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      不考慮結果,一切都是異環的選擇

      異環開服

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      讓你不再焦慮

      你是一個二次元老登嗎?你是一個對荒野大世界疲憊的新時代二游玩家嗎?

      如果是!

      那么在今天,我強烈建議你立刻下載并進入《異環》。


      今日(4月23日),海特洛市的大門已經正式向所有人敞開。

      作為市場上首款“二次元都市開放世界”游戲,回望《異環》的歷程,從首次曝光時“娜娜莉”驚艷玩家的縱身一躍,到二測第一視角“BUG”引發的社區狂歡,再到前瞻直播彈幕密密麻麻的“懂你意思”。到如今登頂免費榜,占領各個社交媒體熱榜的行業數據,實際上《異環》承載的早已不僅是一款新游的熱度,更是一場二游品類演進的見證。


      對于幻塔工作室而言,《異環》是一款關乎未來的產品,肩負著團隊的期許和公司的業績。從行業視角來看,作為首款二次元都市開放世界游戲,《異環》的上線代表著整個行業對“二次元都市”這一垂類題材的深度探索。它的成敗,不僅將直接影響行業未來對于都市題材的認知定調,更是對玩家的題材認可度、新一代開放世界商業化能力,以及內容消耗節奏進行的一次巨大考驗。

      在游戲終于公測這一天,作為一名從首測一路跟到前瞻線下試玩的玩家,筆者并不想再用長篇大論,去贅述那些早已被我們、同行和玩家們說爛的開服福利、戰斗體驗以及“抽卡不歪”的商業模式。既然海特洛市已經向所有玩家開放,我們不妨和娜娜莉一樣換個視角。


      今天,筆者想純粹地聊聊:作為第一款都市開放世界游戲,《異環》與此前傳統的二游大世界在底層體驗上究竟有什么本質區別?又是什么,讓筆者愿意不斷地看好《異環》的未來,甚至愿意與這座城市共同成長?


      你坐過摩天輪嗎?

      如果問我,在《異環》四次的測試體驗中,給筆者留下最深刻的印象是什么?不是家園中的擁抱互動,也不是開車在街頭漂移,更不是猛猛刷深淵,而是和“娜娜莉”一起登上游戲中的摩天輪。


      作為一個駐地在上海的游戲編輯,摩天輪對于筆者絕對算不上陌生,無論是現實里常去的靜安大悅城樓上,還是GTA5的游戲中,亦或者各類戀愛番劇里,摩天輪的出鏡率都不要太高。

      但當我在《異環》中登上摩天輪,并將視角從娜娜莉臉上移開的時候。筆者突然意識到,無論是現實還是在游戲中,這好像是我人生第一次,以第一人稱視角自由地在摩天輪上俯瞰都市。事實上, 如果你讓我推薦游戲公測中最值得專門去游玩的部分,我想到的也并不是游戲中各類奇怪且有意思的異象體驗,而是郊外的流星事件。


      這種體驗非常奇妙,它既真實,又不真實。

      真實在于,無論是坐摩天輪,還是專門去看流星這些事情,在現實中其實都非常簡單,摩天輪只要幾十塊的門票,流星雨每個季節都有,它還原了普通人真正觸手可及的都市圖景。不真實在于,如果沒有巧合,我可能一輩子都不會去做。它剔除了現實都市中那些令人焦慮的內容,保留了普通人最向往的體驗:一種觸手可及、能夠被自己掌控的都市浪漫生活,一個前往“生活”而非“生存”的理由。

      這也是《異環》帶給我與其他傳統二游最大的不同,它試圖用“生活”,去替代過去開放世界的主題——“旅行”。

      長期以來,市面上的二次元大世界游戲基本都是荒野開放世界,核心情緒價值是“旅行感”。玩家不斷的到達新地點,解鎖新區域,在新的地形上冒險,這是荒野類天然的魅力。


      不過,這套內容邏輯發展至今,對于當下的二游玩家來說早已無比熟悉,甚至產生了疲勞。玩家的痛點,也不再是“有沒有新地圖可以探索”,而是游玩體驗越來越重復,像賽博“勞動”。為了清空地圖,玩家照著攻略攀爬、解謎、打怪,原本旅行的意義,探索的樂趣也逐漸成為了獲得“勞動所得”。這并不是設計本身的對與錯,而在乎玩家體驗的新鮮感。

      正是在這種審美疲勞的背景下,《異環》這樣一款全新的都市開放世界產品才顯得那么獨特。一方面,在營造“生活感”“可重復體驗”方面,都市題材就是天然比荒野更加具有代入感。在當前中國近70%的城鎮化率下,大部分玩家就是生活在都市中,學校,醫院、便利店就是比荒野更加令人熟悉。


      另一方面,《異環》極其聰明地沒有在過去那套“清點探索”的舊體驗上縫縫補補,而是通過分布在城市各個角落的“異象”任務,各種突發的事件取代了冰冷的找寶箱。它試圖讓玩家從“為了完成任務而在世界里奔波”,轉變為“在都市生活中順便完成任務”。


      但只有這些依舊不夠。二次元游戲終究是以角色為核心,想要讓這層“生活感”真正落地,就需要大量角色與玩家產生互動與體驗。這就要求玩家手里不能只有那一兩個“強度”角色,而是要能和大部分出沒在地圖上的角色進行交流,了解他們的能力,參與他們的日常。

      為了實現這一點,官方大幅增加了地圖資源投放數量,用不歪池降低角色獲取難度。事實上,在三測半個月的時間里,筆者在沒有開服福利、沒有氪金、沒有爆肝、沒有刷深淵的情況下,只靠日常探索的獎勵便拿到了大部分S級角色。


      這看似是福利多少的問題,實際上是一種底層邏輯的重構:在傳統二游的邏輯中,大世界往往被視為一個巨大的“資源場”。玩家跑圖、開箱、解謎,本質上都是為了攢資源抽卡,角色是探索的“最終獎勵”。而《異環》則嘗試把這個關系反過來,抽卡是為了和角色在世界中行走生活,是為了和角色一起逛街,一起看流星,一起坐摩天輪。

      當角色不再是一個需要花費巨大代價的抽卡目標、一個看強度的數值載體,而是一個活在都市中,可感知、可互動、可邀約的存在時,他便成為了一種更加真實的生活場景,一個更容易獲得的情感鏈接。而前瞻中公布的大量新邀約功能、自拍以及第一視角等,也不只是多加了幾個場景功能,而是在不斷強化玩家與角色的關系。


      這種變化本質上是情緒價值的遞進:是從“想抽到使用”到“想一起在都市生活”的改變。這種玩家與城市、玩家與角色之間,沒有焦慮感的都市生活,才是《異環》作為首款都市開放世界最不可替代的地方,也是其最大的特色所在。


      你喜歡怎么玩游戲?

      當然,筆者相信有很多玩家,比如正在看文章的你會認為:

      “這些互動以及都市體驗,就是我的日常生活,沒有什么特別的。”“就靠散步、坐摩天輪,這游戲怎么能玩下去?”


      那么《異環》帶給我與其他二游不同的第二個感受便是:它賦予了玩家“選擇樂趣”,甚至“不選擇某種樂趣”的絕對自由。

      這種自由并非建立在內容的匱乏上,而是建立在幻塔工作室耗時數年精心打造的一套完整都市底層框架以及相應的玩法系統模塊之上。在這套底層邏輯支撐下,《異環》表現出了一種極其罕見的兼容性,你可以和體驗傳統二游一樣,跟著攻略搜地圖,每日上線打日常,通深淵。你也可以每天上線就打幾個異象,又或者每天只是在都市中單純的開車閑逛,拍照打卡賽博景點。


      在三測中,我們能發現一個很有意思的直播和視頻現象,有的玩家每天上線就是開車各種撞,找地方賽博打卡;有的玩家費時費力的凹角度,等光線就為了拍游戲中的照片和視頻;有的玩家沉迷搶銀行,只為能盡快買車買房;還有的玩家就是戰斗爽,和99級的監獄BOSS打無傷。


      在《異環》的體驗清單里,內容的豐富程度甚至帶有一種“奢侈感”。它通過精致的二次元都市風景和“賽博圣地巡禮”,精準抓住了核心用戶自由探索的欲望。同時,為了照顧到更廣泛的受眾,游戲準備了“都市大亨”任務清單,給習慣了強目標指引的普通玩家提供了清晰的成長路徑。


      都市題材自身對“多元品類”的兼容也讓不同玩家獲得樂趣,深淵和BOSS挑戰滿足了戰斗愛好者;獨特的“異象任務”革新了枯燥的“找寶箱”體驗,讓探索本身變得有趣;房車系統讓都市玩法有了長線需求;甚至你還可以在這里玩到搜打撤搶劫、越獄模擬、麻將、賽車等多種游戲;

      再加上無人機攝影、強大的家園功能以及GAL式的邀約系統讓都市生活本身成為一種樂趣。同時這些體驗互不干擾,游戲不會要求你數值夠高才能拍照,才能體驗都市生活。無論你是風景黨、考據黨還是養成黨,都能在這套都市底層框架中找到自己的“舒適區”。


      如果說都市游戲內容給予了玩家游玩的“空間”,那么海量的探索獎勵,玩法模塊和“房車”系統,則給予玩家行動的強勁“動力”和“回報”。或許你可以在其他游戲中也獲得類似的多元化體驗經歷,但在《異環》里,“無所事事”是一種正向的、被系統認可的樂趣。


      實際上,在筆者看來,《異環》如今這種“全都有”的多元體驗,在某種意義上其實是一場“奇妙的巧合”。

      從行業觀察者的視角審視,《異環》如今的形態是創新中又帶有一些妥協的產物,它是一款“未來與過去的中間態產品”。 再前進一步,可能是一款徹底革新二游體驗的次世代游戲。而后退一小步,則可能又是一款市面上所謂的成熟二游產品。

      回到22年游戲立項的時候,開發團隊顯然看到了玩家對于當前抽卡的不滿,但市面上沒有新驗證過的商業模式出現,這意味著一旦大刀闊斧地革新體驗,團隊要面臨難以想象的試錯成本。


      出于對項目和團隊負責的態度,他們保留了抽卡模式,但最大程度地降低了價格和痛點。團隊既有強烈的玩法創新訴求,但又需要尋找創新與風險的平衡點,所以《異環》看上去保留了大量傳統二游日常,但其實換了種邏輯革新了其內在大世界體驗。


      就在這樣一個個的糾結和平衡中,誕生了《異環》這樣一款保留老二游玩家最熟悉的資源產出與成長步調,但同時又有“都市”這一全新玩法內容體驗的特殊產品,一款只有當前時代下才會誕生的產品。

      這也產生了一種奇妙的化學反應——它給老二游玩家提供了一種“想要但從未得到”的優化體驗;一種在沒有超出認知的操作門檻下,卻能獲得前所未有的多元游戲體驗;一種不需要為數值,為玩法,為跟不上時代而產生焦慮感的游玩體驗。

      正因為這種“妥協”帶來的兼容性,反而讓它在當前激烈的市場環境下,擁有了更穩固的生存基本盤,也是《異環》在當前甚至未來市場環境下的“奇妙”競爭力。


      我是異環城建吧吧友

      《異環》吸引筆者的第三個核心點,也是最能說服我長久留在海特洛市的理由,是對它未來長線發展的看好與信心。

      說實話,在這個產品迭代極快,運營事故頻發,社區輿論爆炸的時代,讓玩家對一款游戲建立“長期看好”的信心是非常難的。可《異環》和保時捷以及P5的聯動,讓我看到了某種可能。


      當前瞻直播中宣布保時捷聯動,保時捷的大樓出現在《異環》海特洛市中時,筆者最直觀的感受是——毫不違和

      相比于荒野大世界在做現實聯動時常常出現的“出戲感”,城市題材本身就更適合與現實世界進行無縫對接。隨著游戲內容的發展,甚至能想象在未來的版本中,街角的飲品店出現蜜雪冰城,路邊的便利店變成羅森。此外,與各類影視、動漫、游戲的聯動內容都可能成為游戲中的一部分。

      這些完全不影響世界沉浸感的真實IP融入,不僅能極大地豐富都市的景觀生態,也為游戲拓展了廣闊的商業空間。不僅如此,基于超自然現代都市框架,游戲的玩法邊界具備極強的可擴展性。那些散落在城市暗處的“異象”任務,有著無盡內容和玩法可以取材擴充。可以說,海特洛市目前的樣貌,僅僅只是展示了這座都市潛力的冰山一角。


      而讓我愿意相信這款游戲、并愿意與它共同成長的另一面底氣,則來源于《異環》背后的制作團隊。

      在當下二次元大世界動輒數百人乃至千人的團隊、幾億十幾億的開發成本,一旦公測成績不及預期就面臨“暴死”的高危大環境下。無論從幻塔工作室四五百人的團隊規模,市面上不斷傳出的極低成本,以及團隊講述的開發故事,都能看出《異環》的整體開發成本控制得相當務實。這意味著它不需要去背負那種“必須立刻顛覆市場,否則就要關服”的絕境壓力。

      實際上,《異環》如今的口碑輿論以及狀況,可以說是幻塔工作室歷史上最好的時候。遙想上一代產品,《幻塔》的開服節奏即使放眼整個二游圈,都是數一數二的。但即使開服起就在玩家口中搖搖欲墜的《幻塔》,也已經挺過了一個又一個周年。


      而在《異環》的歷次測試中,團隊展現出的快速更新、快速優化的強悍執行力,更是給玩家吃下了一顆定心丸。這種高效務實的研運節奏,無形中樹立起了一桿讓人愿意去等待的大旗。

      廣闊的題材延展空間、可控的開發成本、以及一支經歷過大風大浪的團隊,讓筆者愿意去相信《異環》的未來。在這個產品生命周期越來越短、玩家越來越缺乏耐心的時代,我真誠地期待《異環》能成為我設備里下一個安穩存活十年的游戲,成為筆者未來向新一代二游玩家彰顯“開服老登”身份的資本。


      作為一個已經精神入駐的忠實“異環城建吧”吧友,在未來的日子里,我不僅會滿懷期待地看著海特洛市的版圖不斷擴張、城市交通建筑的不斷豐富;同樣,我也會對它未來“城建規劃”中任何不合理的地方,提出最嚴厲的投訴。

      屬于《異環》、屬于我們每個玩家的海特洛市城建才剛剛開始。


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