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      改編自“巴西魯迅”著作的推理游戲,讓我成為了時(shí)間管理大師

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      嚴(yán)肅文學(xué)改編成游戲,又何必要嚴(yán)肅。

      時(shí)間循環(huán)題材的電影里,總是會出現(xiàn)這樣的情形:主人公困在一段時(shí)間中,需要從不斷重復(fù)的事件中找到破解之法,打破循環(huán)。

      循環(huán)給人一種重復(fù)的枯燥感和看不見盡頭的恐懼。但如果非要說其中有什么特別的“爽點(diǎn)”,那大概是在幾次循環(huán)之后,我們就會對這一天的細(xì)枝末節(jié)了如指掌,可以像提前知道中獎(jiǎng)彩票號碼一樣,早做準(zhǔn)備、應(yīng)對一切,而且不必有后顧之憂——在沒逃離循環(huán)之前,一切都還可以重來。

      在愚人節(jié)這一天推出的推理游戲布拉斯·庫巴斯的死后委托》就有點(diǎn)這個(gè)意思。到目前為止,游戲的熱度仍算不上很高。但在近300條評測中,好評率達(dá)到了95%——且其中有一大半來自于巴西葡萄牙語。



      其中原因,除了制作方Mother Gaia本身是一家巴西游戲工作室以外,還因?yàn)椤恫祭埂彀退沟乃篮笪小坊昧艘徊堪臀鳜F(xiàn)實(shí)主義文學(xué)名著《布拉斯·庫巴斯死后的回憶》。這本書的作者馬查多·德·阿西斯是巴西現(xiàn)代文學(xué)的確立者之一,在拉美文學(xué)領(lǐng)域的地位大致可以類比為魯迅在中國的層級。

      出版于1881的《布拉斯·庫巴斯死后的回憶》正是他的代表作,被視作巴西現(xiàn)實(shí)主義文學(xué)的確立標(biāo)志,算得上嚴(yán)肅文學(xué)范疇。但致敬了這本書的《布拉斯·庫巴斯的死后委托》并沒有因此背上枷鎖——正相反,作為一款點(diǎn)擊解謎類游戲,它做得比許多作品都更有趣。

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      整部作品采用黑白影像風(fēng)格,僅使用黑、白、灰三種顏色,還原上世紀(jì)30年代的時(shí)代氛圍。游戲的特別之處在于,這場戲最核心的故事講述者布拉斯,在開局的時(shí)候就已經(jīng)死了。

      1937年的某天,在當(dāng)時(shí)的巴西首都里約熱內(nèi)盧,企業(yè)大亨布拉斯·庫巴斯離奇死亡。仿佛是預(yù)知到了自己的結(jié)局,布拉斯提前寄出了一封信到偵探事務(wù)所,委托偵探也就是玩家,調(diào)查他自己的死亡真相。



      與這樁命案一同登上頭版的,還有兩則新聞:“索菲亞再度登臺”,以及工人團(tuán)體的“罷工與騷亂”。



      作為一個(gè)手無寸鐵的平民偵探,探查上層精英人物的死亡事件,本身就困難重重。與警察周旋、接觸嫌疑人——他們大多是有頭有臉的“大人物”,推進(jìn)過程舉步維艱。

      為了讓調(diào)查順利進(jìn)行,已經(jīng)死亡的布拉斯非常“貼心”地給玩家開了一個(gè)“金手指”:從案發(fā)后的早上九點(diǎn)至午夜十二點(diǎn),這段時(shí)間會不斷循環(huán)。

      在此期間,玩家可以盡可能地在橫版地圖上,與所有物品或者人物進(jìn)行交互、對話,所有的線索在下一次循環(huán)中會保留,但獲得的物品會失去。如有需要,只能在下一天開始后再重新找回。



      雖然是推理游戲,但線索推進(jìn)本身并不復(fù)雜。在對話中,玩家可以圍繞“嫌疑人”或“線索”展開提問,同一話題也可以向不同角色反復(fù)求證。



      游戲整體的敘事并不是嚴(yán)肅的推理小說風(fēng)格,每個(gè)角色都有自己在意的事情和目的,談?wù)撈鸩祭沟乃劳觯麄儧]什么惋惜悲傷的情緒,似乎不太在意這樣一個(gè)人的離去。

      當(dāng)24點(diǎn)的鐘聲敲響,一切行動(dòng)就會停止。在下一次循環(huán)開始前,玩家會在陰陽交界的“幕間”見到布拉斯。布拉斯已經(jīng)死了,但他并不憤怒也不遺憾,反而是一副泰然自若的模樣,用從容甚至有些戲謔的口吻,一邊復(fù)盤線索,一邊為玩家提供新的指引。



      《死后委托》的有趣之處在于,它更像是一場精心編排的沉浸式戲劇。看似無關(guān)的事件之間,都存在潛在聯(lián)系;每個(gè)角色都有獨(dú)立的時(shí)間線和行動(dòng)目標(biāo),而非單純圍繞布拉斯展開。

      比如,在案發(fā)現(xiàn)場旁的藥房,店主提到自己非常喜歡咖啡館的“閃電泡芙”。但當(dāng)我完成周圍的互動(dòng)再趕去甜品店時(shí),泡芙已經(jīng)售罄。第二天,我一恢復(fù)行動(dòng)就直奔咖啡館,買下了最后一份泡芙。一旁的一位男士試圖從我手中搶走,我選擇拒絕,把泡芙送給了店主。

      店主先是滿臉笑容:“這確實(shí)是我最喜歡的!”但緊接著又說:“不過現(xiàn)在已經(jīng)不好吃了。”——因?yàn)樵谒瓦_(dá)前,我在路上與其他角色多聊了幾句,時(shí)間已經(jīng)推進(jìn)到了下午,泡芙錯(cuò)過了最佳賞味期。



      第三天,我終于成功送上了一份新鮮泡芙,并獲得了有用的情報(bào)。但就像蝴蝶效應(yīng)一樣,先前在甜品店被我“截胡”的男士,卻在之后的故事中對我使絆子,拒絕提供線索,甚至想把我轟出去。



      細(xì)節(jié)如此豐富,以至于有時(shí)會讓人忘了自己正在探案,只想看看自己的選擇究竟會讓配角們產(chǎn)生什么反應(yīng)。

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      在整個(gè)游戲過程中,玩家?guī)缀醪粫驗(yàn)檫x錯(cuò)選項(xiàng)而卡關(guān),唯一的代價(jià)只有時(shí)間。

      時(shí)間的流逝,也成為游戲最直接的壓力來源。即便原地不動(dòng),時(shí)間依然會不斷推進(jìn)。這讓我在初期始終處于一種焦慮狀態(tài),一方面想盡可能多地與角色互動(dòng)、收集信息,另一方面又要擔(dān)心時(shí)間耗盡。

      在這里,時(shí)間規(guī)劃的重要性甚至超過了推理本身。

      同一時(shí)間,所有事件都在同步發(fā)生,玩家在單次循環(huán)中往往只能推進(jìn)一條線索。只有不斷重來,逐漸熟悉人物與區(qū)域,才能拼出完整的事件網(wǎng)絡(luò),掌握每個(gè)時(shí)間點(diǎn)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。



      相比之下,推理本身反而變得寬松。面對多選項(xiàng)且?guī)缀鯖]有“失敗”分支的設(shè)計(jì),玩家大可以通過窮舉逐步逼近答案,總會有對上的。

      但時(shí)間管理帶來的壓力始終存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。場景之間的移動(dòng)同樣消耗時(shí)間,這意味著你必須提前規(guī)劃每一天的行動(dòng):什么時(shí)候見誰、談多久、需要準(zhǔn)備哪些物品,這些都需要提前想好。



      很多時(shí)候,我都因?yàn)樽约旱木芙y(tǒng)籌而感到滿足。但一旦出現(xiàn)偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一輪循環(huán)。雖然游戲會對重復(fù)對話進(jìn)行簡化處理,但流程本身并不會縮短,這仍然會帶來一定的枯燥感。

      久而久之,我甚至開始從劇情本身抽離,更專注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息內(nèi)容本身,反而變得不那么重要——很多時(shí)候只是快速掃過,或者等待布拉斯在幕間進(jìn)行總結(jié)。

      不過,這種模式的好處在于,一切事情都遵循時(shí)間線發(fā)展,有利于對劇情的理解。所有人都被困在同一天中,這種設(shè)定讓整個(gè)結(jié)構(gòu)更接近一種變形的“暴風(fēng)雪山莊模式”。

      隨著循環(huán)推進(jìn)、線索逐漸串聯(lián),我們會發(fā)現(xiàn),幾乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事務(wù)所旁邊的報(bào)童,都是故事中不可或缺的一環(huán)。



      這足以讓玩家窺見真相的一角。線索并非單純服務(wù)于“還原真相”,游戲似乎更在乎揭示每個(gè)角色共同構(gòu)建出的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò),八卦和桃色新聞比尋找真兇更有意思。那些最初看似無關(guān)的路人角色,也可能在某一刻成為關(guān)鍵人物,甚至直接進(jìn)入嫌疑人名單。

      在酒吧任務(wù)中遇到的富人區(qū)貴族卡畢圖,竟然在暗中提供資金,支持工人罷工;而主持罷工的領(lǐng)頭人物伊娃,又與布拉斯有過一段情感糾葛。以布拉斯為中心向外延伸,意見不同的政敵、對遺產(chǎn)虎視眈眈的胞妹、曾經(jīng)的情人,每個(gè)看似正面的社會人物,都流露出了殺人動(dòng)機(jī)。



      而通過不同角色的敘述,布拉斯的形象也不斷變化:他樹敵無數(shù),有人憎恨他,有人將其視為對手,也有人對他愛恨交織。

      至于最終的真兇是誰,很大程度上取決于玩家的選擇與立場。或者說,游戲真正的目的并不是只是“找到兇手”和“真相”,而是借由這起案件,講述一個(gè)多線并行、充滿拉美氣質(zhì)的復(fù)雜故事。

      3

      游戲的開頭化用了一句原小說《布拉斯·庫巴斯死后的回憶》的楔子,內(nèi)容是:“獻(xiàn)給首先啃噬我冰冷尸體的蠕蟲,我懷著深情紀(jì)念,獻(xiàn)上這些《死后的回憶》。”



      這部小說之所以能成為文學(xué)名著,一個(gè)原因就在于它采用了非常現(xiàn)代乃至后現(xiàn)代的寫作手法,比如小說的人稱視角是“死者自述”,他還會時(shí)不時(shí)打破“第四面墻”,與讀者直接對話——這些對于現(xiàn)代玩家來說已經(jīng)不再陌生,但在當(dāng)時(shí),仍是極其超前的表達(dá)形式。

      另一方面,原作也以一個(gè)虛構(gòu)的故事,深切地剖析了作者所處的社會環(huán)境。布拉斯以第一人稱逐步拆解自己曾經(jīng)引以為傲的身份、地位與人際關(guān)系,諷刺看似成功卻空洞的上層階級的虛榮。當(dāng)這些外在標(biāo)簽一層層剝?nèi)ブ螅虐l(fā)現(xiàn),自己的一生并沒有留下什么真正持久的東西。

      游戲繼承了這種視角。“死亡”在這兩部作品中,都成為了一個(gè)特殊的因素,它很像是一面鏡子。正因?yàn)椴祭挂呀?jīng)死去,他才終于擺脫了“布拉斯·庫巴斯”這個(gè)社會身份,可以更坦率地評價(jià)別人,也更直接地面對自己的失敗。

      而與此同時(shí),那些原本在布拉斯身邊形形色色的人物,在他活著的時(shí)候往往各懷心思、保持體面;等到死后,真實(shí)的欲望、利益和態(tài)度才逐漸浮現(xiàn)出來。游戲中的布拉斯沒有開口,他希望通過偵探來揭示那些過去的虛假。


      “布拉斯對任何人都不是問題了。”

      從一部嚴(yán)肅文學(xué)改編成為具有娛樂性質(zhì)的游戲,敘事的重心顯然發(fā)生了變化。游戲保留了原作中的部分人物關(guān)系,借用了“死后自述”的結(jié)構(gòu)進(jìn)行再創(chuàng)作,但在故事情節(jié)上幾乎完全重構(gòu)。

      游戲雖然在一些劇情中延續(xù)了原作那些階層、欲望和虛偽關(guān)系的觀察,也夾帶了不少對于社會、階級沖突等等線索,很容易讓人聯(lián)想到小說原作中的討論,但在游戲中的表達(dá)方式相對克制,更多停留在背景補(bǔ)充的層面——畢竟這本質(zhì)還是一場推理游戲。

      不過,二者在更深層次的表達(dá)上,依然存在著某種共通之處。無論是原著還是游戲,都傳達(dá)出了拉美文化的一種生死觀解讀:這些前塵是非,一切所謂的虛名和爭執(zhí),在生與死的面前似乎都是一場空。



      用制作組在Steam的評論來說就是:“正如布拉斯的一生毫無建樹,他的死本身也同樣毫無意義。”

      對于這角色而言,或許確實(shí)如此。但顯然,這部作品本身穿越了時(shí)代、也穿越了語言和文化的隔閡,成為了后世人們所擁有的一筆財(cái)富。

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