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      《REPLACED》評測6.5分:繼續前進

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      “在得到兩樣東西之后,該如何繼續前進?”

      我一向對賽博朋克的概念不太了解,最初也不過是從那部人盡皆知的游戲大作標題處,道聽途說地搜羅出一些零散元件。也因此,我對這類題材的作品,總是先入為主地有一個刻板印象——賽博朋克,一定要有霓虹與高樓、痞氣與反抗、五顏六色的挑染和夠躁的搖滾。

      所以,在游玩《REPLACED》的20小時里,我會經常問向未來那個寫下這篇評測的自己:“這也是賽博朋克嗎?”



      看到上面這張配圖的讀者朋友,可能會想問我:“您是不是在睜著眼睛說瞎話?”圖中城市的燈光與昏暗的日光疊加打在了主角身處的城外荒野上,近景處還安設著一面與自然環境格格不入的、象征著“隔離”的鐵絲網——隔離著那些看起來只有“自愿”才會被攔住的人。

      僅從一張圖,玩家就能清晰感受到:城里城外被一堵高墻分割成兩個世界,平靜的水面下暗藏著劍拔弩張、一觸即發的對立暗流;同時,也能預見自己將扮演主角一路登上大廈頂點,回望起點的遠郊,揚名立萬——說實話,這很賽博朋克。

      《REPLACED》的美術風格自五年前亮相以來,就一直被玩家津津樂道,而正式版在這方面的表現,也沒有辜負玩家的期望。



      游戲默認選用了21:9的電影比例,并將3D場景融進2D像素,為這款以左右行走為核心的游戲,賦予了寬銀幕般的縱深感。同時,游戲使用了大面積體積霧來具象光線,讓畫面蒙上一層顆粒感濾鏡,正如游戲內一首劇情唱片的名字“RUST(銹跡)”。



      那話再說回來,為什么我會對這個純正的賽博朋克世界持保留態度呢?

      也許是因為《REPLACED》的故事被設定在了20世紀80年代這個略顯真實的時間點,同時在這個被核輻射包圍的鳳凰城里,城市的特色更真實地選用了“器官交易”而非“天價義體”這一元素作為底層矛盾。這使得我在這座賽博鳳凰城中,嗅到了一股淡淡的硬核機油味。

      又或更純粹點,因為我像只老鼠一樣,好似永遠活在城市下水道里。這句話不是什么隱喻,而是玩家所扮演的主角,確實稱得上是鳳凰城里掌管下水道與通風管道的神——在全流程的大部分時間,我不是在下水道里蕩秋千,就是在尋找通往下一張地圖的通風管道。比起霓虹燈光的視覺防護,我可能更需要拉上窗簾,好讓自己能更好地看清路。



      即使離開了狹窄的機械空間,場景也大多是只剩下指示燈還在工作的樓道或自然風曠野。而這些場景對我來說,其實沒什么區別。

      不是說它們缺少獨特的記憶點——相反,不同章節地圖的差分光影設計,始終維持在一個較高水準。只是在當下找路的我眼里,地圖只剩下對上下左右的試探,以及最重要的,我個人對《REPLACED》恰如其名“替代品”的最大記憶點:無盡的、換了花樣的樹樁子。



      在破敗公路,我被無人處理的樹干絆倒;在昏暗下水道,我被看不清的雜物絆倒;在城市高吊上,我被疑惑怎么會出現在這里的貨箱絆倒;在天臺,又會被減速帶絆倒。

      上面截圖都是在沒有刻意營造節目效果的前提下抓拍的。也許是我笨,不懂得吃一塹、長一智,游戲在開頭就在教學中指出本作有著長按跳躍鍵會跳得更高、更遠的設計。但我還是會在潛意識下理所當然地認為:能輕易跳出一人高、兩臂遠的主角,在面對未及膝蓋的障礙時,要么點按跳躍,要么無視。于是,全流程幾乎所有“樹樁”都成了我的必吃榜,我也在吃一塹、吃一塹的循環中,被自己一次次氣笑。

      而像這樣的“無盡樹樁”,《REPLACED》里還能找到很多種替代品。

      例如,玩家在前中期獲得礦鎬后,不僅能在戰斗中破開護甲敵人的防御,還能在跑圖中掛到破敗的墻面上。墻面也同樣遵循著樹樁原則:不同章節地圖就會有不同貼圖的破敗墻壁。



      我偶爾就會因為貼圖改變,一時找不到路。再加上部分場景過暗,我只能像地質工作者一樣,不斷分辨天然與自然的磚隙裂縫。但這頂多愣住一時,算不得真正阻礙。

      值得細說的,是《REPLACED》在最常見的跳躍平臺設計上,也同樣表現得相當克制。游戲會在保證契合場景美術風格的前提下,向下兼容地給玩家找補出“這里是路”的指引。比起扎眼單色塊高對比度潑墨平臺,游戲會更傾向于采用墻面自然棱角突出、昏暗燈光提示、場景透視等要素,為玩家弱性指路。



      這樣做的好處,自然是讓場景美術保持住和諧態,但容易引發的問題也顯而易見:看不見、認不出。遇到這種情況,就要依靠玩家的常識與嘗試,去猜測自己面前那根橫著的桿,到底是晃臂單杠還是單純的裝飾,然后繼續前進。

      同時,《REPLACED》在場景探索與任務設計上,也乏善可陳。

      在城外,玩家會被能一擊必殺的白蟻幫狙擊手盯梢;到了城里,主角還是要躲在障礙物后、混在人群里與智能無人機玩躲貓貓;又或是更多的搬箱子、跳跳樂,以及更多的電池接口辨認。



      而在任務編排方面,游戲不會標記地點,好在地圖設計并不復雜,且采用了類似簡化蟻巢的魚骨式搭建。玩家通過“豎井”進入“橫道”,只要左右找一找,就總能找到關鍵物品和出路。然而,這也使得任務體驗過于扁平化。無論在哪里、做什么任務,玩家始終擺脫不開“東市找電池、西市翻唱片”的走路模擬器既視感。



      相比之下,《REPLACED》的“二段跳”倒是讓我眼前一亮——它本身沒什么好說的,就是最常見的連按兩次跳躍鍵。但需要注意的是,它必須在有上升氣流的條件下才能觸發,依靠空中向下射擊的后坐力起跳。



      很明顯,從理論上完全講不通。但我還是很喜歡這里的處理方法——既然游戲需要有二段跳,且無法自圓其說,那制作組就主動跳出游戲與玩家直接商量:“我們也不知道怎么解釋,總之你以后可以這樣做了。”



      而我認為,《REPLACED》的核心問題也就在這里:游戲對“和諧感”的藝術追求太多,像這樣的商量與妥協卻太少。

      關于這一點,我會在下文解釋。

      首先從一個疑點下手:《REPLACED》全流程主線通關大概需要十個小時,而我的實際游玩時長卻要翻上一倍。至于理由,想必各位也不難猜到——我在試圖初見全收集。對,試圖。

      顯然,我失敗了。

      但我不是在說游戲將收集品藏得太多、太深,這是我自己的能力問題。我只是借此引出游戲的自動存檔功能。



      《REPLACED》全程采用自動存檔,玩家無法手動存檔或跳回前一個存檔。這也就導致了玩家通過“豎井”到達有左右兩條岔路的新地圖時,如果選擇的右路是正路且存在無法回退的自動存檔和地形限制,那左路屆時將無法探索,只能重開新檔。

      同時,《REPLACED》的自動存檔沒有辦法通過重新到達存檔位置反復觸發,它只會在第一次生效。那假設左邊是在玩家完成右路主線任務后的離開路線,如果玩家在不知情的情況下,優先選擇左路觸發了自動存檔,然后折返回右路觸發主線存檔覆蓋掉左路存檔,再回到左路時則無法觸發存檔。這也就意味著:如果這條路是有一定難度的跑酷路線,那玩家就需要在復活后從右側盡頭的存檔位置開跑,增加額外的跑圖負擔。

      其實,《REPLACED》完全可以像《蔚藍》的旗幟、《閃避刺客》的自動販賣機那樣,在指定位置設立檢查點。如果這樣,那就回到了前面的話題——它可能會在一定程度上,破壞本作在場景和流暢體驗方面的和諧感。



      《蔚藍》是個正面例子——除了旗幟存檔,玩家死后會立即于當前場景存檔點復活的設計,也能適當消弭玩家重復趕路時的負面情緒;而《REPLACED》的自動存檔點,始終離戰斗地點有著不長不遠的一段距離

      同樣的問題,在戰斗系統上也有所體現。

      《REPLACED》的戰斗采用“輪番多人擂臺戰”打法,即部分敵人會先站在無法攻擊的背景里,他們會隨著“擂臺”上敵人數量減少逐個替補登場,直到畫面里再也看不到敵人。



      只看這張圖片,各位可能就看出了端倪:雖然視覺效果足夠酷炫,但玩家在戰斗時,很難分清到底誰站在擂臺上、誰又站在背景里。尤其是像上圖這種為演出服務的陰暗場景,敵人只會更難分清——玩家要么是撞到敵人,或看到敵人攻擊前搖,才能知道他在擂臺上,要么就是對著背景板里看戲的敵人,像魂游一樣滾來滾去,自己嚇自己。

      而在操作層面,打擊感反饋仍有著“滯留”般的遲滯感。能量槽充滿也缺少一個明顯的提醒特效,這導致玩家在戰斗中只能時不時看一眼左下角的框亮沒亮。



      但是——我要說但是了。

      其實我對《REPLACED》的戰斗系統并非全然抵觸,甚至更傾向于喜歡。因為,在發現戰斗時移動只是在變相選擇左右距離最近的攻擊目標后,我就及時切換了心理預期方向——從2D橫版動作,切換成了QTE資源管理。

      首先,我們先來羅列一下所有主要的敵人類型(由于敵人沒有名字,我只好根據特征起名):電棍雜兵、鋼門雜兵、槍手、閃避哥、二甲胖,每種類型的敵人都可以視為隱藏的戰斗資源,不同資源的使用會遵循“高風險高收益”的設計理念。



      敵人總共只有兩種攻擊意圖,玩家對此有不同的處理方法:紅光對應閃避,黃藍光對應格擋反擊或繼續閃避。其中,如果是帶有瞄準線彈道的紅光攻擊,玩家可以在習得“格擋子彈”技能后將其彈回,只是該操作有一定的前后搖。



      以普通的電棍雜兵為例,他的招式無非兩種:紅光和黃藍光。黃光會在亮起的一定時間內轉變成藍光,而藍光更類似于極限彈反,能比黃光彈反獲得更多能量槽。在能量槽滿后,玩家可以打出高額傷害、附帶近距離處決動畫的遠程槍擊。



      閃避哥則會無限閃避主角的普通攻擊,且會遠程束縛玩家,讓敵人打出連招來,只有槍擊或連續防反三套黃藍光QTE后,才能讓他進入短暫硬直。

      鋼門雜兵和二甲胖,分別需要一次和兩次前搖超長的礦鎬重擊來破盾。不破盾的情況下,玩家無法對其造成傷害,且在普攻攻擊到他們身上時,還會被彈刀。前者破盾后會變成普通雜兵,后者則成了全程霸體的沙包,且會在一段時間后恢復一層護甲。



      基于以上情報,我會在戰斗中有意留下一只槍手以供反制和充能,又或在摸清出怪順序后,會提前靠彈反雜兵積攢能量槽,以便在毫無收益的高威脅閃避哥現身的那一刻瞬間處決,防止后面節奏被打亂。到了后期,槍手習得瞬移和雙發連射技能后,我又不得不將它的處理優先級提高,在震蕩波充能和保證自身安全之間,做出適合當前血量的苦澀選擇。

      雖然這套打法聽上去很有策略性,但我又要轉折了。

      非常遺憾,一個月前放出的Demo試玩中,玩家能體驗到的戰斗幾乎就是主角能力的全部,同時也差不多是敵人種類的全部。也就是說,《REPLACED》的正式版沒有新武器,完成任務后也只會在現有武器的基礎上,從充能效率和新功能上做小幅升級,普通敵人的種類也只有上面那幾種。而玩家要用上述的那套玩法,從能力未完全解鎖的狀態開始,慢慢解鎖技能,然后一招鮮地打到通關。即使再喜歡,玩家也很難做到在持續復讀中保持熱情。



      到了流程大后期,主角雖然獲得了義體強化,但它實際上只是給劇情場景互動換了種演出手段,并沒有作用到戰斗玩法上,也遠未能實現如《泰坦天降2》里“鎖頭手槍”那樣短時間內開掛的預期,多少顯得有些可惜。

      同時,這套戰斗邏輯有一個非常明顯的缺點——它顯然不適用于BOSS戰。

      而這卻是我覺得意外自洽,卻又能拿來自嘲的另一點:《REPLACED》全流程里有獨立血條的BOSS屈指可數,真正意義上的“單手”屈指可數。甚至到了最后,迎接玩家的還是一波又一波的團戰。

      借著這一點,我們也就順勢過渡到了劇情上。

      如果說演出跑在了玩法前面,那劇情則更可惜地被排在了美術后面。

      《REPLACED》沒有發售前玩家猜測的各種分支選項,它在劇情上貫徹了“向前行進”的一本道——不過,只要能從頭到尾講好一個故事,這倒也不算什么大問題。

      游戲試圖講述一個意外獲得人類身軀的人工智能,如何在經歷與成長中戰勝冷血的自己,并將希望與未來傳承下去的故事。這個立意本身不錯,可《REPLACED》沒有選擇傳統敘事上的正邪角色對立框架,反而更多投入到對鳳凰城和相關人物設定的補完上。比如,玩家若是想進一步了解劇情的詳細背景設定,就需要閱讀散落在地圖各處的小紙條。



      不過,這個叫“小翼通”的機器,當作彩頭設計得還是很不錯的

      《REPLACED》還在車站內部的游戲廳,特意制作了三款隨流程逐步解鎖的黑色幽默小游戲,將器官強行捐贈與草菅人命的苦痛,以鳳凰城高壓下特有的黑色幽默方式講述了出來。



      但坦白來說,我認為這樣的方向選擇多少有些丟了西瓜撿芝麻。

      劇情本該承擔起在美術優秀和戰斗手感一般的情況下,引導玩家繼續前進的動力。但前期故事節奏略帶謎語且平淡,即使埋下了一些伏筆,也未能真正調動玩家的興趣。

      這讓我在游玩過程中,始終有種“拔劍四顧心茫然”的無奈:城外名為“處理品”的底層人食不果腹、居無定所,而敵人就在城內,敵人就是鳳凰城——但也就止步于此了。



      即使到了后期,玩家不僅見不到鳳凰城有可能會出現的深層政府話語人,也找不到像“亞當重錘”那樣可供情感宣泄的BOSS當靶子。



      你是?小左?

      于是,在主線流程的車站里親眼見證苦難時,玩家本該逐漸積攢的情緒卻因找不到合適的錨點,便像一邊注水一邊排水的游泳池一樣,蓄不滿,也留不住。



      最后,劇情雖然收束在一個頗有張力與表現力的畫面上,但如果我是在不了解劇情且沒打過最終“BOSS”的情況下看到它,可能會有更深的感觸。



      從整體劇情上可以看出,編劇有意為每個發生改變的角色賦予人物弧光,只是燃料不夠,沒將角色旗幟豎起來。劇本也沒有讓角色在改變前,陷入真正的兩難處境。比如,有段劇情是主角團的兄弟“暴風”被俘虜,對他們來說看起來陷入了“兩難”,但其實相差甚遠——“救還是不救”從來就不是一個選擇。《REPLACED》的劇本沒有在“兩善取其長、兩害取其輕”的方向上做文章,沒有在“替代品”這一標題上從器官替代、人格替代上走得更遠。而帶有現實骨感的選擇,才更契合這個反烏托邦的世界觀,這份缺失也是我在開頭對“賽博朋克”懷有疑問的另一個理由。



      而這,或許也是宏大敘事普遍不易處理的共通難題:越是為自己構建的鳳凰城注入立體設定,越是看不清真正的敵人;越是投身于自圓其說的藝術創作,越容易忘記游戲或許有時需要在玩法上做出妥協。

      但在最后,我還是要為自己、為本作稍微找補一下。

      雖然看上去全篇盡是在痛陳缺點,但我其實并不覺得這款游戲真的那么微妙。即使拋開那讓人直呼牛逼的美術不談,我也依舊認為《REPLACED》是一款合格的游戲。

      可惜的是,即使有美術和演出加持,我也很難在及格之上給予太多贊賞。從地圖設計到劇情編排,再到戰斗流派與演出,《REPLACED》本可以做得更好。

      但它最終還是停在了一個比上不足、比下有余的尷尬位置,卡在了通往下一層“左右橫道”的“豎井”里——也和我一樣,看不清下一個平臺。

      此時該如何繼續前進?作為扮演主角的玩家,我也在前文里試著給出了自己的回答:

      嘗試。

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