“我所設(shè)想的終極狀態(tài),是像《頭號(hào)玩家》電影里那樣,存在一個(gè)真正的虛擬世界。”
謙貞科技(烏寶工作室)開發(fā)的《烏托》完成了第二輪測(cè)試。這款未經(jīng)宣發(fā)的產(chǎn)品,在測(cè)試開啟前就登上了TapTap新品榜第二、預(yù)約榜第五,當(dāng)前游戲總體評(píng)分9.1分。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),啟航測(cè)試期間有近千人在TapTap留言評(píng)價(jià),講述他們的感受。
很難用標(biāo)簽定義《烏托》一款怎樣的產(chǎn)品。你既可以在里面捏OC(Original Character,原創(chuàng)角色),并為TA們更換外觀,這是換裝游戲;也能布置房間、讓TA們打工賺錢,這是模擬經(jīng)營(yíng)。而這些有過去、有喜惡的角色,最后都能通過AI技術(shù),和屏幕后的你聊天,甚至?xí)诮?jīng)歷變動(dòng)后改變?nèi)烁耦愋停孟袷酋r活的生命。
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OC(Original Character),即原創(chuàng)角色,簡(jiǎn)單來說就是用戶自己構(gòu)思、設(shè)計(jì)出來的角色。OC不僅涉及角色外觀、性格等設(shè)定,還擴(kuò)展到故事、背景和世界觀的創(chuàng)作,形式上可以是寫作、繪畫或制作成模型,甚至能自制游戲、定制實(shí)體......在小紅書,“OC”這一標(biāo)簽的瀏覽量已經(jīng)達(dá)到48億,在抖音平臺(tái),OC相關(guān)視頻已經(jīng)獲得300億以上的播放。可以說,OC這個(gè)看似小眾的文化,早已擴(kuò)展成為一個(gè)不可忽視的龐大生態(tài)。
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《烏托》就是以O(shè)C創(chuàng)作為底色的一款融合類型游戲。支撐其開發(fā)的,是一套基于榮格八維認(rèn)知功能理論的JPAF(Jungian Personality Adaptation Framework)人格模擬算法。這套算法去年底已在arXiv開源,也是全球范圍內(nèi)AI與分析心理學(xué)結(jié)合的首發(fā)研究之一。
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做出這款頗有“活人感”產(chǎn)品的,卻不是一家傳統(tǒng)游戲公司。
杭州謙貞數(shù)字科技,是一家以AI算法為核心驅(qū)動(dòng)的科技型公司,目前已完成第三輪融資。團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人都是人工智能背景出身:CEO王金鵬是法國國家科學(xué)研究中心博士,曾任之江實(shí)驗(yàn)室研究員;負(fù)責(zé)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的李玉全擁有哈工大與法國波爾多大學(xué)雙碩士學(xué)位,曾主導(dǎo)法國IMS實(shí)驗(yàn)室NLP項(xiàng)目設(shè)計(jì);技術(shù)負(fù)責(zé)人賈新宇則是前《天天狼人殺》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,曾任阿里云、百度云架構(gòu)師。
在進(jìn)入游戲行業(yè)之前,李玉全的人生軌跡和“游戲制作人”這個(gè)身份幾乎毫無交集。前30年,他純粹是在玩游戲,“從來沒有設(shè)想過,真的會(huì)有一天把自己這一生的終極愛好變成職業(yè)。”作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),他甚至并不擔(dān)心會(huì)被復(fù)制,而是希望能攜手創(chuàng)建一個(gè)“更好的生態(tài)”。
三個(gè)算法出身的人,為什么做了一款畫風(fēng)Q萌的游戲?一套復(fù)雜的人格模擬算法,如何塞到OC游戲里?作為亞文化的OC社區(qū)與尚無明確結(jié)果的AI游戲結(jié)合,有著怎樣的未來?
以下是對(duì)話內(nèi)容,經(jīng)過一定整理:
30年游戲迷到造夢(mèng)者
游戲日?qǐng)?bào):你的個(gè)人經(jīng)歷對(duì)打造《烏托》帶來了哪些影響?
李玉全:家里對(duì)我的培養(yǎng)比較開放,很早就支持我接觸游戲,2000年前后基本玩遍了當(dāng)時(shí)主流的中文單機(jī)游戲。中學(xué)時(shí)期開始接觸GBA、PSP等掌機(jī),大學(xué)至今持續(xù)深度游玩電腦游戲,接觸游戲差不多30年了。同時(shí),初中起就開始看《龍珠》《北斗神拳》等日漫,后來也接觸港臺(tái)武俠漫畫如《風(fēng)云》,大學(xué)后活躍于A站、B站及已關(guān)閉的半次元等平臺(tái)。
2014年左右,我接觸到OC這個(gè)圈子,應(yīng)該算是很早就在玩了,那會(huì)主要是寫東西、玩語C(語言cosplay)。因?yàn)闀r(shí)差淡出社群后,開始自己寫小說,現(xiàn)在應(yīng)該有100多萬字。
游戲日?qǐng)?bào):純手搓嗎?
李玉全:對(duì),我會(huì)有幾個(gè)記事本,想到什么就寫什么,再集中去整理。但整個(gè)小說都是自嗨的,存在電腦里面,也沒有想過放出來給別人看,斷斷續(xù)續(xù)寫了兩三部。像我OC的世界觀是結(jié)合中國古代神話的,會(huì)和我身邊年紀(jì)相仿的人交流多一點(diǎn)。
游戲日?qǐng)?bào):這樣看,你的履歷里面其實(shí)沒有游戲行業(yè)相關(guān)的經(jīng)歷。
李玉全:前30年可能純粹是在玩游戲,因?yàn)橹耙矎膩泶_實(shí)沒有設(shè)想過,真的會(huì)有一天把自己這一生的終極愛好變成職業(yè)吧。可能我們那個(gè)年代的人,真要能邁出這一步還是比較困難的。
游戲日?qǐng)?bào):《烏托》OC的理念是由你引入過去的嗎?
李玉全:我們也不是一開始就想去做OC的,而是在產(chǎn)品demo階段,我們發(fā)現(xiàn)吸引到了OC這一類群體。可能是剛好我自己也玩OC,產(chǎn)品的風(fēng)格因?yàn)槲覞撘颇南敕ǎ瑫?huì)滿足OC的一些需求,所以吸引來了這類人群。
后來,我們覺得是個(gè)不錯(cuò)的方向,也發(fā)現(xiàn)用戶可以接受我們的想法和思路,所以就誕生了這款產(chǎn)品,《烏托》是我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)共同導(dǎo)向的。
游戲日?qǐng)?bào):整個(gè)團(tuán)隊(duì)的核心技術(shù)人才構(gòu)成是怎樣的?
李玉全:實(shí)際上我們公司是以AI算法為核心驅(qū)動(dòng)的。包括我在內(nèi)的三位創(chuàng)始人,在大學(xué)和研究生留學(xué)階段,都是做人工智能相關(guān)的。所以在開始決定創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,也是向著人工智能這個(gè)方向來做。后來,當(dāng)我們考慮到把技術(shù)應(yīng)用在C端場(chǎng)景下,加上個(gè)人對(duì)游戲的熱愛和了解,這樣的想法促成了我們做這樣的一款游戲。
最早創(chuàng)業(yè)的時(shí)候,只有4個(gè)人。直到產(chǎn)品立項(xiàng)、并吸引到用戶群體并確立方向后,我們逐漸招募一些志同道合的伙伴,大家以前也不都是專業(yè)做游戲的,更多是激情大于理性。
目前團(tuán)隊(duì)近40人,過往有過從事游戲行業(yè)相關(guān)經(jīng)驗(yàn)的,大概占到一半。剩下的一半,更多的是有愛好,有興趣的年輕人。
游戲日?qǐng)?bào):后面吸收過來的人才,都是做哪方面比較多?
李玉全:OC玩家需求更多的是創(chuàng)造力的滿足,我們能夠提供的素材是游戲的核心之一。所以設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),包括美術(shù)、動(dòng)畫和文案設(shè)計(jì),這些是會(huì)是我們招聘的主力。
游戲日?qǐng)?bào):公司正在融資階段,投資方主要來自AI領(lǐng)域還是游戲領(lǐng)域?
李玉全:都有,我們現(xiàn)在已經(jīng)完成第三輪融資了。前幾輪的投資人,有的是看中我們AI技術(shù)的,也有是看中我們?cè)谧鯝I游戲的方向,也有既看重技術(shù),也看重技術(shù)在游戲里的應(yīng)用的。我們接觸到的很多投資人,也是很年輕的朋友,他們也很能get到現(xiàn)在年輕人喜歡的東西、消費(fèi)的點(diǎn),會(huì)接受一些創(chuàng)新型項(xiàng)目。
《烏托》,OC人的家園
游戲日?qǐng)?bào):你們內(nèi)部如何評(píng)價(jià)這次測(cè)試的表現(xiàn),是否達(dá)到了預(yù)期目標(biāo)?
李玉全:從多個(gè)角度來看,如果單純定義為游戲產(chǎn)品,其實(shí)我們這次測(cè)試的數(shù)據(jù)沒有很亮眼,屬于中規(guī)中矩,甚至有些數(shù)據(jù)不是很好的一個(gè)狀態(tài),可能是因?yàn)槲覀冞@次測(cè)試準(zhǔn)備和經(jīng)驗(yàn)上的不足。但從我們內(nèi)部判斷,這次測(cè)試的預(yù)期其實(shí)是達(dá)到、甚至是超過了。
也有一些很意外的點(diǎn)。首先,我們發(fā)現(xiàn)自己對(duì)核心用戶,也就是OC群體的把握是非常精準(zhǔn)的。核心用戶給了很多建議,我們感受到了《烏托》確實(shí)是一款能夠讓他們激動(dòng)的作品,也給了我們很大動(dòng)力做下去。
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其次,就是我們核心用戶在他們?nèi)拥耐茝V,為我們引來了更多的核心用戶以及泛用戶。泛用戶的進(jìn)入可能會(huì)導(dǎo)致我們部分?jǐn)?shù)據(jù)下降,但是也讓我們看到了機(jī)會(huì)。如果我們處理的好,是可以做到讓核心用戶和泛用戶共存的狀態(tài)。
還有一個(gè)意外收獲,那就是游戲的核心用戶為游戲貢獻(xiàn)的數(shù)據(jù)是很高的。比如在線時(shí)長(zhǎng),可能泛用戶因?yàn)殚T檻高的原因,上線之后沒有多長(zhǎng)時(shí)間就把游戲卸載掉了;但是核心用戶,能把泛用戶拉掉的在線時(shí)長(zhǎng)提高到七八十分位以上,遠(yuǎn)超平均值。核心用戶能帶給我們的游戲生態(tài)的影響,是要遠(yuǎn)超其他產(chǎn)品的。
游戲日?qǐng)?bào):核心用戶與泛用戶的占比、男女比例如何,有比較具體的畫像嗎?
李玉全:我們這次沒有做很多推廣,只是在我們官方的SNS平臺(tái)上發(fā)了一些活動(dòng)信息,所以泛用戶的占比不會(huì)很高,大概20%至30%;女生占絕大多數(shù),要超過八成。
游戲日?qǐng)?bào):測(cè)試中,玩家實(shí)際使用最多的AI功能是什么?
李玉全:用戶大部分的時(shí)間集中在創(chuàng)作性的功能上,比如捏臉換裝、房間裝飾這些玩法。
游戲日?qǐng)?bào):這也是你們產(chǎn)品的核心?
李玉全:對(duì),我們這款產(chǎn)品的理念,也就是“AI+游戲”這個(gè)概念,AI應(yīng)該讓游戲變得更好玩,而不是我做了一個(gè)AI玩法,然后期待玩家能接受。目前來看,還沒有一個(gè)游戲能把AI或AIGC作為核心玩法,讓用戶接受和買單,這應(yīng)該是一個(gè)比較漫長(zhǎng)的過程。
所以我們現(xiàn)在更專注于在做一款OC游戲,讓用戶能夠在我們的游戲里接觸OC的文化,比如OC群體能夠覺得它是一個(gè)非常好玩的產(chǎn)品,泛用戶能了解到OC和二次元文化,能做到這一點(diǎn)我們就很開心了。
AI雖然是我們公司的核心技術(shù),但從游戲制作人的角度來說,我不希望按著玩家的頭去玩我的東西。我希望玩家玩我的游戲,是因?yàn)檫@個(gè)游戲真的好玩。
游戲日?qǐng)?bào):測(cè)試結(jié)束后,下階段有重點(diǎn)優(yōu)化方向嗎?
李玉全:我們發(fā)現(xiàn)用戶對(duì)AI的接受程度很高,像現(xiàn)在豆包、deepseek等AI應(yīng)用在平時(shí)生活中都有在用,很少會(huì)出現(xiàn)用戶不太了解AI技術(shù)的邊界,有一些不切實(shí)際的需求的情況。所以這次測(cè)試后,我們收集到的用戶需求都很中肯。因此,首先把握自己公司的技術(shù)核心,鉆研AI算法,帶給用戶更好的AI體驗(yàn),這是其一。
其二呢,我們的用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求也很高,OC玩家會(huì)注重游戲的創(chuàng)作自由度、素材的豐富程度以及玩法、數(shù)值和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的平衡,所以我們收集了大量的用戶需求以及優(yōu)化建議,接下來會(huì)著重去做。
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在上輪測(cè)試也是如此,我們收獲的最多的贊揚(yáng)就是:這家工作室聽勸。之前用戶給我們提了大量的意見,我們就專門整理了筆記放在小紅書上,告訴用戶我們聽到了這些聲音,未來會(huì)在哪些方面去提供優(yōu)化、修改和新增功能。對(duì)比這次測(cè)試,我們基本上兌現(xiàn)了自己的諾言。
這算是團(tuán)隊(duì)的一個(gè)好習(xí)慣吧,我們想繼續(xù)保持這個(gè)習(xí)慣。所以后面不管是測(cè)試還是正式上線,我們都愿意去聽取玩家的聲音。還是那句話,做一個(gè)游戲,首先它得好玩,這個(gè)是我們的終極目標(biāo)。
游戲日?qǐng)?bào):基于榮格八維的JPAF人格模擬算法,在測(cè)試期間實(shí)際表現(xiàn)如何?
李玉全:我們覺得表現(xiàn)效果還是挺好的,主要是在游戲進(jìn)程中,有讓玩家自己去塑造OC并且把資料寫到極致的詳細(xì),那這些資料會(huì)轉(zhuǎn)化為AI推演OC行為和語言的基礎(chǔ)。從用戶的反饋上來看,用戶想要OC表現(xiàn)的內(nèi)容,OC都能夠表現(xiàn)出來。當(dāng)然,這里面確實(shí)是還是存在著很多問題,比如有一個(gè)內(nèi)容OC可能會(huì)反復(fù)去提,也會(huì)出現(xiàn)一些幻覺,但是整體來看,我們預(yù)期的效果,算法在測(cè)試當(dāng)中也都表現(xiàn)出來了。
現(xiàn)在我們要做的,是聽取玩家的意見。從技術(shù)側(cè)的角度來說,我們肯定是想要把它做到極致,但是從產(chǎn)品的角度出發(fā),用戶的需求可能不需要我們做到極致。尤其是像這類產(chǎn)品,即使要做擬人化,游戲人物的人格也是跟現(xiàn)實(shí)生活中的人有差別的。所以我們會(huì)不斷調(diào)整,甚至考慮向下兼容用戶需求。
游戲日?qǐng)?bào):技術(shù)理解和玩家需要的“活人感”是不太一樣的?
李玉全:舉個(gè)例子,玩家會(huì)為自己的角色設(shè)計(jì)一個(gè)非常有趣的經(jīng)歷或性格,但從心理學(xué)角度上來看,這些有的是符合心理學(xué)模型的,有的不符合心理學(xué)模型的,用戶在設(shè)計(jì)的時(shí)候,可能會(huì)是后者。
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如果我們嚴(yán)格按照心理學(xué)模型做匹配,那可能會(huì)超出用戶的預(yù)期。如果是超出用戶預(yù)期的好,那還OK;但如果用戶不想要這種表現(xiàn),那在OC的玩家視角里,這就叫OOC(Out of Character,脫離角色設(shè)定)。我們平常看動(dòng)漫、看別人做的游戲,也會(huì)有一些很獨(dú)特的人,在現(xiàn)實(shí)生活中,我們幾乎不可能遇到這種人,但這會(huì)讓用戶的創(chuàng)作變得更加完整和有趣,所以我們要擁抱這種所謂的“錯(cuò)誤”。
技術(shù)追求的是極致的正確和準(zhǔn)確率,但是做到游戲里面,還是那句話,玩家認(rèn)可的東西才是對(duì)的。
游戲日?qǐng)?bào):AI幻覺、遺忘都是老生常談的問題,還有OC用戶比較反感的OOC的情況,你們?nèi)绾螒?yīng)對(duì)?
李玉全:造成OOC的情況有很多原因,比如用戶輸入的某些詞條的權(quán)重不高,用戶可能不喜歡,也是因?yàn)槟P捅旧沓霈F(xiàn)了幻覺的問題,只是現(xiàn)階段不管是哪個(gè)大模型可能都無法避免。也有可能是因?yàn)槲覀冊(cè)谠O(shè)計(jì)性格人物連續(xù)性變化的時(shí)候,并不是用戶想要的狀態(tài),用戶希望這個(gè)人物的設(shè)計(jì)是完全由自己來干預(yù)的,而不是AI或算法的干預(yù),這些都可能會(huì)造成OOC感覺。
所以,我們接下來想要做的一件事情,就是看能不能加入用戶調(diào)節(jié),讓用戶可以更深度地參與AI應(yīng)用,在角色創(chuàng)作出來之后反向?qū)I調(diào)教和約束。這件事情如果做成,也會(huì)為我們提供大量的用戶數(shù)據(jù),能幫助我們更好地優(yōu)化AI在我們這款游戲當(dāng)中的體驗(yàn)。
游戲日?qǐng)?bào):團(tuán)隊(duì)開源了一代的代碼,后面的閉源算法做了哪些升級(jí)?
李玉全:我們開源的內(nèi)容,大部分從性格的維度去做的,那當(dāng)一個(gè)AI有了真正的性格和連續(xù)的變化,就需要把這個(gè)效果做出來。之前AI能體現(xiàn)出來的,也都僅僅局限于文字,無非就是再加上多模態(tài)的輸出。現(xiàn)在,我們會(huì)把AI與表情、行為和情緒做綁定。
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在測(cè)試階段,也能看到AI角色是有情緒變化的,但因?yàn)槲覀償?shù)據(jù)庫儲(chǔ)存的表情動(dòng)作還不足,所以有的時(shí)候會(huì)覺得“呆呆的”。一旦我們的表現(xiàn)庫里面儲(chǔ)存的內(nèi)容充足,為AI生成的內(nèi)容匹配適當(dāng)?shù)那榫w和行為,整個(gè)AI NPC的表現(xiàn)力又會(huì)提升一個(gè)層級(jí)。
未來:生存與理想
游戲日?qǐng)?bào):目前來看,玩家的付費(fèi)意愿集中在哪些方面,主要是抽取外觀嗎?
李玉全:對(duì),這也是OC玩家的核心需求,創(chuàng)造能力的自由度。自由度越高、能創(chuàng)作的東西就越多,內(nèi)心世界的表達(dá)就會(huì)更完整,所以這應(yīng)該是我們整個(gè)產(chǎn)品生命周期內(nèi),要不斷的去滿足用戶的核心點(diǎn)。這些外觀的素材,不管是皮膚、衣著還是家裝,綁定的是游戲的內(nèi)購模式。
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另外,由于吸引泛用戶的速度比我們想象的更快,我們的進(jìn)程也會(huì)隨之會(huì)加快,為了讓核心創(chuàng)作用戶、泛用戶以及非創(chuàng)作型用戶共存,游戲在未來會(huì)呈現(xiàn)UGC創(chuàng)作平臺(tái)和社區(qū)的形態(tài)。如果我們能夠向UGC形態(tài)邁進(jìn)的話,游戲的商業(yè)模式也會(huì)發(fā)生變化,比如平臺(tái)化創(chuàng)作下,對(duì)于創(chuàng)作者的激勵(lì)。
游戲日?qǐng)?bào):在你們的設(shè)想里,《烏托》具體的UGC形態(tài)是怎樣的?
李玉全:一個(gè)創(chuàng)作者工具,加上傳播平臺(tái)的集合體。像現(xiàn)在的B站和抖音,創(chuàng)作者可以上傳自己的作品觀眾可以欣賞。在我們的游戲里,有一個(gè)叫企劃的玩法,也是OC的核心玩法之一,是給用戶比較大的自主創(chuàng)作權(quán)并呈現(xiàn)作品,這是我們?cè)缙谧龅囊粋€(gè)嘗試。
未來,我們也會(huì)考慮讓用戶創(chuàng)作的內(nèi)容,可以通過主動(dòng)分享或是公開的方式被看見。其他的用戶看到之后,可能就會(huì)因?yàn)橄矚g某位創(chuàng)作者的作品而去關(guān)注他,甚至為作品付費(fèi)。我們也很鼓勵(lì)創(chuàng)作者在產(chǎn)品中創(chuàng)作,一方面可以讓我們的產(chǎn)品更有話題性,另一方面也可以為泛用戶提供一些很好的模板素材,讓更多的用戶加入進(jìn)來。
我們?cè)谧鲞@款產(chǎn)品的時(shí)候,始終是想打造一個(gè)OC用戶和有可能喜歡OC文化的人和諧相處的生態(tài)。
游戲日?qǐng)?bào):除此以外,AI交互的消耗呢?
李玉全:用戶在AI算力的消耗上有很大的需求,在使用AI的熱情度上還是比較高的。所以就是我們會(huì)為用戶去提供一些免費(fèi)的算力,但如果有更多的需求的話,這可能也是我們游戲內(nèi)購的一個(gè)付費(fèi)點(diǎn)。
游戲日?qǐng)?bào):OC社群本身還算不上一種特別大眾的文化,OC+AI的游戲也都還在測(cè)試階段,你對(duì)這個(gè)品類的未來有何判斷?
李玉全:這其實(shí)是我個(gè)人的一些感悟。我覺得,OC這個(gè)文化圈層因?yàn)樽陨韺傩缘奶厥庑裕鄬?duì)比較封閉。作為一個(gè)亞文化群體,它的傳播意愿和傳播能力其實(shí)都不算高。但以我自己的親身經(jīng)歷來看,在我意識(shí)到“OC”這個(gè)概念之前,其實(shí)我已經(jīng)在做OC相關(guān)的事了。我認(rèn)為,每一個(gè)人都有可能成為創(chuàng)作者。
說白了,所謂“中二病”或者說叛逆期,大家都有過。中學(xué)階段,可能拒絕跟外界接觸,活在自己的精神世界里,幻想自己擁有不一樣的人生。我覺得這其實(shí)是很美好的一件事。與其用“叛逆”或“中二”這類略帶貶義的詞來形容,不如說,這是人在成長(zhǎng)過程中,隨著知識(shí)和認(rèn)知的增長(zhǎng),所爆發(fā)出的蓬勃?jiǎng)?chuàng)作欲。只是這種狀態(tài)往往或多或少會(huì)受到較強(qiáng)的壓制,很多人在創(chuàng)作欲剛剛萌芽時(shí)就被壓下去了,逐漸回歸到社會(huì)希望他們成為的樣子。
每個(gè)人的精神世界本來就應(yīng)該是不同的,每個(gè)人都有權(quán)利表達(dá)自己的精神世界。所以我想表達(dá)的核心是:每個(gè)人都是OC的創(chuàng)作者,再寬泛一點(diǎn)說,每個(gè)人都是創(chuàng)作者。不能因?yàn)椤癘C”這個(gè)概念是小眾的,就放棄一個(gè)讓所有人都能參與創(chuàng)作、表達(dá)內(nèi)心世界的機(jī)會(huì)。
與其說我是想依靠某個(gè)亞文化群體做一款賺錢的產(chǎn)品,不如說,我們這款產(chǎn)品更想做的,是推廣OC文化,讓更多人有機(jī)會(huì)在互聯(lián)網(wǎng)3.0時(shí)代,以一種超越文字、圖片、音視頻傳遞信息的方式,更加立體、形象、全面地與他人交流,分享自己的精神世界。這是我們想構(gòu)建的產(chǎn)品生態(tài)。
從產(chǎn)品的角度,我更關(guān)心的是:我到底能不能給用戶,給20年前的那個(gè)自己,帶來一個(gè)不同的人生選擇。
游戲日?qǐng)?bào):但作為游戲產(chǎn)品,除了好玩,還有生存的現(xiàn)實(shí)問題。你們打算如何實(shí)現(xiàn)商業(yè)化閉環(huán)?
李玉全:首先,我認(rèn)為OC文化的市場(chǎng)基礎(chǔ)是存在的。比如前兩年到現(xiàn)在一直比較火爆的“谷子經(jīng)濟(jì)”,它更多是在二次元或乙女市場(chǎng)中被看到、被應(yīng)用。但實(shí)際上,“谷子經(jīng)濟(jì)”的源頭也來自O(shè)C。很多OC創(chuàng)作者是單兵作戰(zhàn),經(jīng)濟(jì)能力有限,在CP、BW、ikic之類的展會(huì)上推廣自己的創(chuàng)意、作品和角色時(shí),只能采用相對(duì)簡(jiǎn)單、投入不大的方式,比如出繪本、原畫集或者各類谷子周邊。對(duì)他們來說,這是比較現(xiàn)實(shí)的做法。
所以其實(shí)大眾對(duì)這類文化是有接觸、能接受的。我們要做的,就是讓“OC”這個(gè)詞更頻繁地出現(xiàn)在大眾視野里,讓OC創(chuàng)作者想要表達(dá)的東西,以一種更被大眾接受和認(rèn)可的方式呈現(xiàn)出來。這一定會(huì)帶來巨大的商業(yè)價(jià)值。因?yàn)楹罄m(xù)可能的商業(yè)模型已經(jīng)被驗(yàn)證過了——無論是作為一款“OC+AI+游戲”概念的產(chǎn)品可能產(chǎn)生的內(nèi)購,還是因?yàn)镺C本身的IP屬性所帶來的谷子經(jīng)濟(jì),這些都已經(jīng)有成熟且市場(chǎng)巨大的商業(yè)模型。
因此,我其實(shí)并不擔(dān)心能否實(shí)現(xiàn)商業(yè)閉環(huán),我只擔(dān)心我們的產(chǎn)品做得不夠好。
游戲日?qǐng)?bào):之前也提到過“AI+游戲”這個(gè)趨勢(shì),你是怎么看的?
李玉全:我覺得“AI+游戲”應(yīng)該變成“游戲+AI”。首先它是游戲,其次,AI能夠幫助玩家提升更好的游戲體驗(yàn),我認(rèn)為這才是現(xiàn)階段我們應(yīng)該正確認(rèn)識(shí)的一點(diǎn)。而不是因?yàn)锳I有噱頭、能拿到投資,就不加節(jié)制、不顧用戶體驗(yàn)地去濫用AI。
游戲日?qǐng)?bào):作為初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),會(huì)不會(huì)擔(dān)心生存和被復(fù)制的問題?
李玉全:游戲其實(shí)是我們的一個(gè)美好寄托,也是我們算法驗(yàn)證的一環(huán)。本質(zhì)上,我們是想通過游戲去建立一個(gè)生態(tài)——一個(gè)讓某個(gè)文化群體、AI和游戲概念深度綁定的生態(tài)。它能夠讓我們看到AI目前的極限在哪里,未來的發(fā)展方向在哪里。同時(shí),作為一款產(chǎn)品,它也可以實(shí)現(xiàn)一定的流水,這是我們希望看到的結(jié)果。
至于這個(gè)產(chǎn)品的模式會(huì)不會(huì)被別人復(fù)制,我們其實(shí)不是很擔(dān)心。一方面,產(chǎn)品無論是技術(shù)層面、用戶群體層面,還是風(fēng)格層面,我們都有一定優(yōu)勢(shì)和核心壁壘。還包括先發(fā)優(yōu)勢(shì)、我們對(duì)用戶的調(diào)研、以及團(tuán)隊(duì)能力。另一方面,從核心技術(shù)到游戲本身的品質(zhì),我們也在不斷迭代、優(yōu)化自己,這本身也是一種壁壘。
但話說回來,我們并不是要靠這一款游戲就達(dá)成某個(gè)終極目標(biāo),也不指望它決定整個(gè)公司創(chuàng)業(yè)的生死。我們也會(huì)在更多行業(yè)、更多領(lǐng)域去做探索。而且我個(gè)人沒有心理負(fù)擔(dān),反而更希望有一些頭部大廠能夠意識(shí)到這是一個(gè)很好的方向,并愿意投入進(jìn)來。我反復(fù)強(qiáng)調(diào),我們想要?jiǎng)?chuàng)建的是一個(gè)生態(tài),這不是靠我們一家小公司或一兩家公司就能實(shí)現(xiàn)的,它需要大家共同努力。越多的人加入進(jìn)來,并不是在分享我們有限的市場(chǎng),而是在參與我們無限的創(chuàng)意。
所以,我并不覺得有人嘗試復(fù)刻我們的想法是壞事。如果他只是單純復(fù)刻,那很快會(huì)被我們的迭代速度打敗;如果他復(fù)刻了并且也在迭代、融入新的東西,那我覺得這是好事,這是真正意義上的友商,而不是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
游戲日?qǐng)?bào):未來有沒有比較具體的規(guī)劃和走向?
李玉全:其實(shí)做人工智能的人,就是在把人類幻想中、電影里的橋段變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。所以可能會(huì)有很多天馬行空的想法。比如,是不是有一天我們能和具身智能結(jié)合,和人形機(jī)器人結(jié)合?真正獲得類似女媧或上帝那樣的權(quán)限,去創(chuàng)造人類、創(chuàng)造生命?又或者,未來會(huì)不會(huì)真的存在世界模型,甚至超越世界模型的模型?能夠把人類的想象力,把之前那個(gè)不成熟的“元宇宙”概念,通過AI、通過模型的形式去實(shí)現(xiàn),讓它無限擴(kuò)展,變得比物理世界大無數(shù)倍。然后讓人類的思想能夠擴(kuò)展到其中,創(chuàng)造一個(gè)與物理世界平行的世界。
這些確實(shí)是天馬行空的想法。但在接觸AI、持續(xù)關(guān)注AI相關(guān)信息之后,我發(fā)現(xiàn)其實(shí)很多人跟我們有著一樣的想法,也在做著類似的事情,追逐同樣的夢(mèng)想、同樣的幻影。
所以我個(gè)人的理想,真的是希望有一天——如果用二次元作品來比喻的話,就是能玩到像《刀劍神域》那樣的游戲,如果用現(xiàn)實(shí)作品來比喻,那就是像《頭號(hào)玩家》電影里那樣,存在一個(gè)真正的虛擬世界。這可能是我目前能想到的,我們正在做的事情所能達(dá)到的一個(gè)終極狀態(tài)。
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