)行經(jīng)驗(yàn)和市場(chǎng)預(yù)算,全靠玩家之間的口碑傳播。

      截至發(fā)稿為止,在《灰燼之國(guó)》的評(píng)價(jià)里,最常見的評(píng)價(jià),是一個(gè)“爽”字。


      爽是來自多個(gè)維度的,比如,玩家可以享受定制化的動(dòng)作模組——《灰燼之國(guó)》把傳統(tǒng)動(dòng)作游戲中的固定連段徹底拆開,每一個(gè)攻擊動(dòng)作都可以獨(dú)立培養(yǎng)。你可以把十字?jǐn)貜?qiáng)化成高爆發(fā)的物理終結(jié)技,也可以讓它附帶毒素效果,與毒系構(gòu)筑形成聯(lián)動(dòng)。更深入一層,你還能主動(dòng)刪除某些派生動(dòng)作來精簡(jiǎn)連段,或者在連段中強(qiáng)行插入新的攻擊模組——比如把起手式換成飛刀投擲,或者在連段末尾再追加橫掃,連招的編輯權(quán)完全在玩家手中。

      此外,還有獨(dú)特的“字段化”構(gòu)筑系統(tǒng),《灰燼之國(guó)》給每個(gè)技能和攻擊動(dòng)作都貼上了標(biāo)簽,例如“斬?fù)簟薄盎鹧妗薄帮w刀”。所有的強(qiáng)化效果不再針對(duì)單個(gè)技能,而是圍繞標(biāo)簽展開。你拿到一個(gè)“毒系飛刀”被動(dòng),所有帶“飛刀”標(biāo)簽的技能都會(huì)同時(shí)獲得毒屬性加成。每局游戲的構(gòu)筑深度和隨機(jī)性帶來的驚喜感,被這一設(shè)計(jì)大大拉升。

      有了玩法搭建的框架,四名首發(fā)角色又可以構(gòu)筑出充分的差異體驗(yàn)。小紅帽可以從近戰(zhàn)貼臉轉(zhuǎn)型為遠(yuǎn)程飛鏢流;龍騎士圍繞完美盾反,高風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào);炮手擅長(zhǎng)架設(shè)炮臺(tái),后期能變成全程射擊的體驗(yàn);森林公主專注于召喚寵物,清圖效率極高。切換角色不是換一套技能,而是換一種思考和發(fā)育的方式。


      為了把爽感貫徹到底,游戲在受擊停頓、畫面震動(dòng)、特效與音效的配合上也都保持了較高的水準(zhǔn)。技能之間可以互相取消后搖,實(shí)現(xiàn)流暢的技能串聯(lián)。

      而這種爽感,甚至可以在上手之前,就能隔著屏幕沖擊到玩家——2025年,《灰燼之國(guó)》第一支測(cè)試視頻放出時(shí),就攬獲三十萬加的播放,而視頻里打斗流暢的畫面,甚至被某些平臺(tái)的小游戲盜走當(dāng)素材。


      在2026年,依靠復(fù)雜和深度在紅海里突圍的獨(dú)立動(dòng)作游戲,并不常見。4月2日,在上海MyACG Studio的辦公室里,游戲茶館見到了《灰燼之國(guó)》的策劃,餓了的雨,并和他一起聊了聊游戲的開發(fā)之路,以及在今天做一款中型游戲,在開發(fā)、發(fā)行還是玩家側(cè),都分別要面對(duì)怎樣的氛圍和考驗(yàn)。

      采訪內(nèi)容經(jīng)編輯整理。

      01

      機(jī)緣巧合的立項(xiàng)

      游戲茶館:《灰燼之國(guó)》這個(gè)項(xiàng)目是怎么立項(xiàng)的?您當(dāng)時(shí)是出于什么契機(jī)決定去做這款游戲的?

      餓了的雨:說真的嗎?就是,我們會(huì)開很多項(xiàng)目做個(gè)兩周,然后看哪個(gè)不喜歡就會(huì)直接砍了,然后隔壁組的在做這個(gè)項(xiàng)目,做到一半卡住了,然后我就,怎么說呢,覺得挺好的所以接過來做。就是這樣。還挺沒夢(mèng)想的,你要聽點(diǎn)更有夢(mèng)想一點(diǎn)的嗎?

      游戲茶館:你剛剛說是同時(shí)開了好幾個(gè)項(xiàng)目,是當(dāng)時(shí)在一個(gè)同一個(gè)工作室里嗎?

      餓了的雨:嗯。

      游戲茶館:這個(gè)游戲工作室是什么時(shí)候成立的?

      餓了的雨:差不多是 19 年?啊,我不是出錢的。出錢的是隔壁那屋的組的HJ,小時(shí)候一塊做魔獸圖的朋友,總之是,《永遠(yuǎn)消失的幻想鄉(xiāng)》的制作人?雖然那個(gè)我也參與了一點(diǎn)點(diǎn)。


      游戲茶館:為什么選擇來這兒呢?想做一款屬于自己的游戲嗎?

      餓了的雨:嗯……當(dāng)時(shí)就只是覺得,呃,如果老板不是弱智的話就很酷。然后有機(jī)會(huì)還可以,做出來一些東西,基本就是這樣。就是,那兩年感覺,怎么說呢,老板不是弱智的幾率還挺低的。

      游戲茶館:您接手這個(gè)項(xiàng)目后,最初的原型是怎么做出來的?能具體講講那個(gè)過程嗎?

      餓了的雨:呃,總之就是,當(dāng)時(shí)過去幫忙調(diào)動(dòng)畫,參考了些什么東西有點(diǎn)不記得了,好像看了一眼失落城堡,又看了一眼火影手游,隨便試了一下。反正大概做了兩個(gè)小時(shí)的Spine。又調(diào)了一小時(shí)特效。然后做完以后,我們?cè)陔娔X上砍了五分鐘,就感覺,好像市面上類似的東西,可能沒有比我們做得好的。就感覺,嗯……這玩意可以賣錢,就。


      (2024年初版的Demo)

      游戲茶館:那現(xiàn)在這個(gè)游戲達(dá)到之前心里的預(yù)期了嗎?

      餓了的雨:怎么說呢?它有很多開心的地方和不開心的地方??偟膩碚f還是感覺……呃,你是說什么預(yù)期?錢數(shù)嗎?錢數(shù)現(xiàn)在基本達(dá)到預(yù)期了吧……歐美現(xiàn)階段比預(yù)想的稍微爛一點(diǎn)。

      游戲茶館:對(duì)《灰燼之國(guó)》的銷量預(yù)期是多少?能覆蓋成本嗎?

      餓了的雨:今年內(nèi)看上去,我猜中位數(shù)在60萬份?要是每天都是現(xiàn)在的銷量的話還有一個(gè)月就覆蓋成本了,但是應(yīng)該大概率會(huì)往下掉,我猜三四個(gè)月的時(shí)候能蓋掉。跟一開始的判斷差不太多。雖然沒有達(dá)到期待上限。

      游戲茶館:在一開始的時(shí)候是怎么對(duì)銷量進(jìn)行判斷的呢。

      餓了的雨:就是……你會(huì)看《哈迪斯》長(zhǎng)什么樣,《死亡細(xì)胞》長(zhǎng)什么樣,然后再去看《小骨》,看《暖雪》,然后再去看更爛一點(diǎn)的游戲長(zhǎng)什么樣。我覺得基本上只要把賣10萬份的游戲、賣20萬份的、賣40萬份的、賣100萬份的、賣500萬份的游戲都過一遍,再看一下你自己的demo,那么基本你能賣多少份差不多就能想明白了。

      02

      動(dòng)作肉鴿的游戲深度,都是怎么設(shè)計(jì)出來的

      游戲茶館:《灰燼之國(guó)》作為一款動(dòng)作肉鴿游戲,您認(rèn)為它最核心的設(shè)計(jì)優(yōu)勢(shì)在哪里?

      餓了的雨:我自己比較有自信的地方是所謂動(dòng)作肉鴿里的,動(dòng)作和,肉鴿,以及他們相結(jié)合的這一部分。我覺得我們差不多做到了市面上最好的。反正大概簡(jiǎn)單說就是。大概相當(dāng)于哈迪斯每局能拿個(gè),15個(gè)錘子?

      游戲茶館:游戲有四個(gè)角色,每個(gè)角色有100多個(gè)技能池和100多個(gè)裝備池。這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)是很少見的有復(fù)雜度和深度的。當(dāng)初是怎么想到能推到這么深的地步的?

      餓了的雨:啊,我覺得稍微有一個(gè)可以聊的地方。就是,我上個(gè)項(xiàng)目不是,做了一個(gè)卡牌嘛,就是一個(gè),類尖塔。稍微有了一點(diǎn)在這個(gè)項(xiàng)目會(huì)用上的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。就是,盡量在玩一些機(jī)制的組合。就是怎么說呢,類似于那種。比如棄一張牌,看起來是一個(gè)負(fù)面效果。但是另一個(gè)牌的效果是被棄掉時(shí)反而有額外效果,之類的東西。盡量不是那種“我先拿了一個(gè)火球,然后在火球的傷害加50%,再讓火球暴擊率加20%”那樣無聊的升級(jí)。啊不對(duì)你問的是數(shù)量。推,推到這么深是什么。呃,因?yàn)橛袗郏?/p>


      (MyACG Studio的上一款Rougelike游戲《臨兵馳者》)

      游戲茶館:您覺得這個(gè)游戲設(shè)計(jì)中最難的部分是什么?

      餓了的雨:呃,是說對(duì)誰難?對(duì)外邊人難的應(yīng)該還是所謂技能設(shè)計(jì)什么的。。。但是實(shí)際這塊對(duì)我們來說不算很難。。。反而最后那個(gè)局外養(yǎng)成的東西難受了很久,因?yàn)榫謨?nèi)的東西30分鐘就可以跑完??梢苑磸?fù)的測(cè)。但是長(zhǎng)線養(yǎng)成是一個(gè)可能20-50小時(shí)的體驗(yàn)。我們做了很多工具來模擬你第一次回家,第八次回家,看著老家一點(diǎn)一點(diǎn)建起來的過程。但是你很難真的去模擬在20小時(shí)的時(shí)候獲得這個(gè)升級(jí)帶來的體驗(yàn)。不過最終這些地方因?yàn)槎蚜慷训猛耆粔蚩赡苓€看不出來最終會(huì)做得怎么樣。

      游戲茶館:是什么讓你們可以做出這些設(shè)計(jì)的。

      餓了的雨:呃,我猜很大程度上可能是來源于流程上的東西。就是比較的,極度敏捷開發(fā)。我們?cè)谧鲆恍〇|西時(shí)足夠快。比如一個(gè)角色的被動(dòng)技能。可能就我這邊直接用編輯器拼好,然后缺個(gè)新的比如技能類型大概喊程序1分鐘就寫出來了。然后spine(角色動(dòng)作)第一遍也是我快速的做一下。程序本身也會(huì)做特效。然后就。速度快的情況下最終可以在很早期的階段就重做個(gè)20遍。就可以相對(duì)比較能保證游戲性。而且我們的開發(fā)文化下,會(huì)比較崇拜重做20遍。所以不太會(huì)在喊人重做的時(shí)候需要面臨那種扯皮算責(zé)任的問題。

      游戲茶館:定價(jià)68元有的玩家覺得貴,怎么看這個(gè)定價(jià)策略?

      餓了的雨:呃,也沒什么策略就只是,因?yàn)閽吡艘蝗簞?dòng)作肉鴿的價(jià)格,哈迪斯92,鴉衛(wèi)奇旅95,小骨70,死亡細(xì)胞80,絕對(duì)魔拳88,咩咩118。反正就,大家有EA的一般是在EA期間便宜個(gè)10塊。EA完了是現(xiàn)在的這個(gè)價(jià)格。所以就覺得它該在這兒。因?yàn)槲也挥X得灰燼之國(guó)正式版時(shí)會(huì)比這里的這些游戲的最終體驗(yàn)要更差。現(xiàn)在也,如果大家了解這些游戲剛開始EA時(shí)的狀態(tài)的話我覺得也是完成度相對(duì)更高的。

      游戲茶館:開發(fā)過程里面有發(fā)生就是什么讓你覺得不愉快的事情嗎?

      餓了的雨:都還挺不好聊的……

      游戲茶館:會(huì)不會(huì)出現(xiàn)一些就推倒重來,然后讓整個(gè)項(xiàng)目卡住的事情?

      餓了的雨:聊這個(gè)的話,像剛才說的我們的流程是非常崇拜推倒重來的,所以還好。反而是那個(gè)過程比較難受。就是,做出了一個(gè)我們覺得還不錯(cuò)的場(chǎng)景。知道標(biāo)準(zhǔn)了。接下來只要重復(fù)再做60遍就可以賣錢了。這個(gè)過程會(huì)比較煎熬。而且因?yàn)檎麄€(gè)開發(fā)過程中會(huì)比較缺玩家的反饋,就會(huì)很累。

      03

      拉扯在兩種玩家聲音之間

      游戲茶館:理想中的開發(fā)者和玩家關(guān)系是什么樣的?之前提到做游戲是不是能獲得更多的朋友?

      餓了的雨:我理解的獨(dú)立游戲的優(yōu)勢(shì)本來是制作者跟玩家比較接近,大家一定程度上是一個(gè)立場(chǎng)的,可以互相幫忙。我們一直比較習(xí)慣于在那樣一個(gè)環(huán)境開發(fā)。會(huì)在新建文件的時(shí)候就發(fā)個(gè)帖子說,我要開始做游戲了,快來加群。但現(xiàn)在總體環(huán)境很推崇一個(gè)深思熟慮的、勤勞的、把東西完善了再端出來的人。這導(dǎo)致我沒法來回調(diào)十遍。有的時(shí)候我試著問玩家,這兩個(gè)技能哪個(gè)強(qiáng)?玩家會(huì)表達(dá)巨大的驚訝然后說,這不是你該想的嗎?就,很難過。

      游戲茶館:那你還會(huì)收集玩家的意見嗎?

      餓了的雨:呃,會(huì)。更多的時(shí)候不是收集意見的事情。就是,我做游戲的樂子基本是,看到別人喜歡我做的游戲。然后我就很開心。然后我就可以就想繼續(xù)往下做游戲。但是現(xiàn)在經(jīng)常會(huì),我在群里貼了一下一個(gè)技能的數(shù)值削了20%。然后一個(gè)哥們就會(huì)說想吃差評(píng)?嗯?或者是。你想惡心人?整件事就變得很悲傷。最終對(duì)于我來說,看到玩家在玩又是一個(gè)必須的事情是我做游戲的一個(gè)基本動(dòng)力,所以我就要花很多精力去維持玩家群是一個(gè)我還可以探頭出來說話的狀態(tài),就有點(diǎn)累。

      游戲茶館:你會(huì)因?yàn)橥婕业囊庖妼?duì)設(shè)計(jì)退讓嗎?

      餓了的雨:嗯……聊個(gè)我覺得比較有意思的事情。有點(diǎn)長(zhǎng)。

      之前發(fā)第一版demo的時(shí)候,灰燼之國(guó)有那個(gè),哈迪斯的局外門的設(shè)計(jì)。就是,有些房間是只能獲得局外資源的。

      他這個(gè)設(shè)計(jì)我猜其實(shí)不是說有些房間就非得是局外資源房間。而是他一局里容得下的局內(nèi)升級(jí)就這么多,再多池子就不夠深了。而又不想一個(gè)房間時(shí)間太長(zhǎng)。要多分幾個(gè)房間。所以最終加了一些沒有局內(nèi)升級(jí)的房間。這些房間閑著也是閑著。就順便選一下局外資源。比如第一章可能固定的有7次局外資源選擇和5次局內(nèi)升級(jí)。


      關(guān)于這個(gè)設(shè)計(jì)在社群的整體風(fēng)向是,這一定是個(gè)垃圾設(shè)計(jì)。只要把全換成局內(nèi)升級(jí)游戲就一定會(huì)更好玩了。

      這事本身其實(shí)是沒道理的,我是說,本來第一章獲得5次局內(nèi)升級(jí)是設(shè)計(jì)好的。如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)好第一章5次升級(jí)說明,他已經(jīng)設(shè)計(jì)好了5次升級(jí)是最好玩的。不管是從池子的深度還是操作的復(fù)雜度什么的。

      玩家的意見看起來有兩個(gè)常見的出發(fā)點(diǎn),一個(gè)是,以為哈迪斯的局外門占了局內(nèi)門的位置,害的有的時(shí)候選不到局內(nèi)升級(jí)。另一個(gè)是,只要把7個(gè)局外升級(jí)都改成局內(nèi)升級(jí)游戲不就一定更好玩了。不改不是蠢?

      就是,從我看起來這些都很沒道理。我也試圖在群里講,事情大概大概是這樣的什么的。因?yàn)榛覡a之國(guó)的被動(dòng)技能都很花,乘法程度很高。多拿5個(gè)升級(jí)可能最終強(qiáng)度會(huì)提高3倍。那么BOSS必須得隨之拉到非常高的數(shù)值。而既然當(dāng)它乘飛了的時(shí)候可以乘到非常高的數(shù)值。那么一局的戰(zhàn)力就會(huì)很不穩(wěn)定??赡鼙緛碓O(shè)計(jì)好的該10小時(shí)通關(guān)運(yùn)氣好了1小時(shí)直接就能通關(guān),相對(duì)的那么沒拿到完整套路的時(shí)候有時(shí)就會(huì)變得非常坐牢。

      我可以理解沒有局外門本身就是有他很爽的地方,但是我可以看到有無限的新問題。而且其中一部分是最終也很難解決的。但輿論是不管的。大家都會(huì)說改了必定更好玩。如果不改就要承受很大的壓力,會(huì)被當(dāng)成不會(huì)做游戲的傻子。所以最終撐不住,就還挺為了輿論風(fēng)向把這個(gè)硬改掉了的。為了改這個(gè)重做非常久的數(shù)值。

      但是吧,最終改了以后,數(shù)值體驗(yàn)上,基本都圓上了。也促使灰燼之國(guó)在所謂的動(dòng)作以撒方向上做出了更大的差異化。結(jié)果應(yīng)該是好的。

      所以反正整件事情對(duì)我來說,有他有趣的地方。啊,好長(zhǎng)。

      游戲茶館:目前團(tuán)隊(duì)有多少人?現(xiàn)在基本都覆蓋了哪些職位呢?

      餓了的雨:這屋現(xiàn)在有十二三個(gè)人吧。呃,職位……有他不太分的地方。就是……首先這個(gè)項(xiàng)目基本是沒策劃案的,該怎么說呢……可能除了美術(shù)比較一直在畫東西,其他人都會(huì)參與游戲性相關(guān)的設(shè)計(jì),大家會(huì)比較串著做很多的活。比如,那邊兒的一個(gè)哥們叫木吉,他主要的時(shí)間是在做游戲場(chǎng)景,畫場(chǎng)景素材,偶爾會(huì)補(bǔ)一下角色的背面圖,然后偶爾會(huì)做特效,然后最后會(huì)臨時(shí)補(bǔ)一下音效的一些活,雖然這里弄的比較爛。然后他也會(huì)有的時(shí)候會(huì)設(shè)計(jì)一下UI,就是,剛才說的其中一個(gè)人會(huì)做的活。

      游戲茶館:這些工作內(nèi)容,包括UI 設(shè)計(jì)、動(dòng)作特效,然后游戲玩法設(shè)計(jì),你會(huì)覺得哪個(gè)環(huán)節(jié)的內(nèi)容是最核心的?

      餓了的雨:他是乘法的,我覺得沒有最重要的。你可能只能聊我們相對(duì)最擅長(zhǎng)的是什么?,F(xiàn)在最終面向玩家的東西,我覺得最擅長(zhǎng)的還是玩法的東西。因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目基本上其他人基本在讓著玩法做事。

      游戲茶館:招人的時(shí)候有什么標(biāo)準(zhǔn)嗎?必須精通玩法或者玩過什么游戲?

      餓了的雨:這個(gè)項(xiàng)目倒是,基本沒招人。都是把之前的一些人聚過來一塊做一個(gè)東西。人員構(gòu)成基本,有三分之一的人都是原來我們做的游戲的玩家,以及這些人內(nèi)推來的人。真正社招的人,這屋可能,一兩個(gè)。


      游戲茶館:會(huì)因?yàn)槭裁丛蜷_掉一些人嗎?

      餓了的雨:踢過一個(gè)音效哥們,稍微有點(diǎn)菜……最終換美術(shù)和地形和測(cè)試去補(bǔ)了一波……后邊應(yīng)該會(huì)再整個(gè)重新做一遍。

      游戲茶館:團(tuán)隊(duì)里的決策機(jī)制是怎樣的?會(huì)吵架嗎?

      餓了的雨:在盡量的想要維持一個(gè)朋友的身份,但是他沒有辦法完全維持住。大家都想做游戲,但是在做判斷的時(shí)候最終都是由我定,那就沒法維持100%的朋友。吵架還相對(duì)挺吵不起來,因?yàn)楹芏嗳硕际窃趩尉€跟我對(duì)接……呃,這也是稍微有點(diǎn)復(fù)雜的話題。

      游戲茶館:那這個(gè)游戲所有的環(huán)節(jié)最終負(fù)責(zé)都是您來負(fù)責(zé)嗎?

      餓了的雨:可以這么說吧。我自己是不太愿意全一個(gè)人來負(fù)責(zé)的,但最終會(huì)做成這樣。

      游戲茶館:發(fā)行商是怎么選的?是基于發(fā)行過大作的經(jīng)驗(yàn)嗎?

      餓了的雨:發(fā)行商算是是朋友吧。NPC(NPC Entertainment)。沒什么發(fā)行過大作的經(jīng)驗(yàn)吧?怎么說呢,主要是把他逮過來一起上班了。相對(duì)我們可以試著一起學(xué)很多東西。


      游戲茶館:您怎么定義游戲?您覺得游戲和其他藝術(shù)形式相比有什么不同?

      餓了的雨:我太不喜歡那個(gè)說法,就那個(gè)什么,第九藝術(shù)什么的。包括看《頭號(hào)玩家》我還挺生氣的。因?yàn)樗谂Φ乃茉炷莻€(gè),游戲現(xiàn)在也被我們老登們承認(rèn)啦,大家不用緊張啦?,F(xiàn)在玩游戲也是可以被接受的喲,但是不要玩太多哦。那種感覺,就很煩。

      對(duì)我來說,游戲有它,可以是全部的地方。你要讓我快速定義一下游戲,它對(duì)我來說就只是一個(gè)加速的過程。任何有趣的東西,比如你可以用一生去努力的建功立業(yè),去當(dāng)兵,去殺很多人,最后變成一個(gè)將軍,這件事你可以在兩個(gè)小時(shí)之內(nèi)就把這里邊所有的樂子都體驗(yàn)完。所以這是我覺得游戲很酷的東西,它可以干任何事情。它最終是模擬和加速,它可以實(shí)現(xiàn)一切。對(duì)我來說,看電影只是一個(gè)很小的一部分,雖然它好像也是把精華的東西放在一兩個(gè)小時(shí)里了,但它還是,只能看,它不是能完全完整地還原參與這些東西的。所以我覺得游戲比那些東西的維度要高很多。一個(gè)電影可能只會(huì)是游戲中的一個(gè)小部分,你在游戲中也可以看電影,也可以體驗(yàn)到看電影的樂子,但游戲可以體驗(yàn)所有的東西,所以我覺得游戲有他沒必要非得是一種藝術(shù)形式的地方。

      游戲茶館:您個(gè)人有什么特別喜歡的游戲?

      之前在看《Hades》的員工介紹,他們每個(gè)人最后會(huì)寫三個(gè)喜歡的游戲,我當(dāng)時(shí)想寫的是《風(fēng)暴英雄》、《云頂之弈》和《白色相簿2》。其實(shí)也不一定是真的最喜歡的。就只是當(dāng)時(shí)想這樣寫。

      ? “發(fā)送“社群”加入游戲茶館行業(yè)交流群”

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