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AI不是故事的唯一主角
今年,AI在游戲行業里影響巨大。
AI被寫進戰略,被塞進發布會,在各種宏大敘事里,反復證明自己代表未來。這些話當然都沒錯,但問題也很現實,當越來越多的產品開始談AI,玩家未必會天然買賬,甚至會抵制,玩家會更在意AI到底解決了什么,又為什么非得出現在這里。
放在這個背景下再來看《率土之濱》(下文稱率土)最近的一系列動作,會顯得有些特別。4月15日,率土制作人陳敬文親自下場,用真人出鏡+AI整活的方式接受玩家各種建議,直言“玩不爽用拖鞋砸我”。
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玩梗歸玩梗,但在回應率土本身的痛點和改動難點時,官方卻絲毫不含糊。項目組查閱了上萬名玩家的反饋。從去年11月至今,他們共優化了300多次玩法,改善了200多處細節體驗,新增了將近300個功能。12月推出爽玩服后成績斐然,近期同時在線人數已突破歷史新高。如此大刀闊斧的改革,被玩家戲稱為“敬文變法”。制作人甚至覺得力度還不夠,直接在游戲內建立了“制作人信箱”直達通道,歡迎玩家拷打。
放在游戲行業里看,制作人出鏡溝通本來就是一件謹慎的事。尤其當溝通對象是核心玩家時,表達方式稍有偏差,就可能被理解成避重就輕或刻意包裝。
在率土同時在線創下新高的節點上,為什么還敢這樣用AI來溝通?接下來,我們詳細來說道說道。
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先得讓玩家接住
AI整活的前提,是既有可用素材,也有玩家愿意討論的話題。
在率土這種平臺型產品,有天然的故事萌發土壤,幾乎每個賽季,你都能聽到各個區服的趣事軼聞。就比如“70歲指揮”“80哥”“白星公主”“仙狐詐死”等,這些故事在游戲圈內經常被拿來討論。游戲內容與玩家經歷成為素材,在玩家的腦洞加持下,催生了大量UGC二創整活。
而AI工具出現后,玩家有了一種門檻更低的參與方式,加入整活二創。
放到率土里亦是如此。典型案例是,一位00后大學生“率土百特曼”,憑借著他對游戲的真實感受,利用AI短劇創作,月入5萬,這件事還在近期火上了抖音熱榜。無獨有偶,另一位創作者“率土黑騎”,利用AI做陣容、熱梗二創,收入已經接近60萬。
他們并不是個例,隨著AI工具的普及,越來越多的玩家都在嘗試使用AI整活來發揮個人的創意。于是官方順水推舟,在15日聯合抖音,發起了“第一屆率斯卡AI短劇大賽”。
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如果只看到這里,這件事或許可以定性為一次順著社區熱度往前走的內容聯動。不過隨著我的調查,發現真相并沒有這么簡單。
實際上,率土玩家開始用AI做短劇、做熱梗二創,并不是一夜之間發生的事。率土在AI玩梗上最早可以追溯到2025年8月。當時玩家圈里的熱梗是“這些技巧你就學吧”,就有玩家嘗試用AI,用略顯抽象的畫面對游戲熱梗重新演繹。雖然簡陋,但整活方向初具雛形。
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在那個節點上,不局限于率土,你能看到很多玩家嘗試用AI整活。不過區別在于,率土的嗅覺似乎更敏銳,立刻就意識到AI整活對UGC的推動作用,并行動了起來。
從2025年8月起,率土逐步在星推計劃中加入AI整活賽道,陸續支持包括名場面二創、高燃戰報解說、熱點整活等幾個整活方向。為此,項目組還提供相應的AI工具,幫助玩家做AI視頻、AI短劇,讓更多原本有想法的玩家能把腦洞真正落地成視頻、短劇等UGC內容。
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25年11月,第30期星推計劃中關于AI整活方向的扶持
甚至,官方自己也在嘗試用AI整活。
比如2025年10月,率土十周年之際,項目組就嘗試了AI海報、AI短片等表達方式;同年,12月官方發起羅永浩聯動整活;再到今年這次制作人親自下場、聯合抖音發起“率斯卡”......官方一直在嘗試往這條路上鋪東西。
率土沒有把AI當成一層傳播包裝,在大家都在保持謹慎的時候,它反倒早早帶著玩家一起用AI整活。這或許也是它能被玩家接住的原因。
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再去思考AI能放大什么
再講一個行業里正在發生的事。
這幾年,IP授權的生意越做越大。一個動漫IP,光是授權給游戲、卡牌、盲盒、主題餐廳,一年就能躺賺幾個億。為什么?邏輯很簡單,IP本身已經變成了硬通貨。技術可以迭代,渠道可以換,但一個被用戶認可并記住的IP,幾乎沒法被復制。
到了AI時代,這件事只會更極端。AI降低了內容生產的門檻,意味著以后誰都能快速批量制造看起來還不錯的內容。內容泛濫下,真正稀缺的是那些已經被用戶記住、愿意花時間討論、愿意為之付費的IP。換句話說,AI讓內容變便宜了,也讓IP變更貴了。
這聽起來好像沒什么關聯,不過這恰恰是率土做“AI短劇大賽”的真正背景。
如果你了解游戲里的那些梗,或許也能理解率土IP的特點。它并不是自上而下,官方先定世界觀、做人設、寫劇情,然后往外做動畫、做電影、做聯名,而是十年里玩家一起長出來的。
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得益于率土本身的沙盤玩法和賽季制的底層設計,游戲中每一次區服的碰撞都是不可復制的沙盤推演。官方不預設劇本,把權力和歷史的書寫權完全交給玩家,這才誕生了其他游戲里很難見到的社區現象。例如其他游戲打架前先吵架,而率土玩家則會先寫一篇檄文,把一場仗打出名正言順的儀式感。又比如玩家之間傳的外號、那些被反復講的背刺和翻盤。這些東西官方從來沒主動設計過,但每個梗背后都有一群真實的玩家,每段故事里都有一場真實打過的仗。
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對于率土而言,玩家生態就是IP。只要這群人還在玩、還在講、還在造,這個IP就活著。如果哪天玩家不講了,IP就死了,不管官方出多少動作都沒用。
而AI的作用,就是讓玩家更容易把故事講出來。過去寫檄文要文筆,做視頻要技術,AI出現之后這個瓶頸被打開了,玩家只要有個想法,AI就能幫他們更快把想法落地。
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創作門檻被拉低之后,玩家社區里原本就有的講述欲,會像開閘一樣往外涌。玩家用AI創作短劇,短劇在抖音傳播,新玩家因為短劇入坑,老玩家因為被記錄而產生更強的歸屬感,社區討論更活躍,更多素材產生,更多短劇被拍出來。
這套模式真正的依靠,是率土十年社區里長出來的人物、梗、關系、講述習慣,這些東西別人抄不走,也加速不出來。它們只能靠時間堆,靠玩家之間的真實互動一點點養。
這或許也是率土更在意的部分。它做“AI短劇大賽”,是在用自己的方式回答一個所有長線產品都會面臨的問題:十年之后,當技術紅利退潮,你還有什么?
率土用行動回答,就是那群還在講率土故事的人。
最后,故事從何而來
歸根結底,持續生成故事內容的源頭,是率土這款產品本身。
一方面,率土賽季制和同盟社交的底層機制,天然會制造協作、對抗、背叛與結盟。另一方面是新劇本下的特色玩法,給玩家提供新的沖突場景,博弈不重復,故事就能繼續講下去。爽玩服則是以更爽快的體驗,讓博弈回到更純粹的核心樂趣之中,也讓故事更容易繼續生長。
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光有產品還不夠。局內發生的事,如果不被記錄、不被轉譯,打完就沉下去了。
像“率土之濱玩家故事博物館” ,它把玩家中的代表人物、同盟故事、經典戰役拿出來做典型報道,讓那些只在局內流傳的記憶,整理成一個個“展品”,讓更多人看到。率土星推計劃則是系統性地扶持玩家創作,給流量、給工具、給激勵,讓有表達欲的玩家能把經歷變成可傳播的內容。玩家UGC和官方與玩家共創,則是在打通一條雙向路,官方不再只是內容的供給方,也開始接玩家的梗、用玩家的素材,一起“營銷”。
對率土來說,AI更像是一個放大器,它放大的不是技術本身,而是玩家生態里原本就存在的故事。
這也給行業提供一種“游戲+AI”營銷的思路。
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