一個靠單機游戲爆火的工作室,為什么敢同時開15個項目?
Poncle的名字你可能沒聽過,但《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)你一定見過——Steam上那個賣幾塊錢、卻讓人肝幾百小時的像素肉鴿。這款游戲的玩家數已經突破2700萬。現在,這個意大利小團隊宣布在日本和意大利新開兩家工作室,手頭同時推進15款游戲。
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從一款游戲到三條產品線
Poncle的首席戰略官馬泰奧·薩皮奧(Matteo Sapio)把公司的開發計劃分成了三類。
第一類是《吸血鬼幸存者》的衍生作。這周剛發售的《Vampire Crawlers》就是例子——把原版自動攻擊+割草的爽感,塞進了卡牌構筑和第一人稱地牢探索的框架里。
第二類是完全原創的IP。薩皮奧透露有兩款新作會放在全新的世界觀里,和吸血鬼沒關系。
第三類最有趣:用別人的IP做"幸存者like"。已知的一款是《戰錘40K:幸存者》(Warhammer Survivors),今年內登陸Steam。為了批量生產這類游戲,Poncle專門開發了一套引擎,能把現成IP快速轉換成《吸血鬼幸存者》的玩法形態。
這個品類確實在膨脹。除了Poncle自家作品,市面上還有《苦痛殿堂》(Halls of Torment)、《深巖銀河:幸存者》(Deep Rock Galactic: Survivor)、《靈魂石幸存者》(Soulstone Survivors)等一票同類游戲。某種程度上,它們都是《吸血鬼幸存者》2700萬玩家養出來的市場。
為什么暫停了發行業務?
去年Poncle還嘗試過幫別的工作室發行游戲,發了兩款之后叫停了。
薩皮奧的原話是:「這是一次學習經歷,但我們發現自己無法提供恰當的支持。」
這個決定挺清醒的。小團隊同時做開發和發行,資源分散后兩邊都容易翻車。Poncle沒說死以后不做發行,但眼下顯然想先把自家產能理順。
擴張的風險與反例
游戲行業最近有個現成的警示牌:Embracer Group。這家瑞典公司從2019年開始瘋狂收購,一度吞下大量工作室和IP,結果去年被迫大規模出售資產、關閉團隊。
但Poncle的情況不太一樣。薩皮奧強調新工作室會是"精簡的小團隊",保持"敏捷和靈活"。這不是3A大廠幾千人做開放世界的路數,而是獨立游戲常見的游擊戰術——人少、決策快、試錯成本低。
15個項目聽起來嚇人,但拆到三條產品線里,每條線五款左右的并行開發,在獨立游戲領域并非不可能。關鍵是那套自研引擎:如果它真能降低"幸存者like"的生產門檻,Poncle相當于把自己從內容公司變成了半平臺化的玩法供應商。
《Vampire Crawlers》證明了什么?
這篇報道的作者提到自己"對這次擴張很有信心",原因是《Vampire Crawlers》的質量。
這款游戲確實值得細看。它把《殺戮尖塔》(Slay the Spire)的卡牌構筑、《世界樹迷宮》(Etrian Odyssey)的第一人稱地牢探索,和《吸血鬼幸存者》的自動戰斗爽感揉在一起,卻沒做成四不像。如果Poncle能在衍生作里保持這種設計水準,說明團隊已經掌握了"提取核心體驗、移植到不同框架"的方法論。
這不是"一招鮮吃遍天",而是把一招拆解成可復用的元件。
小團隊擴張的實用邏輯
Poncle的路徑給獨立游戲團隊提供了一個可參考的樣本:先用一個極致單品驗證玩法,再圍繞這個玩法做品類延伸,同時用技術工具降低邊際成本。發行業務可以緩一緩,但產能擴張要趁熱度還在。
對于想做類似事情的團隊,關鍵問題可能是:你的"幸存者"是什么?那個能被提取、封裝、批量交付的核心體驗,有沒有被真正定義清楚?
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