《王者榮耀世界》處在風暴中心已經有段時間了。
4月10日,《王者榮耀世界》PC端上線后,圍繞游戲品質的觀點交鋒就從未休止。從畫面、劇情到戰斗設計,游戲幾乎在每一個維度都遭到了批評者的尖銳指責,更有甚者進而質疑整款游戲的完成度,為其貼上了“半成品”的標簽。
至此,幾乎所有人都認為,到17號移動端上線,更大批量的玩家涌入時,游戲風評又將陷入一場腥風血雨。但,想象中的“血流成河”并未出現,截至發稿前,我們在社區發現了不少表達肯定的聲音。
如此看來,《王者榮耀世界》似乎沒有那么“糟糕”。
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PC“吵翻天”,移動端“風平浪靜”
初期上線PC,《王者榮耀世界》的玩家反應激烈,滿世界表達著有些尖銳的批評,這與用戶對游戲的“高預期”不無關系。
從“王者IP續作”的視角來看,IP帶給《王者榮耀世界》的不只有光環,更為其蒙上了一層“陰影”,因為《王者榮耀》實在是太成功了。據七麥數據統計,光是2025年一年時間,《王者榮耀》便霸占游戲暢銷榜首300多天,2024年IP官方正傳動畫《榮耀之章:碎月篇》一經推出,全網預約人數便突破2500萬,都足以證明“王者IP”恐怖的覆蓋面與影響力。
正因有《王者榮耀》珠玉在前,好像不管以什么標準要求含著王者IP金湯匙誕生的《王者榮耀世界》都不為過,成為“爆款”是這部作品理所應當的宿命。
與此同時,從2.5Dmoba游戲到3D大世界,不僅是品類的代差,更存在技術與IP內容呈現形式的鴻溝,市場并無先例可循,沒有人知道王者IP大世界應該怎么做,做到什么樣才算還原,這也導致玩家們對游戲的期待無上限膨脹了一輪又一輪。
單從開放世界賽道看,玩家們對王者世界的預期也只高不低,要求同樣苛刻。
如今,開放世界賽道競爭激烈,百花齊放,任何一款新游面世都會成為玩家們關注的焦點,更何況《王者榮耀世界》出身大廠,又頂著“王者IP”的金字招牌,自然會承受更多目光。在“感覺不如xxx”幾乎變成了一種固定句式的當下,玩家們會習慣性的在競品之間做橫向比較,新作任何一點瑕疵都會在與成熟產品的對比中被無限放大。
《王者榮耀世界》本身吊足了玩家胃口。從立項到正式上線,《王者榮耀世界》幾乎長期處于“閉門研發”的狀態,外部能了解到的信息屈指可數,這種神秘感再度拔高了玩家們對這款游戲的期待。
綜合以上種種,市場上最終對這款產品形成了一種近乎夸張的預期:平穩落地已無可能,不夠亮眼便是一種“罪過”。就此而言,《王者榮耀世界》所面臨的風波,或許從開始便已注定。
然而移動端上線的這一天,“人更多了”,風評卻不再刺耳了。
前后不一的情況,應該和玩家群體的構成差異有一些聯系。大部分使用PC設備卡著點踩入王者世界的玩家們,本身就更關注、也更期待《王者榮耀世界》的表現。當游戲的實際品質與他們心中的預期并不完全相合時,便會認為自己的期待與時間被辜負,往往會產生更多負面情緒。
而到移動端上線才進入游戲的這批玩家,除了相對比較“佛系”以外,更多人可能都是純血的《王者榮耀》玩家。他們本身對開放世界品類沒有那么關注,只是單純出于對游戲品質的認可,或者只是純粹因為“好玩”,才進入這個世界。
但,這不是唯一也不是最本質的原因。
新的聲音逐漸浮現
最先迎來風評回暖的是此前被指“無聊”的主線劇情。《王者榮耀世界》的主線采用了經典的“王道”敘事——在師兄師姐的帶領下,身負異能的主角踏上學院大賽的舞臺一展身手,而學院外部的危機也正悄然逼近。
這種“王道”架構雖然久經驗證,比較穩妥,不容易出差錯,但也同時意味著會讓一部分早已熟悉此類題材的觀眾感到缺乏驚喜。再加上《王者榮耀世界》前期花費了大量的篇幅讓玩家作為學子一步步融入稷下,這種偏日常向的敘事節奏會讓人覺得平鋪直敘也在所難免。
但進入主線第七章,隨著長安使團作為夢演嘉賓亮相稷下,劇情表現力迎來了顯著提升。舞臺上墨意氤氳,婉兒提筆行文、翩若驚鴻,李白醉中舞劍、快然恣肆,熟悉的王者IP元素一一呈現,才子佳人、劍俠墨客等東方美學文化巧妙貫穿于畫面當中,帶來令人耳目一新的劇情演出效果。
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劇情結束后,回味之余,也讓不少玩家頗感意外:這不是會做劇情嗎?
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如果說主線質量尚且是一個見仁見智的問題,那么玩家們對于地圖支線與溯聞任務的認可則相對一致,尤其是對地下世界“天柱墟”的好評最為突出。天柱墟融合傳統美學與科幻風格,通過地形重構與機關破譯,引導玩家們從表世界一步步深入地心,營造出了豐富的探索縱深與場景聯動感。
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而在溯聞任務中,玩家們得以通過探尋英雄們留下的烙印與種種蛛絲馬跡,進一步完善人物的相關設定,從而了解他們的喜怒哀樂,窺見他們的內心。
以“瑜亮之爭”溯聞為例。《王者榮耀世界》在原IP人物關系設定的基礎上進行深挖,周瑜與諸葛亮不再是臉譜化的冤家,而是惺惺相惜的對手,互相欣賞的同窗,雖志在殊途,卻也由衷認可對方的才華。故事最后,在臨別前,周瑜邀諸葛亮共飲家鄉美酒,不醉不歸,讓玩家深切感受到了二人之間復雜而真摯的情誼。
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這些內容獲得肯定,究其原因,其實也是因為達成了“預期”——貼合了玩家心中對于王者世界模樣的設想。不可否認,《王者榮耀世界》在還原IP精髓上達到的效果是顯而易見的——它不僅構建了一片廣闊的東方幻想世界,更通過支線、溯聞等內容設計深化了IP內涵,而非簡單搬運原作內容。
這種對IP的尊重與扎實呈現是《王者榮耀世界》最受認可的一點,從中能看出游戲現階段的重心——讓大世界為講好故事而服務,呈現生動的王者世界,這也正符合這款產品上線前想要達成的首要目標:作為“送給王者玩家的一份禮物”,服務好王者IP的用戶們。單論這部分,《王者榮耀世界》還是做出了一些成績,不過這還遠遠不夠。
它需要找到自己的“真理”
不容忽視的是,圍繞《王者榮耀世界》游戲品質的爭議依然存在。這說明王者世界雖然已經得到了部分認可,但并未打磨到最完美的狀態。根本原因,也是因為玩家們對于這款產品抱有更高的期待:在競爭白熱化的開放世界賽道中,王者世界需要展現更鮮明的“個性”。
畢竟,即便IP光環能夠為這款產品帶來可觀的增量,但最終存量的實現,依然需要依靠《王者榮耀世界》自己的本領。樂觀的是,這種個性的呈現已初見端倪。
比如,《王者榮耀世界》的戰斗系統確實做出了一些名堂:破勢和紅光反制的機制設定,讓玩家對于PVE戰斗節奏的把控有了更清晰的規劃;而技能衍生效果的自由搭配,又帶來了一定的構筑深度,在1V1模式的PVP戰斗中,這些設計已經能夠給玩家帶來一些戰斗操作方面的博弈感。有玩家表示,有時和朋友們PK完下號后,都還要偷玩偷練一會兒。
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這是在玩法上深入挖掘王者世界個性的一種方向。而從另一個角度,在“重敘事”的道路上持續深耕,構建更完整的IP故事世界,在現今大多數游戲都強調往開放世界中猛加玩法的背景下,或許也可以成為區別于現今賽道競品的關鍵。
關于這一點,玩家們對IP內容的認可,已經讓王者IP世界的呈現思路得到部分驗證,開放世界的魅力就在于“親身走入世界”,借由這個框架,敘事方式將進一步突破限制,擁有更自由的表達空間。王者IP擁有龐大的世界觀與角色庫,這既是枷鎖,也是礦藏,關鍵在于怎樣以開放世界的方式將它們的潛力挖掘出來,最終進行呈現。
游戲中有這樣一句話令我印象深刻——“自己告訴自己真理”,這是設定中“稷下學院”的校訓,放到《王者榮耀世界》現今面臨的挑戰上,也存在一種微妙的回響。
稷下學院教導學子向內探尋,而《王者榮耀世界》同樣也正在經歷一場向內迭代與完善的旅程。這場風波給到《王者榮耀世界》的價值也許并不在于要回答所有問題,完美迎合所有期待,但依然需要它更清晰地找到自己的方向,筑牢自己的長板。
首周過去,《王者榮耀世界》制作組也發布了一份關于“改變”的進度報告,對玩家們關心的諸多體驗卡點一一作出回應,且部分問題已經做出了調整。這場自我審視是必然歷經的過程,同時也展現出制作組要將作品打磨得更加完美的決心。
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等待潮水褪去,《王者榮耀世界》將會如何回應這場“自我詰問”,我們拭目以待。
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